424 résultats trouvés

par Dude
24 mai 2018, 20:19
Forum : Généralités
Sujet : Ligne éditoriale D&D5.
Réponses : 4
Vues : 112

Re: Ligne éditoriale D&D5.

Nous sommes libre de le faire en français...
Mais en effet, nous avons pris’du Retard. Lorsque Wotc a débloqué la licence, là où dans les pays anglophones cela a permis le développement des productions que tu pointes, en france, nous avons souhaité commencé par les traductions du srd.

Reste à savoir si la VF, H&D et Dragon vont engendrer des créations françaises?
Et à savoir si l’une de ces créations tiers sortira du lot et se verra offrir une version officielle...
par Dude
24 mai 2018, 14:18
Forum : Généralités
Sujet : Ligne éditoriale D&D5.
Réponses : 4
Vues : 112

Re: Ligne éditoriale D&D5.

On reconnait assez unanimement que le nombre de sorties pour DD5 est raisonnable. Raisonnable, car on a de quoi jouer et on a le temps d'y jouer. Fini l'époque ou sortait plusieurs suppléments par mois, qu'on avait à peine le temps de lire. Tout ce que tu souhaite voire sortir existe déjà pour plusieurs éditions. Quel serait honnêtement la plu valu de les avoir pour la 5ème édition ? Il me semble en plus que presque tous les anciens livres sont en vente en pdf pour ceux qui ne les auraient pas...

Je pense également que Wotc comptait sur les éditeurs tiers pour faire le boulot de création de nouvel 'univers à leur place.
Ne suivant pas ce qui sort chez les autres pour DD5, je ne sais pas si la qualité est ou n'est pas au rendez-vous, mais il existe déjà des centaines de références estampillées compatibles.

Personnellement, je serai en charge de choisir le prochain supplément pour DD5, voir même les 5 prochains produits DD5, je serai incapable de me décider tant l'offre actuel me semble suffisante pour jouer tout ce que j'ai envie de jouer. Je serai ravi de découvrir un reboot d'univers ancien, voir un nouvel univers, mais ce n'est pas un besoin.
par Dude
06 mai 2018, 09:18
Forum : Règles
Sujet : Caractéristique à 20 au niveau 1
Réponses : 38
Vues : 876

Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Le 1 en pvie, je n’en ai pas beaucoup vu :eyes:

Même au début des années 80, ou cette méthode était la norme, on autorisait les joueurs à faire plusieurs séries de jets pour justement éviter des personnages que l’on savait condamnés (soit parcequ’ils étaient vraiment trop faibles, soit parce que son joueur avait tellement pas envie de le jouer qu’il l’aurait « suicidé » en sautant la tête la première dans la première fosse de 3m croisée, pour pouvoir en faire un autre)

Faut savoir aussi qu’avoir 9 ou 14 dans la majorité des caractéristiques n’apportaient pas autant de bonus que les éditions plus récentes. Pire, il fallait avoir au moins 16 enForce pour avoir +1 aux dégâts et 17 pour avoir aussi +1 au THAC0.

Bref, on faisait plusieurs séries de 6 caractéristiques... entre 3 et 5 selon les groupes. On relançait les dés de vie des 3 premiers niveaux s.ils ne faisaient pas plus de la moyenne ou on accordait déjà le maximum au niveau 1. La seule différence était qu’on considérait qu’on avait un bon personnage lorsqu’on avait un 16 dans sa caractéristique principale même s’il avait son deuxième meilleur score dans une caractéristique qu’on considérerait aujourd’hui comme une carac poubelle.
par Dude
03 mai 2018, 11:24
Forum : Règles
Sujet : Caractéristique à 20 au niveau 1
Réponses : 38
Vues : 876

Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

La difficulté avec des carac plus hautes que la norme (ou plus basses ; car c'est aussi le risque de l'aléatoire) concerne moins l'équilibre du jeu que la possible frustrations des autres joueurs... Certains groupe l'accepterons ("C'est le Palouf qui fait tout le boulot, mais c'est pas grave, moi je suis là pour le roleplay") D'autres ne le supporterons pas ("Dis MJ, pourquoi le roublard il cogne plus fort que moi, qui suis un putain de gros barbare... C'est trop injuste")... Mais pour les gobs et les dragons du MJ, ca ne changera pas grand chose.

Pour moi, le seul intérêt de l'aléatoire réside dans "l'aléatoire dans l'ordre". L'aléatoire par répartition revient juste à avoir plus de points de création.

Je reste fan de mes premières parties ou tu lançais d'abord tes dés pour obtenir tes six caractéristiques (que ce soit avec 3D6, 2D6+6,4D6, etc.) et tu choisissais ensuite la classe et la race de ton perso.
A l'époque (AD&D) la méthode avait pour objectif de rendre rares les classes atypiques, tant les pré-requis étaient élevés.
Elle donnait également des personnages atypique... Avec un 15 12 12 16 8 15, tu pouvais aussi bien créer un mage athlétique, qu'un guerrier intelligent ou un roublard original... Mais pas un clerc...

Bien sur, cette méthode nécessite que le MJ créé des situations dans lesquels le mage pourra se servir de sa force. Un de mes premiers perso, un mago avec 17 en force, est plus resté dans les annales de notre groupe pour ses bastons d'auberges, ses torsions de barreaux et ses cassages de têtes de gobelins au bâton que pour les centaines de sorts bien plus efficaces qu'il a lancé.

Dans l'ensemble, on se souvient toujours plus de ce qui sort de l'ordinaire que de la routine... Il est rare qu'on se souvienne de la force de 20 du guerrier qui tapait pourtant très dur... Taper, c'est finalement son boulot... Qu'il ait 16, 18 ou 20 en Force, c'est normalement celui qui tapera le plus dur. Par contre on se rappellera du jour ou le guerrier avec 16 en sagesse a résisté au charme de la succube qui le prenait pour un abruti... Comme tous les guerriers qu'elle avait rencontré avant lui.
par Dude
25 avr. 2018, 11:54
Forum : Règles
Sujet : Trident ??
Réponses : 7
Vues : 245

Re: Trident ??

Le trident a été placé en arme de guerre pour son côté atypique, plus que pour ses capacités techniques. C'est plus une arme de gladiateur que de pêcheur...

Bilan, si je lançai une campagne se passant en bord de mer (voir au fond des mers), je n'aurai aucun scrupule à placer cette arme parmi les armes communes. Même sans cela, si un PJ clerc m'en faisait la demande, jugeant que le trident est l'arme de sa divinité, je ne ferai pas de simagrées pour la lui autoriser.
par Dude
11 avr. 2018, 16:31
Forum : Généralités
Sujet : Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?
Réponses : 41
Vues : 1098

Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Je suis d'accord sur pas mal de points avec Tirion.

Le "problème" que tu soulèves n'est pas de savoir si une telle rencontre est jouable (car elle l'est, même si elle est en effet très difficile si les joueurs ne sont pas du genre à réfléchir avant d'agir et le sera d'autant plus si les joueurs dépenses leurs slots et pouvoirs avant cette rencontre finale. Une momie, avec 5D6+3 de dégâts, fera tomber en un coup le moindre PJ niveau 2... A ce niveau, la seule chose à faire, est de ne jamais aller au contact) Le "problème" est que tu penses que tes joueurs, trop habitués à la jouer "facile", vont charger sans chercher à comprendre... Et risquent donc fortement de se faire massacrer sans comprendre.

Pour commencer, si tu veux donner une petite chance à tes joueurs, tu as parfaitement le droit (voir même le devoir à ce stade) de "régler" les dégâts de ta momie de manière à ce qu'elle ne tue pas en un coup tes PJ... Si le paladin meurt en un coup, il va râler. Ca râle toujours un paladin mort, surtout en un coup. mais avec un peu de chance, si ce même paladin ne perd que 90% de ses pvie dés la première attaque, peut-être comprendra t-il que vaincre le mal peut parfois se faire sans charger tête baissée.

Ensuite, tu as pour moi deux grandes options.

La première - celle que tu sembles rechercher - est d'adapter le jeu et l'adversité au jeu de tes joueurs. Après tout, vous avez l'habitude de jouer ainsi. Pourquoi changer si tout le monde s'éclate ainsi... Dans ce cas, tu n'as d'autres choix que d'adapter la difficulté du jeu à leur jeu... Mais tu va devoir le faire pendant longtemps... Et même en le faisant, tu risques toujours la mauvaise surprise. En effet, DD5 est moins prévisibles statistiquement que ses ainés. Un combat, même équilibré sur le papier peu vite basculer. Il suffit d'un JS réussi/raté ou d'un critique au mauvais moment pour que toutes sciences mathématiques s'effritent. Si tu joues avec tes jets ouverts (devant le paravent), ça finira tôt ou tard par mal tourner...

La seconde solution... Plutôt que d'adapter le jeu aux habitudes de tes joueurs, c'est peut-être le bon moment pour habituer tes joueurs à D&D... Et en absence de "manuel de survie pour les nuls" pour aventurier débutant, la meilleure école reste l'expérience... Même si ça peu faire mal.

Dans ton cac, je jouerai la rencontre comme il se doit, mais en m'assurant que les PJ possèdent de quoi faire du feu (quelque fioles d'huile et de quoi enflammer des flèches, par exemple...). J'insisterai rapidement dans ma description sur la lenteur de la bête... Et je ferai tout pour avoir sous la main un PNJ à sacrifier en première ligne.
Comme je lance mes jets devant le paravent, le simple fait de jeter 5D6+3 points de dégâts devant les joueurs et d'annoncer que le pauvre compagnon à 10 pvie des joueurs s'effondre et tombe en poussière, suffit en général pour faire réfléchir même les barbares et paladins. Si malgré tout ils chargent... Et bien c'est dommage... Peut-être qu'ils comprendront plus vite la prochaine fois. Ou peut-être que jouer à D&D5 n'est pas leur truc.
par Dude
11 mars 2018, 00:18
Forum : Aides de jeu
Sujet : Système d'alignement alternatif
Réponses : 21
Vues : 655

Re: Système d'alignement alternatif

Le sort DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN de DD5 ne détecte plus les alignements.
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Et c’est un gros changement vis à vis des éditions précédentes.
par Dude
09 mars 2018, 16:41
Forum : Aides de jeu
Sujet : Système d'alignement alternatif
Réponses : 21
Vues : 655

Re: Système d'alignement alternatif

De mon côté je n'arrive pas à voir où tu veux en venir.
Si j'ai tout suivi (ce qui n'est pas peut-être pas le cas), tu introduits ton article avec l'idée que l'alignement n'est pas à prendre en tant que moral sociétal, mais en tant que force cosmique régissant le multivers. En cela, tu as raison. C'est bien la définition de l'alignement de D&D.

Pour preuve s'il en est besoin, dés la première édition du jeu (et jusqu'à l'édition 3.5, voir la 4) cet aspect alignement cosmique est porté par le sort détection du mal/du chaos/du bien, etc.. Une prêtresse Drow d'AD&D ou de DD3 (soit la personne garante du respect de la loi et des traditions Drow dans un royaume Drow) qui lancerait détection de la Loi sur ses ouailles, seraient alors bien emmerdée de réaliser que personne autour d'elle n'est loyal et que même son frère adoré qui n'a jamais fait de mal à une mouche pulse le chaotique mauvais. A D&D, on n'est donc pas chaotique par rapport à sa culture. On n'est pas chaotique parce qu'on écoute du Death métal en fumant des joins les pieds sur un banc. On est chaotique parce-que l'on en peut pas faire autrement que d'agir pour déstabiliser l'ordre cosmique. On n'est pas non plus un tout petit peu chaotique mais pas trop. On l'est ou on ne l'est pas. Et c'est ce point précis de non nivélation de l'alignement qui a perturbé plusieurs générations de joueurs de D&D.

DD4 a donné un premier coup de balai aux alignements en introduisant le concept de non-aligné. Aimer foutre le bordel lorsqu'on est invité à la table du seigneur ne relevait donc plus de l'alignement chaotique, mais de la moral et du manque d'éducation de l'individu. Comme soudain les traits de caractères n'avaient plus à être lier à l'alignement, la majorité des PJ et PNJ du monde ont enfin pu souffler. Ils devenaient non-alignés. L'alignement en tant que force cosmique pouvait regagner en crédibilité. Un individu Chaotique Bon n'était plus juste un mec "un peu solitaire mais cool" mais bien un individu profondément marqué par les limbes du chaos et la bonté de l'Arborée. Détection du chaos ne pouvait donc plus servir à détecter les milliers d'elfes "un peu solitaire car vivant dans la foret" du dungeonverse, mais seulement ceux profondément marqué par le plan de la faérie.

Avec DD5, même s'il existe toujours un système d'alignement cosmique (les dieux et le fait que les clercs doivent avoir un alignement proche de leur divinité), le plus immonde salopard de dépeceur de bébés nains adepte de la plus vile des divinité n'est plus détecté par détection du Mal. L'alignement peut devenir relatif.

etc.
par Dude
08 mars 2018, 11:36
Forum : Généralités
Sujet : Pathfinder 2
Réponses : 14
Vues : 863

Re: Pathfinder 2

Perso, je suis curieux.
Ca restera sans aucun doute un jeu très crunchi (bien plus que DD5), car c'est le cœur des fans actuels de Pathfinder, mais dans leur com, ils indiquent ça et là des pistes visant à simplifier certaines choses.
Je pense que je vais m'inscrire aux playtest, même si je ne serai pas un testeur actif.
par Dude
06 mars 2018, 11:03
Forum : Généralités
Sujet : Raccord DD5-Pathfinder
Réponses : 8
Vues : 460

Re: Raccord DD5-Pathfinder

Le hic, c'est que si Pathfinder possède de bonnes campagnes, elles sont toutes calibrées pour commencer au niveau 1 (à part peut-être une, je crois??)
Tu auras donc plus de boulot pour les adapter, que si c'était des campagnes du même "tiers of play" de tes joueurs...
N'hésite pas à te rendre sur le site Pathfinder.fr sur lequel tu trouveras des résumés assez détaillés de toutes ces campagnes.