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par Ulgrim
21 févr. 2018, 09:41
Forum : Partie 35
Sujet : [HRP] Le Big Inning
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Vues : 67

[HRP] Le Big Inning

Bonjour à tous!

Je profit de l'ouverture du sujet HRP pour annoncer que jferai le premier post demain soir.

Plus de détails à venir...
par Ulgrim
19 févr. 2018, 19:50
Forum : Partie 35
Sujet : Informations générales
Réponses : 0
Vues : 33

Informations générales

1 - Religion

Le Guerrier (Soleil) - le premier homme, le déchu et le chevalier ( donc un dieu avec peu d'adeptes), domaine lumière et protection (domaine peu commun guerre)
L' artisan ( Lune) - l'érudit , le gardien des morts et le le forgeron ( divinité très présentes dans les terres sauvages) domaine savoir et tombes (domaine peu commun forge)
La Reine régente ( La Mer) - l'usurpatrice, la conquérante et la mère des monstres( divinité d'état dans la majorité des lieux civilisés) domaine guerre et tromperie (domaine peu commun Tempête)
Le Dragon ( La Terre) - le premier né, l'oublié, le monstre ( divinité presque entièrement oubliée) domaine vie et nature (domaine peu commun Tromperie)


Cosmologie :

La Reine régente et le Dragon sont les deux dieux les plus anciens, ils peuplèrent la terre et la mer de leur descendance monstrueuse. Le peuple des hommes fut le premier à fouler ce monde. Les premiers hommes firent des pactes avec les différentes entités primordiales qu'ils côtoyèrent, donnant ainsi naissance aux différentes races connues...

Le Guerrier prie sous sa tutelle les races naissantes et tenta, avec l'aide de son frère l'Artisan, de les aider à se tailler une place dans ce monde. Dans un conflit dantesque le Guerrier défia le Dragon pour la main de la Reine... Le Dragon fut chassé et lentement oublié par la majorité des peuples. La Reine, ne pouvant supporter la disparition de son époux, poignarda mortellement le nouveau roi. Celui-ci fut recueilli par son frère qui tente de le soigner dans le royaume des morts, seul lieu où la Reine ne peut étendre son pouvoir.
X - Vices et Vertus
Vertus

1- Bienveillance : Individu plaçant le bien-être d’autrui au-delà de ses propres intérêts. Se dit des gens bons, généreux, aimables, empathiques, attentionnés ou serviables.

Vice opposé : Égoïsme

2- Droiture : Individu pour qui la parole donnée et l’ordre revêt une valeur suprême. Se dit des gens honorables, loyaux, fidèles, fiers, justes, dignes de confiance, hardis, incorruptibles ou constants.

Vice opposé : Félonie

3- Sagesse : Individu acceptant le monde, les autres et sa propre personne tels qu’ils sont. Se dit des gens modestes, humbles, authentiques, honnêtes, introvertis, tempérés, prudents ou réservés.

Vice opposé : Arrogance

4- Courage : Individu sachant affronter les dangers et la peur. Se dit des gens valeureux, audacieux, intrépides, héroïques, vaillants ou déterminés.

Vice opposé : Lâcheté

5- Sagacité : Individu apte à analyser les événements avant de s’y plonger. Se dit des gens intelligents, rationnels, posés, calmes, judicieux, diplomates, réfléchis, lucides ou logiques.

Vice opposé : Impulsivité

6- Ingéniosité : Individu souhaitant laisser leur trace sur le monde par le génie et l’effort. Se dit des gens créatifs, intuitifs, inventifs, imaginatifs, curieux, méthodiques, polyvalents ou travailleurs.

Vice opposé : Paresse

7- Éloquence : Individu aspirant à s’intégrer à la société par la maîtrise des arts sociaux. Se dit des gens charismatiques, flamboyants, entreprenants, distingués, cultivés, courtois, ouverts aux autres ou rassembleurs.

Vice opposé : Associalité

8- Naïveté : Individu ingénu, manifestant naturellement ses opinions et sentiments sans arrière-pensée ou considération de la portée de ses actes. Se dit de gens heureux, simples, crédules, ou honnêtes qui cherchent le côté positif de chaque situation.

Vice opposé : Incrédulité

Vices

1- Égoïsme : Individu plaçant ses propres intérêts au-dessus de ceux de ses semblables. Cela se manifeste le plus souvent par l’égocentrisme, l’avarice ou l’insensibilité.

Vertu opposée : Bienveillance

2- Félonie : Individu n’hésitant guère à trahir ses semblables et à reprendre sa parole donnée lorsque la situation l’exige. Cela se manifeste le plus souvent par l’hypocrisie, le mensonge ou la trahison.

Vertu opposée : Droiture

3- Arrogance : Individu estimant sa propre personne comme supérieure à ses semblables ou à la réalité. Rejetant les autres lorsqu’ils ne lui plaisent pas, l’individu arrogant croit en sa version de la vérité. Cela se manifeste le plus souvent par la vanité, le mépris ou le dédain.

Vertu opposée : Sagesse

4- Lâcheté : Individu évitant les dangers et refusant d’affronter ses peurs. Cela se manifeste le plus souvent par la couardise, l’hésitation ou la crainte.

Vertu opposée : Courage

5- Impulsivité : Individu se laissant emporter aisément par ses émotions, quelles qu’elles soient. Cela se manifeste le plus souvent par la colère, la jalousie ou l’excès.

Vertu opposée : Sagacité

6- Paresse : Individu évitant les efforts et préférant l’inaction au travail, quel qu’il soit (physique ou intellectuel). Cela se manifeste le plus souvent par la fermeture d’esprit, l’intransigeance, l’envie ou la procrastination.

Vertu opposée : Ingéniosité

7- Associalité : Individu sans manières, peinant à entrer en contact efficacement avec une ou plusieurs personnes. Cela se manifeste le plus souvent par la timidité, l’impolitesse, l’irrespect, ou la paranoïa.

Vertu opposée : Éloquence

8- Incrédulité : Individu laissant peu ou aucune place aux opinions et croyances des autres. Cela se manifeste par la méfiance, ils sont difficiles d’approche et cherchent toujours le côté négatif de tout.

Vertu opposée : Naïveté
par Ulgrim
19 févr. 2018, 19:00
Forum : Partie 35
Sujet : Les Terres de l'Ouest - Carte & Indications Géographiques
Réponses : 2
Vues : 58

Les Terres de l'Ouest - Carte & Indications Géographiques

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Les principautés Elfiques

Le contrôle de la partie continentale des Principautés est divisé entre les 3 Princes, Ural à l’ouest, Leondoth au sud, et Rael au Nord, tandis que seuls quelques officiels mandatés par les Princes viennent gouverner le territoire pris aux Norse au Nord des mers intérieures. Les îles intérieures, que les Elfes appellent maintenant les îles brisées furent autrefois sous le contrôle d’un Quatrième Prince, lais lui et sa lignée moururent sous les coups vengeurs du Baron Jacq.
Aucune vengeance n’est jamais vraiment venue des Prince elfes pour le meurtre de l’un des leurs ; certains disent qu’ils remerciaient secrètement le bon baron. Mais si personne n’a encore agit à ce sujet, tous savent que la rapidité avec laquelle l’armée des trois princes elfes fût déployée pour prendre le contrôle des îles ne laisse aucun doute sur leur préparation quand à l’évènement.

1) Les Iles Brisées
Les îles furent longtemps un point de passage privilégié par les migrants venus de l’ouest pour accéder à l’océan et ses promesses incroyables. C’était un archipel prospère et incita bien de ces migrants à s’installer sur le bord est de la mer intérieure. Avec l’invasion des elfes, les choses changèrent. Les autochtones des Iles de l’Intérieur plièrent l’échine et durent sacrifier une histoire et tradition déjà établie à la servitude à un capricieux Prince, prône à l’insulte et la violence.
240 ans après sa nomination à la tête des îles de l’intérieur, le Prince Artosis commença à agoniser alors qu’entrait Jacq dans la salle du temple. Les clercs qui récupérèrent ce qu’il restait du corps de l’elfe le conservèrent précieusement, selon des rites sacrés, car il s’agissait d’un précieux levier pour négocier avec les elfes du continent. La momie d’Artosis et la peur terrifiante que le simple nom de « Jacq » inspirait aux princes elfes assura la paix de 40 ans qui suivit.
De la dure vie que furent ces 40 années, les plus vieux d’entre eux n’en gardent que la mémoire brillante d’un peuple fier et indépendant, et de la bonté et la valeur du Baron Jacq, le Libérateur. L’invasion elfe fut presqu’instantanée et un peuple entier cessa le prozac en même temps (si vous m’passez l’expression). Les Princes avaient retenu la leçon de leur précédente expérience et maintenaient dans des îles désormais brisées, sans meneur ni énergie, une forte présence mais ne réservait la violence que pour punir les enfreintes légales à la loi. Peu de sévices ont été reportés en un an, mais les habitants des iles gardent une méfiance saine envers les elfes.

2) Principauté de Rael
Les terres à l’ouest de la mer intérieure sont largement composées de plaines fertiles, pour la moitié environs, surtout près de la côte, cultivées et transformées en fermes, et quelques grosses agglomérations de bâtiments en pierre. Seules Vestria et les neuf forteresses militaires sont de véritables héritages de la culture elfique, construites uniquement en pierre selon des architectures incompréhensibles dont découlent des rues labyrinthiques où étrangement n’importe quel elfe se retrouve avec une aisance déconcertante. Le cœur de ces cités est composé de larges édifices truffés de tours et tourelles, de cheminées et de meurtrières.
Le reste du pays est largement agricole et rural, avec quelques forêts. Les plus larges villages ont rarement plus de 4 000 habitants. Plus on avance vers l’est et plus la population est éparse. Au sud se dresse la double-citée de Ilredatre, au nord, et Zanion, au Sud. Ilredatre est réputée pour être comme entrer dans un immense bazar sans fin, où une auberge peut aussi servir de salon de thé ou de forge.
Rael n’est pas un fou, ni un sanguin. Il a laissé les populations relativement libres dans sa principauté, n’entretenant que quelques forts stratégiques à travers les terres pour s’en assurer la soumission. Lui préfère entretenir sa cour de fidèle, nobles et péons unis dans l’adoration et se faire précéder des sons claironnant de quelques bardes bien disposés. Il n’hésite pas à parcourir le pays, et arrive souvent inattendu quelque part pour s’inviter à une table alentour.

3) Principauté de Leondoth
Leondoth est un régent passif, laissant essentiellement vivre sa vie au peuple, prélevant un faible impôt pour une administration extrêmement limitée. Il en profite faire grossir son trésor et est connu pour les soirées gargantuesques qu’il organise 4 fois par ans. On n’en dit essentiellement rien, car le cours des choses semble suffire.
Gnomes, humains, elfes, quelques nains et même curieusement, quelques tiefflins vivent harmonieusement dans l’agglomération de Zanion, au nord. Le cœur de la ville est moins étrangement agencé qu’Ilredatre, mais et si l’ensemble est bien plus riche, l’ambiance est également moins accueillante. N’importe qui peut trouver ce qu’il veut ici, mais il faut tisser un réseau de connexions. La ville s’étend ensuite à semble-t-il n’en plus finir, lorsque de petits villages alentours grossirent et finirent par s’agglomérer dans une furie de pierre et de bois sans fin.
Le Sud de la baronnie est essentiellement marécageux, mais partout où la stabilité des sols l’a permis, de petits ports ont été construits. L’essentiel de l’économie repose sur la pêche qui est si prodigieuse qu’elle nourrit presque fraichement le gouffre sans fond de Zanion. A l’opposé de cette dernière, Physis surnommée humoristiquement « la citée du bout du monde », s’étend, large et droite, à flanc de falaise, sur tant de niveau qu’il parait que la nuit, sur la rive opposée, on croirait voir un mur de feu.

4) Principauté d’Ural
Vous connaissez le nom d’Ural, mais rien n’est dit ni su a son sujet (oui, flemme de MD :p )
Comme dans la principauté de Leondoth, si ce n’est plus encore, les migrants de l’ouest, humain, gnome, ou nain, qui avaient décidés de s’installer de l’autre côté de l’estuaire se retrouvèrent un jour avec des milliers d’elfes, femmes et enfants, vieillards, quelques hommes, des cuisines entières, bibliothèques complètes. Trainées sur des charriots tirés à la force du bras par manque d’animaux de trait, de gigantesques sculptures et fresques, des pans de temples, des friches de familles. Les restes d’une culture riche, prête à épanouir de nouveau.
Tous se joignirent dans l’effort, et le long des côtes se construirent de larges agglomérations. Partout, des petites communautés, vivant essentiellement de la pêche et de la chasse, se formèrent autour d’aspects ou d’artéfacts spécifiques et se consacrèrent à leur préservation. Les terres trop rocailleuses et infertiles ne permettent pas de cultiver, aussi l’essentiel des légumes (et fruits) sont des algues.

5) Le Grand Pas
Si jamais vous en entendez parler...
par Ulgrim
19 févr. 2018, 18:37
Forum : Parties en ligne
Sujet : Minuit sur les terres de l'ouest- Recrutement ( DD5)
Réponses : 110
Vues : 1299

Re: Minuit sur les terres de l'ouest- Recrutement ( DD5)

Super, merci BlueAce!

Du coup Yaolia, P3X888, Senjak, Toon je vous invite à poster vos fiches, mettez le contenu en public ou en caché comme vous le sentez.

Pour essayer de me faciliter les choses si vous pouviez la poster en 4 posts différents:
1) Nom, description physique et présentation rapide, race, classe, historique, vice, vertu, caractéristiques (vous pouvez les tirer dans ce sujet ou prendre celles proposées de base) et maitrises
2) Les sorts et compétences
3) Votre équipement (issu de votre classe et historique)
4) Votre historique réel (la présentation détaillée de votre personnage)

Je vous préviens que je vous demanderais peut-être de voir par groupe de 2 de voir comment vous avez pu vous rencontrer il y a longtemps ou juste avant le début du scénario (à votre guise). Je vois en fonction de vos historiques si je suis assez inspiré pour trouver une raison de vous réunir tous séparément :)
Message à destination de P3X888 : [ Message secret ]
Message à destination de senjak : [ Message secret ]
par Ulgrim
18 févr. 2018, 01:54
Forum : Partie 13
Sujet : [PJ Ulgrim] Pietro
Réponses : 0
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[PJ Ulgrim] Pietro

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