409 résultats trouvés

par Dude
13 févr. 2018, 11:40
Forum : Règles
Sujet : PNJ haut level
Réponses : 20
Vues : 508

Re: PNJ haut level

Qu'un voleur vole ne devrait jamais être un problème. De plus, l'argent n'est plus vraiment le nerf de la guerre dans cette édition. En avoir te permet d'acheter rapidement une bonne armure pour les guerriers et de s'assurer un bon train de vie entre deux aventures...

Bref, il n'est pas plus anormal qu'un voleur vole qu'un guerrier tape sur un troll dés qu'il en croise un. Ce qui par contre est très ennuyeux, c'est quand ce voleur, sous couvert "qu'il joue son rôle", monopolise trop souvent le MJ pour gérer des actions qui ne concernent que lui. Voler les marchands pour un voleur, c'est du même intérêt que pisser le plus loin possible pour un nain après chaque bière. C'est bien de le décrire une fois pour bien présenter le personnage. Ca devient lourd quand ça se passe toutes les 10 minutes.

Interroge donc ce joueur...
- S'il vole juste pour montrer que c'est un voleur et qu'il joue vachement bien son rôle, il est peut-être tant de lui dire qu'il est très doué en Roleplay, bravo, mais que tout le monde a compris maintenant... On peut passer à autre chose.
- S'il vole juste pour l'or, plutôt que de lui mettre sous le nez d'improbable aubergiste milliardaires, fais en sorte que ses rapines ne rapportent que des centaines de kilos de pièces de bronze et de cuivre... Fais lui jouer son casse du siècle tout en alternant avec le reste du groupe engagé dans une aventure (car après tout, pendant qu'il s'amuse, les autres doivent pouvoir jouer aussi ; les autres joueurs ne sont pas venus écouter l'histoire de ce voleur) et fais en sorte que de leur côté, ils mettent la main sur un vrai trésor d'or et de platine...
- S'il vole car il prend plus son pied à jouer des aventures de voleur tout seul plutôt que les aventures concernant tout le groupe, peut-être faut-il lui proposer de jouer un autre moment, tout seul et plus avec le reste du groupe.

Reste que le plus simple pour moi est de bricoler une petite règle maison en s'inspirant des règles sur les temps mort, pour que le quotidien fait de rapines systématiques du roublard puisse se gérer en un ou deux jets de dés en début de partie et que le reste du temps de jeu soit consacré à l'aventure proprement dite...
par Dude
06 févr. 2018, 10:39
Forum : Règles
Sujet : Perception Passive
Réponses : 13
Vues : 313

Re: Perception Passive

Par défaut, je considère que l'utilisation d'une valeur passive s'applique par défaut lorsque le joueur n'indique aucune recherche particulière.

Si un joueur déclare dans un donjon "je suis attentif a tout ce qui m’entoure", c'est bien... Mais cela veut-il dire pour autant que ceux qui ne déclarent rien se baladent dans des donjons piégés et hantés en pianotant sur leur Ipad magique, sans tenir compte de leur environnement ? Pour moi, tout le monde est attentif. Le dire, c'est bien, mais c'est la valeur passive qui compte. Ceux qui ont une bonne sagesse, la maitrise de la perception, voir un don en plus, seront donc naturellement plus attentif qu'un autre sans maitrise et doté d'un modificateur négatif de sagesse.

Les valeurs passives de chaque joueur sont les premières informations de la fiche des PJ qu'on se doit d'avoir en tête ou affichées derrière son paravent.
C'est en fonction de cette valeur que le MD doit pouvoir décrire l'environnement avec plus ou moins de précision. "vous pénétrez dans un caveau sombre puant et poussiéreux" (description générale) "toi !" (pointant du doigt le rôdeur elfe avec son 15 en perception passive) "tu sens comme un léger souffle d'air en provenance de l'alcôve la plus éloignée ! Il y a sans doute un passage par là" (15 était le DD du passage cachée)

Si personne n'avait le niveau passif requis, ce détail sur le souffle d'air ne peut être perçu que par une action volontaire d'un PJ (un jet cette fois)

En résumé, la valeur passive n'est pas à utiliser pour interpréter une demande active d'un joueur.
La valeur passive est utilisée pour décrire l'environnement en tenant compte des capacités des joueurs.
Une fois l'environnement décrit par le MD, ils peuvent parfaitement rechercher activement quelque chose.
par Dude
05 févr. 2018, 13:58
Forum : Règles
Sujet : Une question pour mon magicien
Réponses : 8
Vues : 233

Re: Une question pour mon magicien

Hello

Tes trois questions relèvent plus de ton MD que d'un forum. C'est lui qui dans tous les cas devra trancher.

Corde enchantée et foulée brumeuse !
La foulée ne peut pas être de plus de 9m et la destination doit être "un espace inoccupé que tu peux voir." Comme l'entrée de l'espace dimensionnelle est invisible, tu ne peux donc pas "voir" ta destination. Est-ce que savoir vaut pour voir ? Si ton MD accepte ce fait, il faut s'attendre à ce qu'un démon avec une capacité de téléportation puisse le faire aussi dés qu'il aura deviné la présence de cet espace... Bref, à vous de voir.

Graisse et Tentacules d'Evrard.
Rien me semble invalider le combo... Ton MD seul pourra décider s'il fait jouer tous les jets comme deux sorts séparés ou si (ce que je ferai) il impose un désavantage au save de dextérité contre les tentacules en raison de la graisse.

Acquérir un outil
Il y a des règles officielles pour ça dans le guide du Maitre. Il faut au minimum du temps (plusieurs mois) de temps libre pour apprendre la maitrise d'outil. Il faut aussi voir ça avec ton MD.
par Dude
02 févr. 2018, 11:32
Forum : Règles
Sujet : Suggestion du Mage et Catalepsie
Réponses : 9
Vues : 357

Re: Suggestion du Mage et Catalepsie

Je trouve que "avoir confiance" n'est pas vraiment une suggestion entrant dans le cadre du sort. Dans les exemples les plus courants, on y suggère une action et non uniquement un sentiment ("si tu rencontres un mendiant, donne lui ton cheval" et non "si tu rencontre un mendiant, aies de la compassion pour lui).
Mais en effet, c'est très flou.

Mais je pense que le garde fou naturel reste toujours de considérer que quoi qu'on autorise ou refuse lors de l'interprétation d'une règle, ce qui concerne les PJ doit pouvoir concerner les PNJ.
Bilan, si le mage peut suggérer en plein combat au chef orc que le druide est son ami, et que s'il lui lance un sort, c'est pour son bien et qu'il ne doit pas lutter, c'est que le sorcier ennemi de niveau 3 peut aussi suggérer au mage du groupe de PJ d'aller voir son pote illithid et de lui laisser lui tâter le crane avec son tentacule.
par Dude
25 janv. 2018, 17:01
Forum : Règles
Sujet : Sorts de Paladins/clercs
Réponses : 28
Vues : 659

Re: Sorts de Paladins/clercs

Hello
Tout d'abord, je voulais confirmer que le paladin ne peut effectuer de sort en rituel, même si certains sorts contiennent la mention (rituel).
En effet, ce n'est pas possible. En plus des solutions déjà donnés, la meilleure option pour moi serait de prendre le don de lanceur de rituels du clerc. Tu aurais ainsi accès à une plus grande variété de sorts tout en restant dans le ton.
Injonction :
Qu'est-ce qu'on entend par « si votre ordre met la cible directement en danger »
Je confirme ce qu'on dit les copains. "Approche, lâche, fuis, rampe et stop" doivent être pris à la lettre. Inutile de se prendre la tête sur ce sort. "Approche" marche, même si au round suivant la cible risque de manger une torgnole. "Etre directement en danger" c'est si l'action cause un tord direct et létal sans autre intervention.
"Approche" lancer sur un adversaire pour :
- qu'il avance a portée du barbare, qui pourtant semble peu sympathique : ok
- qu'il avance d'un pas sur le piège caché posé par le roublard : ok
- qu'il avance d'un pas sur le piège qu'il a lui même repéré : non (danger immédiat)
- qu'il avance jusqu'au bord d'un gouffre : ok (le barbare n'aura plus qu'à le pousser à son tour)
- qu'il tombe dans le gouffre : non (danger immédiat)

Pareil pour "lâche", mais comme dit plus haut, on ne peut pas préciser quoi : "lâche" fera lâcher un truc tenu en main... Par défaut le truc le plus simple (entre sa hache et son bouclier, ce sera la hache ; entre une épée et une lanterne... 50/50... La question peut se poser sur une "grenade"... lâcher un feu grégeois, c'est se mettre le feu... Il peut donc y avoir débat...

Maintenant, quelque soit les limites que vous décidez de donner à un sort, la seule bonne règle à tenir est que ce qui est correct pour un PJ, doit l'être aussi pour un PNJ. Si "saute" permet à votre table de faire sauter un gobelin sur un limon vert, c'est cool ... Mais ça veut dire que le shaman gobelin peut en faire autant sur le barbare du groupe.
Zone de vérité :
Est-il possible de choisir les personnes impliqués dans la sphère ?
Je m'explique : nous étions en train d'interroger un « suspect » et nous souhaitions savoir s'il mentait.
Mais nous étions dans un espace réduit et de ce fait, nous étions également dans la zone de vérité.
Cela signifie-t-il que nous devions également faire le jet de sauvegarde ou le lanceur du sort peut délibérément exclure des personnes du sort ,
Vous vouliez donc mentir ? Mais quelle genre de dieu accorderait à ses acolytes le don de pouvoir déceler tout mensonge en les autorisant à mentir eux même :-)
Comme expliqué plus hauts, les règles sont précises sur ce point : c'est l'ensemble de la zone qui est concernée...
De même, peut-on demander à une personne ( PNJ) de délibérément « rater son jet », de se laisser faire afin qu'elle nous montre sa bonne volonté.
Le sort apaisement des émotions indique qu'une cible peut volontairement choisir de ne pas faire de jet de sauvegarde. Je ne vois pas de contre indication pour que cette exception ne puisse pas concerner ce sort...
Concernant le point « La créature affectée est consciente du sort qui la limite ». Cela signifie-t-il qu'il sait qu'un utilisateur de la magie lui a lancé un sort ou bien il se rend compte simplement qu'il n'arrive pas à dire de mensonge ?
Pour moi il est juste conscient qu'un truc cloche... Mais de la à dire si c'est à cause du paladin, du clerc, du vin, de l'endroit... Il y a de grande chance pour que la victime se dise "putain, c'est magique", même s'il vient en fait de simplement boire un sérum de vérité à base de plantes 100% naturelle.
Et pour aller un peu plus loin, dans quel ordre de mesure les gens connaissent la magie ( nous sommes dans un monde « classique », la magie existe, et il n'est pas rare de rencontrer des magiciens, clercs, paladins etc, ce n'est pas de la low fantasy ( si c'est bien le bon terme)).
Est-ce que le paysan de base connait les capacités des clercs/paladins/magiciens, est capable de les reconnaître d'un seul coup d’œil etc ?
Ca fait parti des choix que doit prendre le MD (en collaboration ou non avec ses joueurs)... Dans certains univers, Paladin ne pourrait être qu'un titre au même titre que chevalier, écorcheur de veuve et soudard, au yeux de la population locale... Dans un autre, si tout le monde a au moins un paladin dans sa famille, ils connaissent sans doute le moindre de leur pouvoir... Bref "dit ton Palouf, j'ai encore choppé la chtouille ! tu me fais ton imposition des mains :-)" ou "Paladin... Ouais... pour moi Paladin ou brigand, c'est du pareil au même... Tous des fêlés à cheval avec des épées."

Appel du destrier/Trouver une monture.:
La monture ainsi créé est-elle, aux yeux des profanes, totalement identiques à un animal classique ( malgré son type céleste, féérique ou fièlionique ) ?
Est-il possible de faire apparaître la monture « sous » le lanceur de sort, afin que celui-ci soit déjà en selle lorsqu'elle est invoquée ?
D'ailleurs, la monture possède-t-elle une selle ? Et si oui, peut-on l'enlever de la monture ? Que se passe-t-il si la monture est désinvoquée ?

Pareil... Faites votre choix. Normalement, un animal céleste est visiblement beau et "parfait", mais rien ne vous empêche techniquement de le faire apparaitre vraiment comme différent (pourquoi ne serait-il pas mauve ou dorée ?)
Concernant l'harnachement, pour moi il arrive "prêt à l'emploi"... A quoi bon faire apparaitre et disparaitre son canasson si c'est pour se trimballer son harnachement à chaque fois qu'il est révoqué. C'est un peu comme ci "Vroum" le dieu des bagnoles, permettait à ses fidèles d'invoquer un superbe V12... Mais que pour l'essence, faut pas pousser, faut que tu te démerdes... Fallait trimballer tes bidons.
par Dude
25 janv. 2018, 11:34
Forum : Règles
Sujet : Race pixie / fee
Réponses : 14
Vues : 300

Re: Race pixie / fee

je suis du même avis que Selidi.
Mais comme je l'ai précisé plus haut, et comme c'est indiqué en marge ou en tête de chapitre de chaque suppléments de règles, les nouvelles options proposées sont toujours laissées au choix du MD... SI le MD autorise l'Aakokra ou le PIxie, c'est très bien.

Personnellement, ca me gêne car je considère que le vol à volonté n'est pas une capacité qui doit apparaitre avant le niveau 5. Ce n'est pas du racisme envers les êtres aviaires ou une volonté de détruire les aspirations de mes joueurs, c'est juste que je considère que le passage de niveau à D&D ne doit pas juste s'accompagner d'une augmentation des pvies et des dégâts. Ca fait parti pour moi de D&D que d'être bloqué par un obstacle au niveau 1 et de pouvoir facilement survoler ce même obstacle au niveau 5. Mais c'est mon côté vieux-jeu... :cool:
par Dude
24 janv. 2018, 14:05
Forum : Règles
Sujet : combat en dehors de l'initiative
Réponses : 42
Vues : 796

Re: combat en dehors de l'initiative

En fait "décider d'en découdre" est même encore trop précis.
Pour moi il devient utile de passer en mode "attaque" dés lors que deux actions divergent et qu'il devient important de savoir qui agit une milliseconde avant l'autre.

Dans la majorité des cas, c'est synonyme de combat. Mais ca peut être pour d'autres raisons comme : la princesse lance son foulard au paladin et le roublard décrète alors, je le choppe avant qu'il ne l'attrape. L'initiative indiquera qui agit avant l'autre. Autre exemple : le roublard indique qu'il fout son poing dans la gueule de l'arrogant nobliau qui toisent le groupe alors que le paladin hurle "non.. fait pas ça !" Là aussi l'initiative permet de décider si le paladin arrive à ceinturer le roublard avant qu'il n'agisse ou si c'est le mago qui l'emporte et endort tout le monde avant que ça parte en vrille.

Concernant "se tenir prêt", je me suis sans doute pas fait comprendre. Je ne parlai pas de l'action "ready", car ce n'était semble t-il pas le cœur du sujet. Je parlai juste du sentiment des joueurs de s'être préparé à toute éventualité. C'est sur ce point précis que j'indiquai que "se déplacer jusqu'à l'angle du couloir et avoir son arme en main" ne pouvait pas donner lieu à un quelconque avantage.

Maintenant, en effet, la première action d'un personnage, lors de son tour de jeu, peut très bien être l'action "ready".
par Dude
24 janv. 2018, 11:50
Forum : Règles
Sujet : Race pixie / fee
Réponses : 14
Vues : 300

Re: Race pixie / fee

Hello Chewee

Je ne voudrai pas casser ton envie, mais il y a une bonne raison qu'une race comme les Pixies ne soit pas officiellement accessible (même si la version proposé ci-dessus est une version très light des capacités magique de cette créature) : la capacité de vol.

Il y a une certaine logique contenue dans les "tiers of play" de DD5.
Dans le premier tiers, des obstacles telles que :
- un couloir piégé sur 6m de long
- des adversaires cachées en hauteur
- une large rivière en crue
- une tour cassée perdue dans la forêt
(etc...) sont de bons challenges.

Si un PJ a une capacité de vol à volonté, ce ne sont plus des challenges...

Car ce qui différencie les aventures des niveaux 1 à 4 des niveaux 5 à 9, ce n'est pas le nombre plus important de pvie et de dégâts des monstres, mais -entre autre - la capacité des PJ de se déplacer plus librement. Ce n'est pas pour rien que la capacité de métamorphose du druide impose des créatures non volantes dans les premiers niveaux.

Personnellement, je refuserai cette race avant le niveau 5. Mais je pourrai l'accepter dans un groupe de plus haut niveau.
Mais ce n'est qu'un avis. Vous restez maître de ce que vous acceptez à votre table.
par Dude
24 janv. 2018, 11:25
Forum : Règles
Sujet : combat en dehors de l'initiative
Réponses : 42
Vues : 796

Re: combat en dehors de l'initiative

Le combat commence lorsqu'un des protagonistes décide d'en découdre...
A ce moment là, la règle la plus officielle, mais aussi la plus simple est de faire tirer l'initiative pour tous les protagonistes présents...

- Se tenir prêt c'est à dire, avoir son arme en main ne compte pas et ne donne aucun avantage. La raison en est simple : dégainer son arme / armer son arc / sortir une boulette de souffre de son sac à composant (etc.) fait parti de l'action attaquer. Ce serait une action distincte (comme pour DD3/PF), avoir son arme en main serait un avantage, mais là, ce serait contraire aux règles. Cette règle vaut aussi bien pour les PJ que les PNJ.

- Préparer une attaque surprise / une embuscade est une action de groupe qui se déroule avant un combat. C'est un simple de jet de discrétion vs perception passive. Si la majorité des PJ l'emporte, les PJ gagneront l'effet de surprise.

- la condition "Etre surpris" fait qu'on ne peut rien faire, à part "se reprendre" lors de son tour du premier round, et qu'on ne peut pas réagir (aka faire une réaction à une action d'un autre joueur) qu'une fois son tour passé dans le premier round.
Décidé qui est surpris et qui ne l'est pas est à la charge du MD. Soit il utilise "arbitrairement son bon sens" soit il s'appui sur les règles (discrétion contre perception dans la plus part des cas).
NB : dans l'exemple des orcs, si le MD a décrit que les orcs continuaient à avancer comme si de rien n'était, il semble logique qu'ils soient surpris. Si le MD décide qu'en raison de la valeur particulièrement basse de la discrétion du groupe, seuls des sourds ne peuvent pas les entendre arriver, ils ne sont pas surpris... Si le MD a un doute, il peut faire un jet de perception ou demander un jet de discrétion à ses joueurs.

- Etre le premier à crier "je frappe" ne donne pas l'initiative, sauf si c'est une règle maison décidée à votre table... Si comme dans l'exemple de Selidi, un PJ décide de rompre une phase de roleplay pour attaquer, cela génère un jet d'initiative pour tout le monde. Et si les conditions (arbitraire ou non) font que personne ne peut s'attendre à cette action, tous sont surpris sauf le PJ actif.
Pour moi dans cet exemple, si le PNJ visé est accompagné de "gardes du corps", sauf si l'histoire (ou la description qui en est faite) indique que les dits gardes sont des branquignoles, ces derniers ne sont pas surpris... Si le PJ gagne l'initiative il prend tout le monde de vitesse. Il pourra même agir deux fois (une fois seul au premier round, et en premier au second round). Si tout le monde est surpris, même avec le dernier rang d'initiative, il agira avant tout le monde, mais les autres répliquerons avant sa prochaine action. Si un autre PJ - non surpris - l'emporte, ce dernier pourra agir avant le PJ. Dans ce cas précis, ce n'est pas le coup porté qui déclenche le combat, mais le moment ou le le PJ s'élance (vu que le fait de sortir son arme et se déplacer compte dans l'action)... S'il n'est pas assez rapide, il peut se faire stopper avant d'agir.

Concernant la distance de rencontre, il est vrai que cette notion des plus anciennes éditions à disparu. Ca manque peut-être...
Mais ce serait assez facile de reprendre ces anciennes tables AD&D pour les utiliser quasi telle-quelle au besoin avec DD5
par Dude
18 janv. 2018, 12:02
Forum : Règles
Sujet : combat en dehors de l'initiative
Réponses : 42
Vues : 796

Re: combat en dehors de l'initiative

Ce qui frustre tes joueurs ne devrait pas être de lancer l'initiative, mais de ne pas avoir l'effet de surprise.
Dans l'exemple que tu donnes, si la discrétion "passive" du groupe (ou le jet de discrétion) dépasse la perception passive des orcs, les PJ devraient gagner l'effet de surprise.

Tout le monde lance donc l'initiative
- Les PJ qui agissent avant le rang d'initiative des orcs, agissent sans risque de réaction de leur part (et les assassins peuvent placer des critiques même sur une réussite simple)
- Au tour des orcs, ces derniers n'agissent pas, mais ils ne sont plus surpris.
- Les PJ qui agissent après eux agissent normalement (face à des adversaires en capacité de réagir)