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par Tirion
08 févr. 2022, 12:08
Forum : Règles
Sujet : 3 sorts +metamagie avec chantelame
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Re: 3 sorts +metamagie avec chantelame

GD Boulet a écrit : 03 févr. 2022, 17:59 .
Rebonjour.
Nommbre de sorts possible par round.
Je sais que beaucoup discutions traite de se sujet mais je n'ai pas trouvé la réponse à mes interrogations. (J'ai peut être loupé un truc).
Peux ton lancer un sort (niveaux 1+) en action rapide grâce à la metamagie sort accélérer.
Puis faire l'action lancer un sort avec un sort (niveaux 1+).
Puis grâce au niveaux 6 de chantelame en deuxième attaque lancer un cantrip ? Si oui y joindre la metamagie sort jumeau.
Ce qui ferai un sort en action bonus + un sort en action "normal" + un cantrip avec sort jumeaux.
Ai je juste ???
Je répond car j'ai pas trouvé les autres explications très claires.

Note la règle sur les sorts en action bonus est contraignante, mal écrite et souvent mal interprétée. Tu la mixes avec la règle sur les attaques multiples, qui est... ben pareille. On a un cocktail sympa :D

Si tu lances un sort en action bonus (cantrip ou autre, pas de restriction ici), tu ne peux lancer que des cantrips en action (pas de sort 1+ ni de sorts en réactions, même si en action bonus c'était un cantrip !). Note que parfois tu peux avoir deux actions, dans ce cas tu fais ce que tu veux il n'y a pas de restrictions sauf si tu as la mauvaise idée de lancer un sort en action bonus...

L'action attaquer peut te donner deux attaques ou plus pour un guerrier. Mais tu as toujours, une seule action! Le pouvoir de chantelame te permet de remplacer une attaque par un cantrip. Je pense que c'est cumulable avec le sort en action bonus, même si il n'est pas clair si le texte nécessite un sort qui a coûté une action à lancer (la combo ne marcherait pas) ou qui coûte une action normalement (là c'est bon).

Enfin, le sort jumeau n'a aucun rapport avec l'histoire des actions. Tu peux l'utiliser sur n'importe quel sort, sauf si ton sort utilise déjà de la métamagie (sort accéléré pour le sort en action bonus au hasard).

Donc il y a un poil d'interprétation sur le mix chantelame/incantation en action bonus ce genre de chose est a décider avec ton MJ. Pour le reste, tu as juste et tu peux même ajouter une attaque normale avec la capa du chantelame à ta liste. Note, si la combo ne fonctionne pas, tu ne perds que cette attaque normale, car tu peux toujours prendre ton action juste pour un cantrip et le jumelé.
par Tirion
01 févr. 2022, 15:27
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : La lueur de la crypte
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Re: La lueur de la crypte

L'un de mes favoris (hors du mien :mad: ). L'écriture est un peu étrange puisqu'elle indique ce que font les joueurs (mais généralement pour des évidences). Mais le scénario m'a paru simple et dans une ambiance hivernale et isolée qui marche bien. Parfait pour se faire en une ou deux séances et introduire de nouveaux joueurs au JDR à mon avis.
par Tirion
01 févr. 2022, 14:25
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : Les Arbres maudits de l’Eloquent
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Re: Les Arbres maudits de l’Eloquent

Personnellement je ne connais pas bien Laelith et la première ligne qui fait beaucoup de références Laelithienne et même à sa géopolitique m'a refroidit justement. Je pense que peu de gens connaissent Laelith au final et s'appuyer fortement dessus peut desservir pour tout un public. En tout cas moi, je ne me souviens pas comme ça de toute les références que tu fais, je suis vite perdu.
par Tirion
01 févr. 2022, 14:17
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : L'étrange culte du dieu Souma
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Re: L'étrange culte du dieu Souma

C'est mon texte. Pour le coté narratif tronqué, c'est parce que je me suis retrouvé vite a 15000 caractères sans avoir fini et du coup, j'ai très (trop) fortement condensé mon texte. J'avais dans l'idée de donner les éléments de jouabilité avant les éléments d'ambiance. Pour le classement, ça semble avoir été un bien mauvais choix :ouf:
par Tirion
31 janv. 2022, 12:20
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : Après que vous soyez tombés
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Re: Après que vous soyez tombés

Zalfrost a écrit : 31 janv. 2022, 11:01 Bravo pougli !

J'ai bien aimé le twist avec la main qui est en fait le chef de la horde, mais en relisant, je me suis dit que l'aventure ne marcherait pas si je la faisait jouer comme ça. Au niveau 14, je ne pense pas que les PJ se laissent tuer comme ça au début du scénario. Je ne pense pas non plus qu'ils suivent bêtement les consignes des leaders de la horde. Ils vont faire semblant, et tenter de s'infiltrer autrement.
Donc l'idée de départ me plaît pas mal, mais je ne pense pas que ça marche vraiment, du coup je l'ai écarté de mes choix. je l'aurais adaptée pour des persos niveau 3-4. La ils n'oseraient pas moufter face à des deathknight ou des liches...

Encore bravo !
Je me suis fait les même remarques. C'est le scénario qui m'a le plus marqué dans son aspect héroïque et son contexte vraiment sympa et qui plonge dans un monde cool avec un twist sympa à la fin. Mais quand je me suis dis comment cela fonctionnerait avec les joueurs... J'ai estimé que ça ne passerait probablement pas. En particulier, la défaite au départ me semble très difficile à faire avaler à des joueurs (trop?) investis, je pense que cet épisode passerais bien mieux comme un prologue narré, sinon ça peut laisser un goût amer. Je parle d’expérience ayant eu une situation un peu similaire en partie. Après c'est très subjectif, car d'un groupe à un autre les habitudes de jeu sont fort différentes et cette opinion a priori est peut-être fausse et peut-être que ça se passerais très bien. Quoiqu'il en soit félicitation pour ce succès qui couronne une aventure originale et très inspirante!

Note, ce serait intéressant de voir ce synopsis développé complètement si tu le fais un jour !
par Tirion
31 janv. 2022, 08:37
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : Commentaires sur les synopsis
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Re: Commentaires sur les synopsis

D'abord félicitation aux classés, c'était un très beau concours !
Jocus a écrit : 28 janv. 2022, 16:12
Leif a écrit : 28 janv. 2022, 14:00 Je crois qu'on ne peut reprocher à personne de ne pas lire les 44 textes, c'est vraiment beaucoup, même trop.
Par contre voter sans avoir tout lu, c'est pas sympa du tout, le vote est faussé. Les titres commençant par une lettre du début de l'alphabet sont avantagés. :bof:
Eh bien justement, après avoir lu les trois premiers textes, je me suis dis la même chose et j'ai continué en commençant par la fin!
Même chose, puis je me suis dit ça va pénaliser ceux du milieu, donc j'ai lu ceux dont le titre m'attirait particulièrement !

Si on a beaucoup de candidature, il serait interessant de les mélanger aléatoirement si c'est possible au départ déjà. Ensuite, je n'aime pas trop les systèmes où on revient aux soumissions, mais on pourrait imaginer deux tours quand on dépasse les 30 soumissions. On encourage a voter rapidement en 3 semaines en survolant et on garde un top 10 pour un second tour de vote.
par Tirion
28 janv. 2022, 12:29
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : Commentaires sur les synopsis
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Re: Commentaires sur les synopsis

J'avoue, je n'ai pas lu tous les textes de mon coté. 40+, ça faisait trop pour moi. J'espère que ça ne biaisera pas trop la compétition pour ceux du bas de la liste si d'autres ont fait pareil.
par Tirion
20 janv. 2022, 12:17
Forum : Conseils & Avis
Sujet : Joueur soutient.
Réponses : 12
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Re: Joueur soutient.

nydelia a écrit : 10 janv. 2022, 20:05 c'est pour ca que j'ai vu avec lui pour changer les choses, mais il aime l'histoire de son personnage et c'est le caractere de ce dernier qui fait qu'elle est attentive au autre dans l'excés.
En rp's ca passe, mais ca se repecute donc en combat.
Je suis en train de regarder des une suite d'événement qui pourrait l'aider à ce que son perso change un peu sa façon de voir, mais ca ne se fera pas en une ou deux scéance.
Bon donc visiblement il veut jouer un support pur, mais il trouve ce rôle chiant en combat. Je suis assez d'accord, ce rôle est chiant en combat. Dans des MMORPG, il y a des timing a surveiller, des trucs dans ce style qui demande d'être aux aguets et réactif, dans un jeu tour par tour comme DD5, tout ça est vite très répétitif. Je ne suis pas sur qu'il existe un moyen de rendre ce rôle beaucoup plus intéressant sans le transformer un minimum.

Comme il a été suggérer, ajouter un aspect de contrôle du terrain/adversaires dans son personnage pourrait aider. D'un point de vue RP, il soutient toujours son équipe mais d'un point de vue tactique il aura une bien plus grande variété de choix. Il ne me semble pas choquant de permettre au joueur de remplacer quelques sorts supplémentaires à un passage de niveau pour corriger une erreur de casting, tant que c'est une seule fois de manière exceptionnelle. Par contre, donner des bonus est toujours compliqué vis à vis de la table. Les autres joueurs doivent pas se sentir lésé.
par Tirion
04 janv. 2022, 10:49
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : Commentaires sur les synopsis
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Re: Commentaires sur les synopsis

blueace a écrit : 03 janv. 2022, 23:21
Tirion a écrit : 03 janv. 2022, 18:49une aventure ultra linéaire et où l'initiative des joueurs sera bridée est éliminatoire de mon coté. Le but est de faire un bon scénar de JDR, donc j'ai l'oeil ouvert sur cette question quand je lis les scenarios. En particulier, les points où le MJ risque de devoir forcer les joueurs dans une direction ou les scènes qui risquent de frustrer les joueurs.
Je note que tu précises bien "de mon coté" mais je ne suis pas d'accord avec ta vision qui laisse penser "linéaire = frustrant vs bac à sable = bon scénario".

Il y a autant bon scénarios linéaires qui donnent du plaisir à la table (les joueurs vont de toutes façons toujours avoir une idée qui sort des rails) que de bac à sable chiants qui n'ont pas de vraie histoire et qui frustrent parce qu'ils ne se passent rien ou presque rien durant des heures.

Bref c'est une histoire de gout personnel, aucune norme ne définie ce qui est un bon ou un mauvais scénario.
Je me suis demandé si je devais préciser en me relisant, j'aurais dû. Un scenario linéaire peut être très bon. Soit car le thème le rend linéaire par construction (il faut voir X pour savoir qu'on doit voir Y pour savoir qu'on doit voir Z...) ou en amenant une motivation simple et claire aux joueurs qui les mène d'un point a un autre naturellement. Ce qui me dérange c'est les aventures qui apparaissent très ouvertes mais où l'instruction au MJ est: les joueurs devront passer par là en premier puis par là etc. Je vois assez régulièrement des cas (y compris parfois dans des scénars du commerce) ou il y a cette responsabilité sur le MJ qui va devoir manipuler ses joueurs pour suivre le scenario, en particulier quand il y a des passages nécessaire et incontournable mais pas du tout évident pour les joueurs de premier abord. Pour moi c'est un manque du scenario, il aurait fallu donner plus d'indices en cours de route, si en tant que MJ je dois improviser des indices quand je vois que les joueurs sont paumés, ça va pas être brillant et ça va tuer l'ambiance du jeu.
par Tirion
03 janv. 2022, 18:49
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : Commentaires sur les synopsis
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Re: Commentaires sur les synopsis

Un facteur important pour moi mais que je ne vois pas trop dans cette classification est de savoir si cela fera un bon scenario pour un JDR. Un scenario où les joueurs vont s'amuser. Typiquement une aventure ultra linéaire et où l'initiative des joueurs sera bridée est éliminatoire de mon coté. Le but est de faire un bon scénar de JDR, donc j'ai l'oeil ouvert sur cette question quand je lis les scenarios. En particulier, les points où le MJ risque de devoir forcer les joueurs dans une direction ou les scènes qui risquent de frustrer les joueurs. Du coup, je note positivement quand le scénar donne une motivation aux aventuriers pour suivre une voie plutot que de dire c'est la seule option.
par Tirion
02 janv. 2022, 22:50
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : L'étrange culte du dieu Souma
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L'étrange culte du dieu Souma

Cette aventure est un bac à sable, les joueurs peuvent interagir avec les PNJ et visiter les différents lieux dans n’importe quel ordre. Les rencontres ne sont pas détaillées et doivent être adaptées au niveau des joueurs. Beaucoup des morts vivants sont d’anciens mages (Souma en particulier) le MJ est encouragé à donner des sorts à ces créatures.

Synopsis:

Dans une vallée reculée se trouve le paisible village de Gombrond. Ce village a tout d'un village normal au bord d'une rivière avec d'un côté sa taverne, son forgeron, ses quelques maisons, puis, de l'autre côté d'un pont-levis fortifié, une tour abandonnée, un grand cimetière parsemé de mausolées et un temple. Néanmoins, un visiteur s'interrogera vite sur les veines noires qui parcourent le corps de certains villageois. De plus, chaque soir les villageois remontent le pont-levis et s'isolent du cimetière et de toute une berge de la rivière. Un mystère qui interroge les gens de passage, mais les locaux refusent d'en parler aux étrangers.

Accroches:

On peut en utiliser une seule ou les cumuler en les répartissant à différents joueurs indépendamment.
- Les PJ protègent une caravane qui se rend à Gombrond
- Les PJ ont entendu une rumeur indiquant que les derniers étages de la tour de Gombrond restent inviolés à ce jour et donc potentiellement riches en trésors
- Les PJ sont embauchés par un culte pour enquêter sur le dieu Souma, il est inconnu dans tout le reste des terres explorés et certainement un diable à la recherche d'une ascension (d'après l'employeur)
- Les PJ sont envoyés dans la région par un archimage qui a retrouvé des informations sur une ancienne école de magie dans la vallée. Ils doivent lui rapporter les grimoires et les potentiels objets magiques pour être étudiés.
- Le membre de la famille d'un PJ émigré dans le village a cessé de donner des nouvelles, les joueurs le retrouvent aisément, mais il ou elle est touché par la marque noire !

Ce qu'il se passe vraiment:

Il y a bien longtemps, le village était le site d'une école de magie. La tour était le principal lieu d'étude, l'auberge la principale résidence étudiante et l'économie du village tournait autour de cette activité. Un jour, un élève du nom de Souma a creusé ses études de nécromancie un peu trop loin et a cru découvrir le moyen de se transformer en liche. Néanmoins devenir une liche n'est pas accessible au premier étudiant venu et Souma a eu quelques problèmes. Il est depuis plusieurs siècles bloqué sous la forme d'une momie entre la vie et la mort et se maintient en vie en s'abreuvant de l'âme des humains ayant accepté la marque noire. A mesure que l'influence de Souma a grandi auprès des étudiants, l'école de magie a perdu sa grandeur et son prestige, jusqu’à fermer, l’influence de Souma est restée.

La Marque Noire:

La marque est tout d’abord visible sur le corps, les veines du porteur deviennent noires. Il est important de le décrire en détail pour montrer qu’il y a là quelque chose de profondément dérangeant pour tout observateur. La marque peut-être acquise par les blessures infligés par les morts vivants de la région. A la fin de chaque combat, tous les blessés doivent faire un JdS difficulté 10 si ils ont été blessés ou 15 si ils sont tombés inconscient. La marque donne une meilleure résistance aux blessures, pour une action bonus, un personnage peut regagner un dé de vie + mod. de CON PV. Si un PJ utilise ce pouvoir, dites lui de noter le nombre total de PV regagné de cette manière et que les veines noires progressent à chaque utilisation. Il devrait ainsi comprendre qu’abuser de ce pouvoir est dangereux.

Une fois marqué, une personne ne peut néanmoins plus quitter l'aura de quelques kilomètres autour du temple, sous peine de voir son âme arrachée à son corps (ce qui résulte en une mort rapide). Les gens au village sont parfaitement au courant et préviennent les PJ si l'un d'eux est touché par la marque. Ils lui offriront de s'installer au village. Le seul moyen de se débarrasser de la marque est de mettre fin aux jours de Souma.

L'Arrivée au Village:

Les PJ suivent une petite route commerciale qui mène vers des mines naines. Sur le chemin, un essieu se brise et le temps de réparation laisse nos PJ à la nuit tombée à encore quelques kilomètres de la rivière. Leur faire faire quelques jets d'histoire pour savoir ce qu'ils savent du pont-levis fermé la nuit et des morts-vivants qui rodent dans le coin. S'ils approchent trop, ils sont attaqués par un groupe de zombies un peu faiblards, mais s'ils continuent un groupe plus costaux leur tombe dessus. Le groupe se transforme en marré lorsqu'ils sont en vue des lumières du village.

Si on arrive de jour, la première chose qui apparaît est une haute tour circulaire, ressemblant un peu à un gros phare au bord de la rivière. Autour se trouve un large domaine gris parsemé de mausolées. Tout semble indiquer que c'est un cimetière. L'un des bâtiments domine le cimetière et on y voit quelques hommes en bure noire.

Le Pont-Levis:

Un pont en pierre traverse la rivière, néanmoins la dernière arche est constituée par un un pont-levis. Le jour, il n’y a aucune surveillance. La nuit, il y a deux miliciens, il faudra être très convainquant pour leur faire descendre le pont-levis durant la nuit. En cas de bataille avec des zombies, l’un des milicien ira chercher des renforts, l’autre porte la marque noire et se battra jusqu’à la mort. Si les PJ sont dépassés par la marée de zombie, Guerbert le forgeron et une dizaine d’hommes (tous portant la marque noire) arrivent et repoussent l’assaut.

L’Auberge:

La chouette buveuse est tenue par Darembon. C’est une auberge tout à fait respectable et Darembon n’est pas touché par la marque, en fait c’est un étranger arrivé là depuis une dizaine d'années. Il est une excellente source d’information pour prévenir les PJ des dangers locaux. Il prévient aussi les PJ de faire bien attention aux prêtres de Souma, ils sont soutenus par la population locale qui peut vite tourner violente. Surtout ceux portant la marque... Questionné sur l’origine du mal de la région Darembon indique que la tour est un suspect évident, elle est infestée de fantômes, mais il soupçonne que les prêtres en savent plus à ce sujet.

La Forge:

Sur la place du village en face de l’auberge on ne peut louper Guerbert en train de frapper le fer sur une enclume. C’est un homme colossal, il porte la marque noire et cela est particulièrement visible sur ses muscles saillants. Il est le chef de la milice et le leader informel du village. Si les PJ font des vagues, c’est lui qui sera appelé et débarque avec quelques gros bras. Il ne parle pas trop aux étrangers, si on lui demande il indiquera que les morts-vivants viennent de la tour et que Souma les protège.

Le Magasin:

Tenu par Bertrand, le maire du village. Il a toutes les fournitures standards, mais est bien timide et ne veux surtout pas s’impliquer dans quoique ce soit qui pourrait fâcher Guerbert. Il demande aux PJ de partir et de ne pas faire de vague.

Le Cimetière:

De jour le cimetière n’a rien de bien particulier, à part une forte aura de nécromancie. De nuit, il est envahi de centaines de zombies qui sortent de terre et des mausolées.

La Tour:

Elle est hantée par de nombreux spectres des anciens élèves de l’école de magie. Il est très compliqué d’éviter une mauvaise rencontre, mais des PJ attentifs remarquent que les professeurs fantômes focalisent leurs élèves. Ainsi, des PJ qui évitent de déranger les classes devraient progresser assez rapidement vers les derniers étages formés par la librairie. Celle-ci contient de nombreux tomes très anciens, mais là, le moindre bruit déclenche une bataille avec des spectres puissants. Enfin le dernier étage est le bureau du spectre archimage Terramont.

Terramont n’est pas agressif et demande aux PJ de partir car il a assez de mal à tenir ses élèves sans être dérangé. Si on l’interroge, il révèle l’histoire de son école et de Souma. Il révèle aussi que Souma est caché dans la crypte de son temple. Si les PJ lui semblent sérieux et déterminé à régler le problème, il leur donne un ou deux objets magiques et quelques parchemins de sorts.

Le Temple:

Les prêtres de Souma sont tous touchés par la marque et sont très méfiants des étrangers. Néanmoins, si les PJ apparaissent sympathiques et fortunés, ils leur proposent la marque noire en échange d’une donation de 100 PO. Si les joueurs veulent visiter la crypte, ils devront avoir reçu la marque noire, car c’est un lieu sacré. Tenter de rentrer en force déclenche une bataille et un jeune apprenti prêtre tente de courir avertir Guerbert. La nuit les prêtres dorment au grenier, il est donc possible de s’infiltrer. Le grand prêtre se nomme Yzar, il est le seul à connaître la vérité sur Souma.

La Crypte:

Dans la crypte se trouve de nombreux sarcophages d’où sortent des momies (les anciens grands prêtres) dès qu’un intrus est détecté. Un énorme sarcophage au fond de la crypte contient Souma, celui-ci ne se révèle que si son sarcophage est détruit ou si la situation commence à mal tourner pour ses hommes. Il peut avec une action légendaire une fois par tour aspirer la vie de quiconque porte la marque noire, il lui absorbe alors un nombre de PV égal à ce qu’il lui a octroyé par le passé. Il commence par des personnages sans importance puis il utilise ce pouvoir sur un PJ si il a accepté la marque, enfin sur n’importe qui pour sauver sa vie si besoin.

Lorsque Souma meurt, chaque personne touchée par la marque perd un nombre de PV égal à ce qu’il avait gagné par le passé. Ainsi, ceux qui en ont abusé des années durant, comme Guerbert, meurt instantanément. Les autres prennent une bonne claque mais se remettront. Les morts vivants de la région disparaissent tous dans les nuits qui suivent. Si un lanceur de sorts a sympathisé avec l’archimage, celui-ci lui apparaît pour le récompenser de quelques nouveaux sorts avant de partir pour l’au-delà.
par Tirion
19 nov. 2021, 12:20
Forum : Règles
Sujet : Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV
Réponses : 84
Vues : 3504

Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Le problème est qu'il faut que le MJ s'adapte aussi à ce genre de règles. Tout comme la règle de DD5 de base nécessite de multiplier les combats. Cette règle nécessite au contraire de les rendre plus rare et plus facilement (ou clairement) évitable avec des options sans combat. Je joue avec un MJ qui a des règles ultra dur à ce sujet. Mais par contre on a moins d'un combat par séance de jeu. Quand on dégaine les épées on sait qu'on peut perdre un perso ou avoir un perso largement handicapé pour plusieurs jours. Je trouve ce genre de système très cool en tant que joueur, si le MJ a su s'adapter...