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par Dude
19 sept. 2017, 14:54
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Sujet : Minimum de caractéristique de sous classes
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Re: Minimum de caractéristique de sous classes

Il n'y a pas de pré-requis...
Donc même avec un 8, c'est possible... Mais ce sera souvent plus difficile pour le personnage en question.
par Dude
12 sept. 2017, 15:08
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Sujet : Cantrips vs le reste du monde
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Re: Cantrips vs le reste du monde

Arnaud a écrit :
10 sept. 2017, 12:52
Kendar a écrit :
09 sept. 2017, 11:54
(parce qu'honnêtement, qui est fan du magicien niveau 1 à 4 points de vie, qui meurt lorsqu'il glisse sur une peau de banane, qui ne lance qu'un seul sort et qui ensuite ne sert plus à rien ? ).
quoi ? mais... moi :ouf: :mdr: (sérieusement)
j'adorerais faire une campagne comme ça :)
(j'ai commencé en 3.5 donc je n'en ai jamais eu l'occasion cependant... mais je trouverais bien un jour un MJ old shool qui proposera de refaire une campagne à l'ancienne)
A l'époque ou le mago avait 1d4 pvie et un sort, on faisait nos personnage en deux minutes et on essayait de les faire survivre. La mortalité était élevée... Et si notre PJ mourrait, on refaisait un autre personnage en deux minutes, qui repartait au niveau 1 même si le reste du groupe était niveau 5 ou plus.

La technique ( :beer: Pour Arnaud, si tu dois un jour rejoindre une campagne old school) c'est de prendre un magicien lorsque ton barbare niveau 3 ou plus, se fait démembrer par son premier troll. Ton tout nouveau personnage mago niveau 1 va passer deux ou trois séances à se cacher derrière les jupes en mailles du guerrier nain, mais en restant bien planqué, il passera un niveau par séance... Et en plus, il récupérera tous les parchemins et autres baguettes inutiles aux autres membres du groupe... Et a partir du niveau 5, on l'appellera monsieur le magicien.
par Dude
12 sept. 2017, 15:01
Forum : Généralités
Sujet : D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?
Réponses : 11
Vues : 500

Re: D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?

Kendar a écrit :
09 sept. 2017, 12:17
Pour moi, un rôdeur, ce doit être un excellent combattant au même titre que le guerrier, le paladin et le barbare. Surtout que dans l'imaginaire fantasy, quand on pense aux rôdeurs, on pense à Aragorn et à Drizzt Do'Urden, qui sont quand même bien au-dessus de la normale en terme de combat par rapport aux autres combattants. Mais le rôdeur, c'est aussi un chasseur, un pisteur et un forestier. Il faut donc ces deux aspects ensembles, ce qui est plus ou moins réussi selon les éditions.
Tu touches au problème...
Si le rôdeur doit être un combattant du même niveau que le guerrier, tout en ayant en plus des avantages en tant que chasseur, pisteur et forestier, que reste t-il au guerrier ?

Concernant Drizzt et Aragorn, le premier est rôdeur par ce qu'il se bat à deux armes, possède un compagnon animal "objet magique" et qu'il a apprit après plusieurs niveaux de guerrier à l'école des elfes noirs, à survivre dans l'outreterre, et le second parce qu'il sait faire un feu de camp et trouver des herbes de soins, et que sans royaume, il s'est habitué à se balader dans la campagne. Ces deux archétype ont finalement très peu à voir avec le rôdeur de D&D (pas d'ennemi juré, pas de magie).

Drizzt, c'est un plutôt un elfe noir guerrier (combat à deux armes) avec un background noble, qui, au niveau 8, a passé plusieurs fois 300 jours à s'entrainer à la survie et à la connaissance de la nature pour acquérir de nouvelles compétences. Aragorn, c'est un peu la même chose...

Vous ne pensez pas?
par Dude
12 sept. 2017, 14:06
Forum : Règles
Sujet : Houseruler le système de compétences
Réponses : 12
Vues : 269

Re: Houseruler le système de compétences

Dungall a écrit :
11 sept. 2017, 19:39
Bon, je n'ai pas vraiment la réponse à mes questions, et je m'attendais à vos remarques pour certains : "le système est parfait, surtout ne touchez à rien !" :D
Personnellement, je ne pense pas que le système soit parfait, je pense juste qu'il fait le taf...
En fait, il serait peut-être utile que tu (re) précises ta question : pourquoi as-tu besoin d'un système plus précis de compétences et pourquoi as-tu besoin d'une règle pour l'identification des monstres.

Pour rappel, le premier système de compétences pour D&D remonte à AD&D (dans le wilderness survival guide) repris ensuite par AD&D2. Ces compétences étaient alors entièrement liées aux caractéristiques. C'était un jet sous caractéristique si tu avais la compétence, et rien si tu ne les avais pas.

Ensuite, DD3 a développé un système d'achat de compétences bien plus proche en cela des jdr dit "à compétences". Ce système permettait de choisir soit de se spécialiser à outrance (le max dans quelques compétences, associées à des bonus de synergie et des dons) ou de se disperser sur un tas de domaines. La spécialisation à outrance a fini par créer un déséquilibre (pour déterminer un niveau de difficulté pour une aventure du commerce de niveau X, doit-on prendre en compte que tous les roublards auront maximiser désamorçage des pièges , rendant par la même l'action impossible pour tout autre personnage qui n'aurait pas fait ce choix ou doit-on prendre une valeur plus faible au risque que le piège de fin de donjon ne soit plus une difficulté notable pour le personnage.) A l'inverse, la dispersion sur de trop nombreuses compétences faisait perdre un des sels de D&D : A savoir un jdr à classe ou chaque PJ doit pouvoir briller dans son domaine et laisser les autres le faire dans le leur.

D&D4 a ensuite fait le choix de figer le nombre et le niveau des compétences (fini l'éclatement ; retour à un système d'expertise). Le niveau des compétences augmentait avec l'expérience, mais c'était aussi le cas des difficultés. La difficulté du jet restait donc stable.

Avec D&D5, tu ne peux plus mettre 1 point par ci, un point par là pour développer même sommairement une compétence. Mais ce n'est pas nécessaire car chaque PJ peut faire un test de n'importe quelle compétence, même celles considérés comme fermés avec les éditions précédentes. Plus besoin de mettre un point en natation. Tout le monde sait nager. Pas besoin de mettre un point en histoire. Tout le monde peut faire un test d'histoire. Les compétences listées correspondent à tout ce qu'un aventurier peut avoir besoin un jour de tester... Et les PJ sont donc des individus fort doués. EN plus de ça, ils maitrisent 4 à 8 compétences un peu mieux que les autres.

Là ou le système n'est pas si bien fait que ça, c'est qu'il aurait du se fendre d'un paragraphe sur ce que signifie la maitrise d'une compétence. Au pied de la lettre, une compétence maitrisé ne donne qu'un bonus de +2 (aux premiers niveaux) ce qui avec un système au D20 est certes un bonus, mais pas suffisant pour que le hasard ne permettent pas au barbare avec 8 en INT de ponctuellement faire un meilleur jet d'histoire que le mage avec 18 en INT et une maitrise d'histoire.

Il y a pour moi une différence à maintenir entre un roublard qui peut accidentellement réussir un jet de nature pour se rappeler de la capacité de téléportation d’un kraken violet venimeux (sans doute parce qu’il a entendu une histoire à ce sujet dans une taverne) et un barde du savoir double spécialiste de la nature. Si en plus ce barde est originaire des mers violettes d’où sont originaire ces bestioles, il n’a même pas besoin de jet à faire pour en obtenir même le stats blocs.

Côté règles, on a deux modificateurs à prendre en compte. Le bonus de maitrise (avec sa version évoluée du double niveau de maitrise) et l’avantage. Les personnages ajoutent leur niveau de Maitrise à chaque tests associés à une action qu’ils sont sensés maitriser. En première lecture, cela concerne les compétences, mais cela peut sans problème se développer à tout un tas d’autres sujets (si un personnage prend un nain acolyte roublard, même s’il n’a pas pris nature, il peut tout a fait (pour moi) obtenir un bonus de maitrise sur un jet sur les champignons ou sur l’identification d’une sous espèce de kraken si, dans son background, ce dernier m’a expliqué qu’il a passé la plus grande partie de son noviciat à recopier des traités de zoologies et que son seul passe-temps était de ramasser des champignons. Si plus tard il décide de s’intéresser à la pèche et qu’il passe ses temps libre à la pratiquer, ce bonus se rajoutera également aux activités liés aux poissons… Même sans la compétence survie ou nature. Et s’il prend un jour un don (ou passe du temps) à développer la compétence nature, je lui doublerai son bonus de maitrise pour ce qui touche à son expertise.

Contrairement aux deux dernières éditions, DD5 pousse vraiment les joueurs à développer leurs personnages et à décrire avec précision leurs actions. Inutile de s’ennuyer à décrire que tu étais un spécialiste des champignons à DD3. Si tu étais un tel spécialiste, c’est que tu avais la compétence et les dons correspondants. Inutile de décrire que tu jetais une poignée de sable dans la tête de ton adversaire avant de le plaquer au sols. Soit tu avais le don pour ça, soit tu ne pouvais pas le faire (ou tu ne pouvais pas en tirer officiellement avantage). DD5 est plus souple sur ces deux aspects.

Bref, je ne réponds sans doute pas plus à ta question, mais voilà pourquoi je n’ai pas besoin d’avoir un système plus précis.
par Dude
12 sept. 2017, 13:31
Forum : Univers
Sujet : Unions inter-raciales et descendance dans D&D ?
Réponses : 9
Vues : 236

Re: Unions inter-raciales et descendance dans D&D ?

La question est certainement : Est-ce que cela apporterait quelque chose de vraiment cool si on pouvait choisir les races de Nalfes (nain-elfe), drakling (drakeide-halfling) ou de gnoque(gnome-orque)...
Certes, ça donnerait des noms kawaï, mais faut pas se leurrer. Ceux qui choisiraient de jouer un mignon gnoque le ferait en premier lieu dans l'espoir d'avoir une race solide et intelligente (car si le gnoque hérite du faible physique du gnome et de l'intelligence de l'orque, on va pas en trouver beaucoup)

Pour moi, sauf univers spécifique, cela n'apporterait pas grand chose.
par Dude
11 sept. 2017, 12:12
Forum : Règles
Sujet : Houseruler le système de compétences
Réponses : 12
Vues : 269

Re: Houseruler le système de compétences

A la louche, je ne toucherai pas aux compétences, mais je rajouterai au besoin des "maitrises" de spécialisation.
Côté règles, c'est dans tous les cas casse-gueule que cela offre un bonus, une double maitrise ou un avantage... Car si pour les champignons, cela semble anodin, je suis certains que rapidement d'autre spécialisation seront préférés.

Pour moi, le système de DD5 fait que si un personnage est un spécialiste des champignons, et bien il s'y connaitra en champignon. Dans les faits, il sera inutile de lui faire jouer un jet pour différencier une coulemelle d'une phaloïde. Et si vraiment jet il doit y avoir, il suffit juste de baisser la difficulté relative de ce jet pour le spécialiste (c'est pas facile (DC12) de faire la différence entre ces deux champignons si les chapeaux ne sont pas pleinement développés, mais pour un spécialiste, c'est un jeu d'enfant DC5)
par Dude
05 sept. 2017, 11:57
Forum : Règles
Sujet : Identifier les monstres
Réponses : 16
Vues : 560

Re: Identifier les monstres

Les règles sont floues à ce sujet... Ca laisse donc la place à des règles maisons...
Si certain choix de Boblebuter m'étonnent aussi, je ne vois rien qui les interdiraient (aussi bien d'utiliser l'Intelligence comme compétence par défaut que l'escamotage pour les créatures artificielles...) Après faut l'expliquer...

Pour ceux qui veulent trancher ça par des règles, par défaut, Nature, Religion et Arcanes couvrent traditionnellement l'identification de toutes les créatures. On pourrait sans peine rajouter Survie et Dressage...
Donner une difficulté est également un problème. A D&D3 (etc.) le DD dépendait du niveau de la créature. Il était donc statistiquement plus facile de connaitre l'aptitude de pathogénèse d'un monstre de faible niveau du MM4 inconnu de tout rôliste que de savoir qu'un Dragon rouge crache du feu.
par Dude
04 sept. 2017, 16:08
Forum : Règles
Sujet : Folie, effets critiques ?
Réponses : 4
Vues : 96

Re: Folie, effets critiques ?

Hello
As-tu le Guide du Maître / Dungeon Master Guide?
Il répond à tes questions. Il y a une règles optionnelle concernant la folie (qui est utilisé dans la campagne Out of the Abyss) et une autre règle concernant les dégâts critiques en cas de 20 naturel ou de passage à zéro pvie.

Maintenant, comme tu le soupçonnes toi même, D&D est un jeu héroïque. Ces règles, si elles sont optionnelles, c'est qu'elles ne cadrent pas avec l'ambiance classique du jeu... Mais pour ceux qui voudrait quelques choses de plus gritty, c'est possible.
par Dude
04 sept. 2017, 15:14
Forum : Règles
Sujet : Question sur la Trance et la perception
Réponses : 28
Vues : 748

Re: Question sur la Trance et la perception

Il y a confusion entre durée de sommeil nécessaire des uns et des autres et le principe de "repos long."
Un repos long, c'est 8 heures de pause nécessaire pour recharger ses batteries (à savoir ses pvies et ses pouvoirs). Dans la majorité des cas, ces 8 heures sont réalisées le soir au coin du feu de camp et la majeure partie de ce repos long est passé à dormir. Mais rien n'empêche de faire un repos long sans dormir...

Pour les cas d'un repos long par 24 heures associé donc à une nuit de sommeil, un elfe a en effet moins besoin de transe et peut donc consacrer la moitié de ce repos long à d'autres activités... Reste à savoir si ces autres activités nécessites d'être joué. Car après tout, les elfes ne doivent pas être des hyperactifs incapables de rester à rien faire. Pour vivre aussi vieux et finalement ne pas maitriser plus de compétences et de talent, c'est que ce sont des glandeurs nés... Moi en tout cas, je ne leur confierai pas le camp à garder, même s'ils disent ne méditer que d'un œil... :ange:
par Dude
28 août 2017, 14:12
Forum : Généralités
Sujet : Cantrips vs le reste du monde
Réponses : 30
Vues : 868

Re: Cantrips vs le reste du monde

Tu soulèves un point intéressant Thôt... Un point qui a d'ailleurs fait débat sur certains forums US... je ne sais pas s'il y a eu une réponse officielle à ce sujet. (quelqu'un sait peut-être?)
Concernant les 3 PNJ que tu mentionnes, le premier est en effet magicien. Il a son stat-bloc indiqué en gras dans le cœur du texte et il est au cœur de l'histoire.

Pour les deux autres, rien de tel (rien de mentionner en gras) n'est fait.
Pour certains, c'est une erreur de maquette. Dans toutes les campagnes DD5, le fait de mettre en gras quelque chose, indique que ce quelque chose a sa fiche ailleurs (une créature, un PNJ, un sort, un OM) et que ce mot n'est pas à prendre sous sa forme littéraire, mais aussi sous sa forme ludique. Il y aurait donc ici eut un oubli.

Pour d'autres, si ce n'est pas en gras, un acolyte du dieu des gladiateurs, n'est qu'un homme du peuple et non un acolyte. Et un acolyte du dieu des gladiateurs serait un gladiateur. Pas de gras, pas de magie...

Nul envie de pinailler. Au fond, on est bien d'accord. Qu'il y ait 1 ou 3 PNJ capable de faire de la magie dans toute une région, on est loin de l'omniprésence des lanceurs de sorts de DD3.