Certes, mais la force ne va pas aider à dissimuler la dague...
En revanche, bien vu pour le palouf, je suis allé trop vite en effet
104 résultats trouvés
- 05 août 2022, 23:48
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- Sujet : Création de personnage: lance et dague
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- 05 août 2022, 13:54
- Forum : Règles
- Sujet : Création de personnage: lance et dague
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Re: Création de personnage: lance et dague
Même avec peu d'informations, il est possible de commencer à dessiner un personnage, même s'il faudrait en préciser la saveur. Le combat à la lance exige de la force, là où la dissimulation de la dague pointe vers de la roublardise et une certaine agilité. Je vois donc un combattant agile plutôt qu'un combattant lourd.
Ensuite, une question de taille : l'utilisation de la lance est-elle prévue pour être utilisée à cheval ? En effet, le combat monté demande un certaine maîtrise du Dressage, et donc un score pas trop bas de sagesse. Cela fait donc 3 caractéristiques importantes. Si toutes les classes martiales donnent accès au dressage, ce n'est pas le cas du moine. Par ailleurs, le paladin et le rôdeur peuvent également utiliser leur sagesse pour lancer des sorts (mais je ne recommande pas pour un débutant).
Toujours sur la lance, une autre considération à avoir : la lance de base (lance, arme courante) n'est pas une super arme pour un combattant pur... Mais elle offre la versatilité 1 ou 2 mains. Cette versatilité est-elle importante pour ton joueur ? S'il s'agit de toujours combattre à 2 mains - donc sans bouclier - la pique presque pareille en meilleure, même si une hallebarde ou une coutille c'est encore mieux... Par ailleurs, la lance d'arçon est un truc assez compliqué à jouer en-dehors du combat monté...
Au tour de la dague ! Pour la dissimuler il vaut mieux maîtriser l'escamotage. Aucun des combattant ne l'ayant de base, ça oriente vers l'un de ces 2 historiques : escroc ou enfant des rues. Là, c'est une pure affaire de choix.
L'autre solution est d'attendre le niveau 2 pour prendre 1 niveau de roublard... Mais ton joueur risque d'être frustré de ne pas pouvoir jouer "son" personnage pleinement dès le début.
Pour finir, avec la race : tout est évidemment possible, mais ce qui peut aller plutôt bien avec les remarques précédentes :
* Pour un combattant plutôt à cheval/poney/etc:
- Elfe des bois (adroit et sage)
- Nain des collines (robuste et sage)
* Pour un personnage à pied :
- Halfelin robuste (adroit et robuste)
- Nain des montagnes (robuste et fort - permet de compenser le manque de peps de la lance)
- Demi-orque (robuste et fort - permet de compenser le manque de peps de la lance)
* Et dans tous les cas:
- Humain (soit celui de base, soit avec un don. Je trouve que "Maître d'hast" est un must pour ce concept, même si "Mobilité" peut se défendre aussi, notamment à plus haut niveau)
Selon la combo retenue, ça fera des personnages assez différents, et pas nécessairement sans saveur.
(For the fun, mon chouchou en terme d'oxymore : le Nain des collines Paladin Escroc ! Ou pour un combattant décalé : le Halfelin Barbare Enfant trouvé, entraîné comme gladiateur pour les jeux du cirque afin d'amuser la galerie...)
Voilà, j'espère que ça t'aidera à poser les bonnes question à ton joueur pour l'amener à affiner son choix.
Ensuite, une question de taille : l'utilisation de la lance est-elle prévue pour être utilisée à cheval ? En effet, le combat monté demande un certaine maîtrise du Dressage, et donc un score pas trop bas de sagesse. Cela fait donc 3 caractéristiques importantes. Si toutes les classes martiales donnent accès au dressage, ce n'est pas le cas du moine. Par ailleurs, le paladin et le rôdeur peuvent également utiliser leur sagesse pour lancer des sorts (mais je ne recommande pas pour un débutant).
Toujours sur la lance, une autre considération à avoir : la lance de base (lance, arme courante) n'est pas une super arme pour un combattant pur... Mais elle offre la versatilité 1 ou 2 mains. Cette versatilité est-elle importante pour ton joueur ? S'il s'agit de toujours combattre à 2 mains - donc sans bouclier - la pique presque pareille en meilleure, même si une hallebarde ou une coutille c'est encore mieux... Par ailleurs, la lance d'arçon est un truc assez compliqué à jouer en-dehors du combat monté...
Au tour de la dague ! Pour la dissimuler il vaut mieux maîtriser l'escamotage. Aucun des combattant ne l'ayant de base, ça oriente vers l'un de ces 2 historiques : escroc ou enfant des rues. Là, c'est une pure affaire de choix.
L'autre solution est d'attendre le niveau 2 pour prendre 1 niveau de roublard... Mais ton joueur risque d'être frustré de ne pas pouvoir jouer "son" personnage pleinement dès le début.
Pour finir, avec la race : tout est évidemment possible, mais ce qui peut aller plutôt bien avec les remarques précédentes :
* Pour un combattant plutôt à cheval/poney/etc:
- Elfe des bois (adroit et sage)
- Nain des collines (robuste et sage)
* Pour un personnage à pied :
- Halfelin robuste (adroit et robuste)
- Nain des montagnes (robuste et fort - permet de compenser le manque de peps de la lance)
- Demi-orque (robuste et fort - permet de compenser le manque de peps de la lance)
* Et dans tous les cas:
- Humain (soit celui de base, soit avec un don. Je trouve que "Maître d'hast" est un must pour ce concept, même si "Mobilité" peut se défendre aussi, notamment à plus haut niveau)
Selon la combo retenue, ça fera des personnages assez différents, et pas nécessairement sans saveur.
(For the fun, mon chouchou en terme d'oxymore : le Nain des collines Paladin Escroc ! Ou pour un combattant décalé : le Halfelin Barbare Enfant trouvé, entraîné comme gladiateur pour les jeux du cirque afin d'amuser la galerie...)
Voilà, j'espère que ça t'aidera à poser les bonnes question à ton joueur pour l'amener à affiner son choix.
- 26 juil. 2022, 23:19
- Forum : Conseils & Avis
- Sujet : Conseils campagne
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Re: Conseils campagne
Plein de bons conseils ont déjà été donnés.
J'ajouterai juste qu'une Liche, c'est super intelligent. Dès qu'elle s'apercevra que les PJs commencent à progresser (elle a forcément prévu le cas...), elle pourra commencer à prendre des contre-mesures. Par exemple elle pourra leur tendre des pièges, noyauter les autorités du coin pour les mettre à l'ombre, tenter ds les dresser les uns contres les autres, notamment si ce sont de vrais chaotiques... L'idéal serait que les PJs commencent à se demander s'il n'y a pas une "main invisible" qui leur met des bâtons dans les roues, afin de les pousser à enquêter davantage. Ce que j'aime bien aussi, c'est quand je peux amener des PJs à bosser pour le méchant. La tête qu'ils font quand ils s'en aperçoivent vaut souvent son pesant de cacahuètes, sans compter qu'à partir de ce moment-là, ils ont vraiment envie de lui botter le train.
J'ajouterai juste qu'une Liche, c'est super intelligent. Dès qu'elle s'apercevra que les PJs commencent à progresser (elle a forcément prévu le cas...), elle pourra commencer à prendre des contre-mesures. Par exemple elle pourra leur tendre des pièges, noyauter les autorités du coin pour les mettre à l'ombre, tenter ds les dresser les uns contres les autres, notamment si ce sont de vrais chaotiques... L'idéal serait que les PJs commencent à se demander s'il n'y a pas une "main invisible" qui leur met des bâtons dans les roues, afin de les pousser à enquêter davantage. Ce que j'aime bien aussi, c'est quand je peux amener des PJs à bosser pour le méchant. La tête qu'ils font quand ils s'en aperçoivent vaut souvent son pesant de cacahuètes, sans compter qu'à partir de ce moment-là, ils ont vraiment envie de lui botter le train.
- 30 nov. 2021, 19:31
- Forum : Généralités
- Sujet : Livre en version française
- Réponses : 45
- Vues : 3313
Re: Livre en version française
Pour le prix de base oui. Mais sur BBE par ex. on trouve à prix cassés l'ancienne traduction (30€), ce qui a une certaine logique.silenttimo a écrit : ↑30 nov. 2021, 14:51 A noter que le prix est plus élevé que ce qui vient d'être de nouveau traduit, et devrait l'être, selon toute vraisemblance, pour les articles qui vont l'être.
- 23 nov. 2021, 22:53
- Forum : Généralités
- Sujet : Quelle campagne mythique jouer en DD5
- Réponses : 40
- Vues : 3149
Re: Quelle campagne mythique jouer en DD5
Il y a des stats sur le site de l'auteur. Environ 45% de clé en main pour 55% de D&D.
Le système clé en main a l'air de bien tourner pour ceux qui l'ont pratiqué. En revanche, de base c'est limité aux prétirés et il faut prendre un supplément pour créer de nouveaux persos. Les combats sont beaucoup plus durs en clé en main, ça change l'équilibre global de la campagne...
Le système clé en main a l'air de bien tourner pour ceux qui l'ont pratiqué. En revanche, de base c'est limité aux prétirés et il faut prendre un supplément pour créer de nouveaux persos. Les combats sont beaucoup plus durs en clé en main, ça change l'équilibre global de la campagne...
- 22 nov. 2021, 22:33
- Forum : Généralités
- Sujet : Jets du MJ visibles
- Réponses : 19
- Vues : 1291
Re: Jets du MJ visibles
L'original, c'est "saving throw check" ce qui est horrible car ça prête à confusion avec un "saving throw".
Test de Jet de Sauvegarde, c'est littéral, mais pas mon préféré.
Jet pour passer la défense de Con/Dex/etc... ? sonne mieux
Jet de puissance ? (puissance magique, puissance du coup...) est une alternative acceptable.
On peut certainement trouver mieux.
Test de Jet de Sauvegarde, c'est littéral, mais pas mon préféré.
Jet pour passer la défense de Con/Dex/etc... ? sonne mieux
Jet de puissance ? (puissance magique, puissance du coup...) est une alternative acceptable.
On peut certainement trouver mieux.
- 21 nov. 2021, 22:01
- Forum : Généralités
- Sujet : Jets du MJ visibles
- Réponses : 19
- Vues : 1291
Re: Jets du MJ visibles
Tout pareil. C'est parce qu'il y a jet et jet...
La plupart du temps, savoir qui a jeté quoi n'est pas très intéressant. Je fais confiance à mes joueurs quand ils m'annoncent leur résultat : je ne regarde jamais leur jet de dé, j'ai autre chose à faire quand je narre une action épique. Et puis comme ça a été dit, un joueur qui commence à "aider" son jet, ça se voit tout de suite.
J'en attend donc autant de la part des joueurs pour la plupart des jets courant. Sauf que quand ça devient vraiment chaud pour eux, je lance les plus dramatiques de mes dés devant eux : c'est une façon de soutenir la tension.
En revanche, pour les jets de perception ou autre jet destiné à récolter des informations, ça devient plus compliqué : j'aime beaucoup mes joueurs, mais ils ont quand même du mal à ne pas faire de meta quand ils m'annoncent un "2" sur un jet de ce gentre... Ils savent qu'ils ont raté, et qu'ils le jouent en RP ou pas, il reste qu'ils savent. Du coup, en début de séance, je leur demande à chacun 5 jets de d20 génériques que je note, et que j'utilise au fur et à mesure pour ces jets-là.
Et depuis peu, j'ai pris l'option "les joueurs lancent tous les dés (*)". En combat, ça allège vraiment la tâche du MD.
(*) sachant que la règle de l'UA est bugguée
- le DD du jet de défense doit être 12+bonus d'attaque de l'adversaire
- le DD du jet d'attaque magique doit être 14+le JS de l'adversaire
- 21 nov. 2021, 21:21
- Forum : Généralités
- Sujet : Quelle campagne mythique jouer en DD5
- Réponses : 40
- Vues : 3149
Re: Quelle campagne mythique jouer en DD5
C'était exactement ça, basé sur les retours que j'ai eu de MDs qui ont fait jouer la campagne en DD5 classique : mis à part un ou deux passage chaud que je ne spoilerai pas ici, les persos ont surfé sur l'opposition.
- 20 nov. 2021, 20:24
- Forum : Règles
- Sujet : Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV
- Réponses : 84
- Vues : 3514
Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV
Les règles ci-dessus sont vraiment punitives !
L'intérêt d'un système de repos lent, c'est que les joueurs mesurent les risques avant de se lancer au combat, mais aussi de leur donner les outils pour se préparer avant un assaut (enchaîner les repos qui vont bien). Evidemment, ça ne convient que si les combats sont peu fréquents mais en même temps potentiellement dangereux.
Dans un système où les combats s'enchaînent comme prévu, il n'y a en revanche aucun intérêt à changer la rêgle.
De même s'il y a suffisamment de flexibilité dans la construction des lieux à investir: à partir du moment où la campagne rend approprié de mettre en face des PJs le nombre de PX d'aventure prévus par jour, il est également inutile de passer à des repos lents.
Je pense que les règles alternatives sont vraiment à réserver à des cas très particuliers. (Et oui, je pense que Pax Elfica coche cette case).
Après savoir si c'est l'esprit de D&D ou pas... Quand on a joué à ADD avec des PVs qui se récupéraient au compte-goutte, je pense qu'on est plus flexible sur la mécanique de récupération. Même si en ADD, c'était le prêtre qui faisait office de machine à récupérer, ce qui d'ailleurs était pénible pour lui, mais en même temps lui donnait un rôle prescripteur dans le groupe. J'ai en effet connu une équipe où le prêtre choisissait de ne soigner que les gens qui avaient embrassé les valeurs de sa foi ! Evidemment, les autres l'ont vite pris en grippe, ça s'est assez mal fini d'ailleurs...
Comme toujours, ce qui est important quand on bidouille les règles, c'est qu'on le fasse avec parcimonie, dans un but précis, et surtout que les joueurs comprennent bien ce que ça change en jeu et quelles sont les implications pour leur perso.
A propos de la dynamique des PVs et du fait de tomber à 0, je conseille la lecture de ce post d'Angry DM
En très résumé (le post est hyper bavard, c'est un style...) : la meilleure tactique pour les PJs est de combattre jusqu'à épuisement de leurs PVs, ce qui rend le passage à 0 fréquent. Il manque un état intermédiaire entre "en pleine capacité" et "mourant".
Il propose ensuite un état "défait" qui intervient à 0 PV, et donne le désavantage à tout type d'attaque, mais pas à la défense. Cet état n'entraîne pas l'inconscience tout de suite.
L'idée derrière est de permettre au PJ "défait" de se mettre à l'abri, voire d'inciter le groupe à décrocher, ce qui n'arrive sinon jamais en pratique
Je ne suis pas focrément d'accord avec son implémentation pratique, mais la rélfexion sur le rôle des PVs dans la dynamique du jeu est intéressante.
L'intérêt d'un système de repos lent, c'est que les joueurs mesurent les risques avant de se lancer au combat, mais aussi de leur donner les outils pour se préparer avant un assaut (enchaîner les repos qui vont bien). Evidemment, ça ne convient que si les combats sont peu fréquents mais en même temps potentiellement dangereux.
Dans un système où les combats s'enchaînent comme prévu, il n'y a en revanche aucun intérêt à changer la rêgle.
De même s'il y a suffisamment de flexibilité dans la construction des lieux à investir: à partir du moment où la campagne rend approprié de mettre en face des PJs le nombre de PX d'aventure prévus par jour, il est également inutile de passer à des repos lents.
Je pense que les règles alternatives sont vraiment à réserver à des cas très particuliers. (Et oui, je pense que Pax Elfica coche cette case).
Après savoir si c'est l'esprit de D&D ou pas... Quand on a joué à ADD avec des PVs qui se récupéraient au compte-goutte, je pense qu'on est plus flexible sur la mécanique de récupération. Même si en ADD, c'était le prêtre qui faisait office de machine à récupérer, ce qui d'ailleurs était pénible pour lui, mais en même temps lui donnait un rôle prescripteur dans le groupe. J'ai en effet connu une équipe où le prêtre choisissait de ne soigner que les gens qui avaient embrassé les valeurs de sa foi ! Evidemment, les autres l'ont vite pris en grippe, ça s'est assez mal fini d'ailleurs...
Comme toujours, ce qui est important quand on bidouille les règles, c'est qu'on le fasse avec parcimonie, dans un but précis, et surtout que les joueurs comprennent bien ce que ça change en jeu et quelles sont les implications pour leur perso.
A propos de la dynamique des PVs et du fait de tomber à 0, je conseille la lecture de ce post d'Angry DM
En très résumé (le post est hyper bavard, c'est un style...) : la meilleure tactique pour les PJs est de combattre jusqu'à épuisement de leurs PVs, ce qui rend le passage à 0 fréquent. Il manque un état intermédiaire entre "en pleine capacité" et "mourant".
Il propose ensuite un état "défait" qui intervient à 0 PV, et donne le désavantage à tout type d'attaque, mais pas à la défense. Cet état n'entraîne pas l'inconscience tout de suite.
L'idée derrière est de permettre au PJ "défait" de se mettre à l'abri, voire d'inciter le groupe à décrocher, ce qui n'arrive sinon jamais en pratique
Je ne suis pas focrément d'accord avec son implémentation pratique, mais la rélfexion sur le rôle des PVs dans la dynamique du jeu est intéressante.
- 17 nov. 2021, 19:33
- Forum : Généralités
- Sujet : Retourner au JDR après 10 ans... avec AD&D5 ?
- Réponses : 15
- Vues : 871
Re: Retourner au JDR après 10 ans... avec AD&D5 ?
Toutafé d'accord concernant CO à haut niveau. Dès le niveau 5 environ, je trouve que ça part en vrille.Globo a écrit : ↑17 nov. 2021, 09:15 Personnellement, après avoir joué la campagne Anathazerïn, Je ne trouve pas Chroniques Oubliés particulièrement simple ... et je trouve que ce système dysfonctionne encore plus que les autres systèmes d20 à haut niveau.
[...]
CO jeux d'initiation ? Pas à mon sens, ce n'est qu'une vérité marketing, pas une réalité.
Si je veux faire de l'initiation dans du dungeonverse, je prends soit BX/OSE/BECMI qui est pour moi LE système simple et adapté à l'initiation ou Dungeon World si je veux un truc un poil plus "moderne" et plus pulp.
Après, l'expérience avec mes gamins c'est que j'ai pu leur faire du CO niv. 1-3 alors qu'ils étaient assez jeunes, là où DD5 était déjà un peu trop compliqué (notamment, pas de compétences en CO mine de rien ça aide, et 1 seule capacité raciale là où il y en a déjà tout un tas en DD5 tout de même). Autant je te rejoins sur l'aspect marketing, autant je me permets de ne pas être 100% d'accord non plus sur l'aspect initiation qui selon moi fonctionne à bas niveau.
B/X et BECMI, mes premières amours... Oui, bien évidemment, très bon système et peut-être l'un des meilleurs pour l'initiation des MDs ; et j'y reviens souvent. Je suis réticent à le conseiller aujourd'hui, certains aspects sont quand même datés (CA descendante, % du voleur, tables pour toucher...)
DW est très bien aussi, mais demande d'attraper le tour de main. Pas gênant côté joueurs, mais c'est mieux si le meneur est déjà un peu à l'aise avec.
Sinon, DD5 ça reste bien pour démarrer, hein !
- 16 nov. 2021, 22:25
- Forum : Généralités
- Sujet : Quelle campagne mythique jouer en DD5
- Réponses : 40
- Vues : 3149
Re: Quelle campagne mythique jouer en DD5
Si tu as un retour détaillé en tant que joueur, ça m'intéresse beaucoup (et mérite sans doute un sujet à part). Je commence à la maîtriser (on en est à la session 0) et c'est tellement riche que toute info ou ressenti côté joueur est bon à prendre.Thôt a écrit : ↑15 nov. 2021, 10:04 Pax elfica est à part : pas dans le même univers, peu de voyage/exploration/donjon/monstres. Des prétirés si possible, surtout de l'urbain et des relations sociale. C'est aussi très dense et long à préparer (long, mais facile, grâce à tous les outils fournis), plus que la mine oubliée.
Par contre, c'est prenant, haletant, angoissant parfois, oppressant... Un mix med-fan et 2nde guerre mondiale (occupation) réussi. Je suis sur la fin, là, avec mon groupe
Pour Igins06 : Pax elfica, c'est une très belle campagne, vraiment. L'univers est très prenant, mais en revanche plusieurs choses à considérer avant de se lancer dedans :
- le tampon "MJ expérimenté" en 4ème de couverture n'est pas là que pour se la péter. Rien d'insurmontable, mais ça n'est pas pensé pour des débutants, loin de là.
- le jeu n'a pas été calibré pour du DD5 classique avec 6 rencontres par jour. D'après les retours MJ que j'ai lu, il faut bidouiller l'opposition et/ou le système de repos pour qu'il reste un peu de challenge.
- 16 nov. 2021, 22:14
- Forum : Généralités
- Sujet : Retourner au JDR après 10 ans... avec AD&D5 ?
- Réponses : 15
- Vues : 871
Re: Retourner au JDR après 10 ans... avec AD&D5 ?
Salut, plusieurs questions dans ta question en effet...
Pour le côté initiation, ça dépend de la maturité de tes joueurs et de leurs habitudes en termes de complexité. Pour moi, DD5 est l'une des meilleurs moutures de D&D, ce qui ne veut pas dire non plus que ça soit parfait. En revanche, pour de l'initiation à des néophytes, il y a quand même beaucoup de choses à assimiler. Rien d'insurmontable, ça dépend des joueurs en fait et pour une première aventure, faire des prétirés ça aide.
Pour de l'initiation dans le genre médiéval fantastique avec des niveaux et des d20, je conseille Chroniques Oubliées : c'est une simplification radicale de D&D (version 3), ça a été pensé pour de l'initiation, et c'est léger en termes de règles. Et en plus, les personnages de niv.1 ont peu de capacités à retenir. Il existe également des boites de démarrage avec des scénarios pas trop mal faits qui permettent de se lancer. En revanche, le jeu se complexifie au fur et à mesure de la montée en niveaux, et je le considère comme peu adapté une fois passé les niveaux 1-5.
En revanche, et toujours pour de l'initiation, je déconseille les version 3 ou 3.5, et encore plus Pathfinder qui ont atteint la palme de la complexité. Je parle ici des règles et non pas des campagnes, Patfhinder a produit des campagnes de référence dans le domaine.
Côté règles DD5, ça coûte rien pour démarrer : le site suffit et il y a déjà de quoi jouer de longues aventures avec. Comme l'ont dit les camarades, il y a également des options pour posséder la chose en arbre mort, qui vont de pas trop cher à la collection complète.
Deux choix de traductions : l'ancienne en promo à 30€ le bouquin, le nouvelle à 40€.
Parmi les choses que tu trouveras outre le Manuel du Joueur (comme dit Leif, c'est bon de l'avoir à la table) et le Bestiaire (quelques illustrations ainsi que l'écologie des montres permettent d'égayer les scénarios), le Guide du Maître contient quelques éléments essentiels et notamment les règles de création de monstre (mais que tu peux retrouver en version web sur le site 5e-drs). Les suppléments de règles sont très partiellement traduits sur le site, il faut acheter les bouquins pour les avoir en vrai, mais ce n'est pas un achat prioritaire à ton stade.
Pour le côté initiation, ça dépend de la maturité de tes joueurs et de leurs habitudes en termes de complexité. Pour moi, DD5 est l'une des meilleurs moutures de D&D, ce qui ne veut pas dire non plus que ça soit parfait. En revanche, pour de l'initiation à des néophytes, il y a quand même beaucoup de choses à assimiler. Rien d'insurmontable, ça dépend des joueurs en fait et pour une première aventure, faire des prétirés ça aide.
Pour de l'initiation dans le genre médiéval fantastique avec des niveaux et des d20, je conseille Chroniques Oubliées : c'est une simplification radicale de D&D (version 3), ça a été pensé pour de l'initiation, et c'est léger en termes de règles. Et en plus, les personnages de niv.1 ont peu de capacités à retenir. Il existe également des boites de démarrage avec des scénarios pas trop mal faits qui permettent de se lancer. En revanche, le jeu se complexifie au fur et à mesure de la montée en niveaux, et je le considère comme peu adapté une fois passé les niveaux 1-5.
En revanche, et toujours pour de l'initiation, je déconseille les version 3 ou 3.5, et encore plus Pathfinder qui ont atteint la palme de la complexité. Je parle ici des règles et non pas des campagnes, Patfhinder a produit des campagnes de référence dans le domaine.
Côté règles DD5, ça coûte rien pour démarrer : le site suffit et il y a déjà de quoi jouer de longues aventures avec. Comme l'ont dit les camarades, il y a également des options pour posséder la chose en arbre mort, qui vont de pas trop cher à la collection complète.
Deux choix de traductions : l'ancienne en promo à 30€ le bouquin, le nouvelle à 40€.
Parmi les choses que tu trouveras outre le Manuel du Joueur (comme dit Leif, c'est bon de l'avoir à la table) et le Bestiaire (quelques illustrations ainsi que l'écologie des montres permettent d'égayer les scénarios), le Guide du Maître contient quelques éléments essentiels et notamment les règles de création de monstre (mais que tu peux retrouver en version web sur le site 5e-drs). Les suppléments de règles sont très partiellement traduits sur le site, il faut acheter les bouquins pour les avoir en vrai, mais ce n'est pas un achat prioritaire à ton stade.