Cette aventure est un bac à sable, les joueurs peuvent interagir avec les PNJ et visiter les différents lieux dans n’importe quel ordre. Les rencontres ne sont pas détaillées et doivent être adaptées au niveau des joueurs. Beaucoup des morts vivants sont d’anciens mages (Souma en particulier) le MJ est encouragé à donner des sorts à ces créatures.
Synopsis:
Dans une vallée reculée se trouve le paisible village de Gombrond. Ce village a tout d'un village normal au bord d'une rivière avec d'un côté sa taverne, son forgeron, ses quelques maisons, puis, de l'autre côté d'un pont-levis fortifié, une tour abandonnée, un grand cimetière parsemé de mausolées et un temple. Néanmoins, un visiteur s'interrogera vite sur les veines noires qui parcourent le corps de certains villageois. De plus, chaque soir les villageois remontent le pont-levis et s'isolent du cimetière et de toute une berge de la rivière. Un mystère qui interroge les gens de passage, mais les locaux refusent d'en parler aux étrangers.
Accroches:
On peut en utiliser une seule ou les cumuler en les répartissant à différents joueurs indépendamment.
- Les PJ protègent une caravane qui se rend à Gombrond
- Les PJ ont entendu une rumeur indiquant que les derniers étages de la tour de Gombrond restent inviolés à ce jour et donc potentiellement riches en trésors
- Les PJ sont embauchés par un culte pour enquêter sur le dieu Souma, il est inconnu dans tout le reste des terres explorés et certainement un diable à la recherche d'une ascension (d'après l'employeur)
- Les PJ sont envoyés dans la région par un archimage qui a retrouvé des informations sur une ancienne école de magie dans la vallée. Ils doivent lui rapporter les grimoires et les potentiels objets magiques pour être étudiés.
- Le membre de la famille d'un PJ émigré dans le village a cessé de donner des nouvelles, les joueurs le retrouvent aisément, mais il ou elle est touché par la marque noire !
Ce qu'il se passe vraiment:
Il y a bien longtemps, le village était le site d'une école de magie. La tour était le principal lieu d'étude, l'auberge la principale résidence étudiante et l'économie du village tournait autour de cette activité. Un jour, un élève du nom de Souma a creusé ses études de nécromancie un peu trop loin et a cru découvrir le moyen de se transformer en liche. Néanmoins devenir une liche n'est pas accessible au premier étudiant venu et Souma a eu quelques problèmes. Il est depuis plusieurs siècles bloqué sous la forme d'une momie entre la vie et la mort et se maintient en vie en s'abreuvant de l'âme des humains ayant accepté la marque noire. A mesure que l'influence de Souma a grandi auprès des étudiants, l'école de magie a perdu sa grandeur et son prestige, jusqu’à fermer, l’influence de Souma est restée.
La Marque Noire:
La marque est tout d’abord visible sur le corps, les veines du porteur deviennent noires. Il est important de le décrire en détail pour montrer qu’il y a là quelque chose de profondément dérangeant pour tout observateur. La marque peut-être acquise par les blessures infligés par les morts vivants de la région. A la fin de chaque combat, tous les blessés doivent faire un JdS difficulté 10 si ils ont été blessés ou 15 si ils sont tombés inconscient. La marque donne une meilleure résistance aux blessures, pour une action bonus, un personnage peut regagner un dé de vie + mod. de CON PV. Si un PJ utilise ce pouvoir, dites lui de noter le nombre total de PV regagné de cette manière et que les veines noires progressent à chaque utilisation. Il devrait ainsi comprendre qu’abuser de ce pouvoir est dangereux.
Une fois marqué, une personne ne peut néanmoins plus quitter l'aura de quelques kilomètres autour du temple, sous peine de voir son âme arrachée à son corps (ce qui résulte en une mort rapide). Les gens au village sont parfaitement au courant et préviennent les PJ si l'un d'eux est touché par la marque. Ils lui offriront de s'installer au village. Le seul moyen de se débarrasser de la marque est de mettre fin aux jours de Souma.
L'Arrivée au Village:
Les PJ suivent une petite route commerciale qui mène vers des mines naines. Sur le chemin, un essieu se brise et le temps de réparation laisse nos PJ à la nuit tombée à encore quelques kilomètres de la rivière. Leur faire faire quelques jets d'histoire pour savoir ce qu'ils savent du pont-levis fermé la nuit et des morts-vivants qui rodent dans le coin. S'ils approchent trop, ils sont attaqués par un groupe de zombies un peu faiblards, mais s'ils continuent un groupe plus costaux leur tombe dessus. Le groupe se transforme en marré lorsqu'ils sont en vue des lumières du village.
Si on arrive de jour, la première chose qui apparaît est une haute tour circulaire, ressemblant un peu à un gros phare au bord de la rivière. Autour se trouve un large domaine gris parsemé de mausolées. Tout semble indiquer que c'est un cimetière. L'un des bâtiments domine le cimetière et on y voit quelques hommes en bure noire.
Le Pont-Levis:
Un pont en pierre traverse la rivière, néanmoins la dernière arche est constituée par un un pont-levis. Le jour, il n’y a aucune surveillance. La nuit, il y a deux miliciens, il faudra être très convainquant pour leur faire descendre le pont-levis durant la nuit. En cas de bataille avec des zombies, l’un des milicien ira chercher des renforts, l’autre porte la marque noire et se battra jusqu’à la mort. Si les PJ sont dépassés par la marée de zombie, Guerbert le forgeron et une dizaine d’hommes (tous portant la marque noire) arrivent et repoussent l’assaut.
L’Auberge:
La chouette buveuse est tenue par Darembon. C’est une auberge tout à fait respectable et Darembon n’est pas touché par la marque, en fait c’est un étranger arrivé là depuis une dizaine d'années. Il est une excellente source d’information pour prévenir les PJ des dangers locaux. Il prévient aussi les PJ de faire bien attention aux prêtres de Souma, ils sont soutenus par la population locale qui peut vite tourner violente. Surtout ceux portant la marque... Questionné sur l’origine du mal de la région Darembon indique que la tour est un suspect évident, elle est infestée de fantômes, mais il soupçonne que les prêtres en savent plus à ce sujet.
La Forge:
Sur la place du village en face de l’auberge on ne peut louper Guerbert en train de frapper le fer sur une enclume. C’est un homme colossal, il porte la marque noire et cela est particulièrement visible sur ses muscles saillants. Il est le chef de la milice et le leader informel du village. Si les PJ font des vagues, c’est lui qui sera appelé et débarque avec quelques gros bras. Il ne parle pas trop aux étrangers, si on lui demande il indiquera que les morts-vivants viennent de la tour et que Souma les protège.
Le Magasin:
Tenu par Bertrand, le maire du village. Il a toutes les fournitures standards, mais est bien timide et ne veux surtout pas s’impliquer dans quoique ce soit qui pourrait fâcher Guerbert. Il demande aux PJ de partir et de ne pas faire de vague.
Le Cimetière:
De jour le cimetière n’a rien de bien particulier, à part une forte aura de nécromancie. De nuit, il est envahi de centaines de zombies qui sortent de terre et des mausolées.
La Tour:
Elle est hantée par de nombreux spectres des anciens élèves de l’école de magie. Il est très compliqué d’éviter une mauvaise rencontre, mais des PJ attentifs remarquent que les professeurs fantômes focalisent leurs élèves. Ainsi, des PJ qui évitent de déranger les classes devraient progresser assez rapidement vers les derniers étages formés par la librairie. Celle-ci contient de nombreux tomes très anciens, mais là, le moindre bruit déclenche une bataille avec des spectres puissants. Enfin le dernier étage est le bureau du spectre archimage Terramont.
Terramont n’est pas agressif et demande aux PJ de partir car il a assez de mal à tenir ses élèves sans être dérangé. Si on l’interroge, il révèle l’histoire de son école et de Souma. Il révèle aussi que Souma est caché dans la crypte de son temple. Si les PJ lui semblent sérieux et déterminé à régler le problème, il leur donne un ou deux objets magiques et quelques parchemins de sorts.
Le Temple:
Les prêtres de Souma sont tous touchés par la marque et sont très méfiants des étrangers. Néanmoins, si les PJ apparaissent sympathiques et fortunés, ils leur proposent la marque noire en échange d’une donation de 100 PO. Si les joueurs veulent visiter la crypte, ils devront avoir reçu la marque noire, car c’est un lieu sacré. Tenter de rentrer en force déclenche une bataille et un jeune apprenti prêtre tente de courir avertir Guerbert. La nuit les prêtres dorment au grenier, il est donc possible de s’infiltrer. Le grand prêtre se nomme Yzar, il est le seul à connaître la vérité sur Souma.
La Crypte:
Dans la crypte se trouve de nombreux sarcophages d’où sortent des momies (les anciens grands prêtres) dès qu’un intrus est détecté. Un énorme sarcophage au fond de la crypte contient Souma, celui-ci ne se révèle que si son sarcophage est détruit ou si la situation commence à mal tourner pour ses hommes. Il peut avec une action légendaire une fois par tour aspirer la vie de quiconque porte la marque noire, il lui absorbe alors un nombre de PV égal à ce qu’il lui a octroyé par le passé. Il commence par des personnages sans importance puis il utilise ce pouvoir sur un PJ si il a accepté la marque, enfin sur n’importe qui pour sauver sa vie si besoin.
Lorsque Souma meurt, chaque personne touchée par la marque perd un nombre de PV égal à ce qu’il avait gagné par le passé. Ainsi, ceux qui en ont abusé des années durant, comme Guerbert, meurt instantanément. Les autres prennent une bonne claque mais se remettront. Les morts vivants de la région disparaissent tous dans les nuits qui suivent. Si un lanceur de sorts a sympathisé avec l’archimage, celui-ci lui apparaît pour le récompenser de quelques nouveaux sorts avant de partir pour l’au-delà.