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par Dude
18 janv. 2018, 12:02
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Sujet : combat en dehors de l'initiative
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Re: combat en dehors de l'initiative

Ce qui frustre tes joueurs ne devrait pas être de lancer l'initiative, mais de ne pas avoir l'effet de surprise.
Dans l'exemple que tu donnes, si la discrétion "passive" du groupe (ou le jet de discrétion) dépasse la perception passive des orcs, les PJ devraient gagner l'effet de surprise.

Tout le monde lance donc l'initiative
- Les PJ qui agissent avant le rang d'initiative des orcs, agissent sans risque de réaction de leur part (et les assassins peuvent placer des critiques même sur une réussite simple)
- Au tour des orcs, ces derniers n'agissent pas, mais ils ne sont plus surpris.
- Les PJ qui agissent après eux agissent normalement (face à des adversaires en capacité de réagir)
par Dude
16 janv. 2018, 11:05
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Sujet : Le cleric et sa magie
Réponses : 8
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Re: Le cleric et sa magie

Si on suit les règles "à la lettre", il n'y a en effet aucune raison d'interdire un sort pour un clerc.
Si le MD décide d'introduire des règles maisons, c'est par contre son droit... Mais il a aussi le devoir d'en expliquer les raisons à son groupe...

D'un point de vue "fluff" on peut en effet trouver un tas de raisons pour interdire tel ou tel sort (le dieu Zorg, maitre des ténèbres réconfortantes et des nuits sans lune, pourrait interdire à ses clercs l'usage des sorts de lumière et de lumière du jour)...

Interdire "spare the dying", honnêtement, même moi qui suis un MD "castrateur" prompt à interdire certains trucs, là, je serai bien en peine de le justifier...
Certes ce sort est étiqueté "nécromancie", mais ses effets sont plutôt neutre/positif. Pour moi, seule une divinité extrémiste (loyal-neutre) de la mort, prêchant que quiconque entre aux portes de son royaume, ne doit en aucun cas bénéficier d'une aide extérieur pour s'en soustraire ou l'y précipiter, pourrait ne pas accorder ce cantrips à ses clercs.
par Dude
12 janv. 2018, 10:25
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Sujet : Le Manuel des Monstres m'est-il indispensable?
Réponses : 12
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Re: Le Manuel des Monstres m'est-il indispensable?

S'il te faut uniquement des blocs-stats, comme dit plus haut, avec le site aideDD et les différents pdf officiels de wotc, tu parfaitement te passer du manuel des monstres. Pour les descriptions, une simple recherche internet te permettra de trouver des illustrations et des descriptions de toutes les bestioles du manuel.

Néanmoins, à sa sortie, ce manuel des monstres m'a bluffé. Je trouve que les textes qui accompagnent chaque créature forment une excellente synthèse de ce qu'on doit savoir sur elles et offrent pratiquement à chaque page des idées et accroches d'aventures.
par Dude
08 janv. 2018, 10:29
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Sujet : Des informations sur le barbare
Réponses : 23
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Re: Des informations sur le barbare

Bobmachtoke a écrit :
04 janv. 2018, 21:14
C'est drôle tout ce qui peut être inventé pour empêcher un malheureux +2 au dégâts(voleur X/ barbare 3) ou un petit +2d6 pour un (barbare X/ voleur 3)...

Regardons ce qu'en pense le Sage advice.
https://www.sageadvice.eu/2016/10/26/ca ... attacking/
Et
https://www.sageadvice.eu/2015/12/17/re ... ian-rogue/
Ce n'est pas le problème, car aux questions initiales, nous avons tous répondu (enfin, j'ai répondu) oui et oui... Les règles autorisent très officiellement cela... si seule la réponse officielle compte sur cette question, la réponse officielle est donc en effet claire et précise. On peut fermer le sujet.

Mais ce forum est aussi un espace de dialogue (enfin j'espère)... Certains expliquent donc pourquoi, ils sont gênés par certaines explications purement "techniques". Et ce qui revient, ce n'est pas que les "gênés" le sont par un éventuel bonus de +2/+2D6 mais par l'étrange idée qu'un barbare/roublard tapant de toute ses forces feraient plus de dégâts avec une dague qu'avec une épée à deux mains... On essaye juste de comprendre pourquoi.

Par exemple, je ne visualise pas en quoi avoir un allié à ses côtés (une des conditions de déclenchement de l'attaque sournoise) serait d'une quelconque aide pour un "roublard enragé"...
par Dude
03 janv. 2018, 11:17
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Sujet : Des informations sur le barbare
Réponses : 23
Vues : 482

Re: Des informations sur le barbare

Bobmachtoke a écrit :
03 janv. 2018, 11:02
Donc tu n'autoriserais pas un voleur basé sur la force à faire une attaque sournoise ?
Là, ça ne me pose pas de problème...
Maintenant, si un jour un joueur vient me voir en me disant "mon roublard à 14 en dex et 18 en force, vu que tu m'autorises à taper comme une brute avec ma dague, pourquoi ne puis-je pas faire une sournoise en force à la hallebarde ?" j'y réfléchirai...

Mais je sais que je suis un méchant MJ :cool:
par Dude
03 janv. 2018, 11:07
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Sujet : Identification des objets maudits
Réponses : 11
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Re: Identification des objets maudits

Ton perso est tombé dessus comment, Globo ?

C'est vrai que la règle est cruelle (officiellement, pas de moyen de détecter un objet maudit), et c'est vrai aussi que sans garde fou, cette règle peut être ressentie comme arbitraire.

Personnellement, cela ne me dérange pas plus que ça, même si j'ai des garde-fous. Je distribue peu d'objets magiques mais j'essaye toujours de leur donner une raison d'être là où ils sont. Les OM sont suffisamment rares pour ne pas trainer dans un coffre. Si le méchant Thrud préfère laisser une ceinture de force de géant dans un coffre plutôt que de la mettre, ça doit sentir mauvais pour celui qui veut l'enfiler dans la foulé. Si le méchant est une femme irascible s'appelant René, jurant comme un beauf tout en se tenant des couilles invisibles à chaque insulte et qu'elle se bat à la dague plutôt qu'au maillet d'ogre à deux mains posé sur la table du fond, malgré sa splendide ceinture de force de géant... Il y a aussi de quoi se poser des questions. Si la ceinture est au fond d'un coffre dans un tombeau de géant des tempêtes vide et sans que rien ne puisse permettre de se douter du maléfice... C'est en effet un peu dur...

Même si ca ne me dérange pas, j'ai indiqué dans mes campagnes que le sort d’Identification permet principalement de déceler si un objet possède plusieurs couches (nommé écailles, en rapport à Rêve de Dragon qui me sert d’inspiration) d'enchantements... C'est souvent le cas pour mes OM. Ce rituel d’identification sert alors à dépiauter les objets qui semblent avoir un nombre d’écailles trop importants, indiquant par là qu’ils cachent quelques choses : soit des cas particuliers (une épée est magique +1, et fait de la lumière en deuxième écaille) ou des pouvoirs ne se déclenchant qu’avec des conditions particulières (si trempé dans le sang d’un vampire à la pleine lune, l’épée devient tueuse de mort vivant pendant 1 lune) ou des malédictions… Pour les reliques, le sort d’identification détruit la composante matérielle pour chaque couche, et/ou le sort ne peut se lancer que dans des conditions particulières. Enfin, identification permet d’identifier les différentes étapes de la création de l’objet et donc d’en reproduire les enchantements le cas échéant. Mais j’arrête là, car cela ne répond pas à ta question, et c’est de l’ordre de la règle perso.


Par contre, concernant la question annexe du "on n'a pas de mago dans le groupe, et le barde ne va de toute façon pas prendre indentification" c'est une autre histoire. D&D est fait pour un groupe « équilibré » : le classique quatuor guerrier/voleur/clerc/mage. Si un groupe fait le choix de ne pas avoir de membre d’une ou plusieurs de ces classes, c’est son choix.

En tant que MJ, si mes joueurs veulent faire l’impasse sur une classe, je vais m’adapter « un peu », mais je ne vais pas faire le taf à leur place pour remplacer cette absence. Par exemple, distribuer des potions, des sages et des PNJ avec toute la panoplie de sorts de mage possible pour palier à l’absence d’un mage. Je ne vais pas pour autant placer devant eux des obstacles que seul un mage pourrait franchir.
par Dude
03 janv. 2018, 10:52
Forum : Règles
Sujet : Des informations sur le barbare
Réponses : 23
Vues : 482

Re: Des informations sur le barbare

Merci Tom... Je vais avoir grâce à ton message l'impression d'être un peu moins seul à ne pas suivre aveuglement les règles lorsque la "logique" qu'elles portent ne me parle pas.

Les réponses aux questions initiales sont bien oui... Si on suit les règles à la lettre sans se poser d'autres questions.

Après, se pose la question de la logique...
- le truc du barbare, c'est la rage... Dans cet état, le barbare tape dur, partout, comme une brute, sans retenir ses coups... Il ne vise pas le cœur pour faire mal. Il tape là ou ça vient... Et si c'est la cuisse, pas grave. Le coup est tel qu'il va finir par la trancher.
- le truc du roublard, c'est la précision... Lui, il ne tape pas fort comme une brute en fermant les yeux ; lui il vise intelligemment là où ça va faire mal - les yeux, la fémorale, le cœur...

Peut-on taper intelligemment comme une brute ? Je te laisse répondre à cette question...

Chez moi, il peut y avoir des barbares roublards... Mais ces derniers sont avant tout des roublards (attaquant en finesse et en sournoise) qui parfois petent les plombs et passent en rage, incapables dans cet état d'avoir la clarté d'esprit nécessaire pour placer une sournoise en même temps.

Souvent, les joueurs qui me demandent ça me disent que c'est avant tout pour le role-play ce multiclassage... genre l'enfant des rues élevés par des rats garou...
Lorsque je leur annonce que je ne permet pas l'addition de capacités aussi disparates, dans 95% des cas, ces joueurs reviennent avec un autre concept, car finalement, le dernier, côté RP, ils ne le sentent soudain plus autant qu'avant...
par Dude
20 déc. 2017, 14:58
Forum : Règles
Sujet : Armes en Adamantium
Réponses : 6
Vues : 310

Re: Armes en Adamantium

silenttimo a écrit :
20 déc. 2017, 14:37
Il semble qu'il n'y ait pas de règle particulière pour les armures en adamantium.
DE tête, les armures en adamanium annulent les effets des coups critiques (pas de double dés de dégâts en cas de critique).
par Dude
20 déc. 2017, 14:45
Forum : Règles
Sujet : metier de forgeron
Réponses : 4
Vues : 224

Re: metier de forgeron

Hello Déges
Essaye de voir dans un premier temps ce que veut vraiment ce forgeron... Bien sur, il te répondra certainement qu'il veut forger, parce qu'il est nain et qu'il a la maitrise des outils de forgeron... Que c'est donc dans son rôle... Mais réellement, pourquoi ? Pour gagner de l'argent, du prestige, se forger son propre marteau de Thorbardin +5 ?

Artisanat et D&D n'ont jamais vraiment fait bon ménage... Certes, il y a presque toujours des règles pour, mais soit c'est à se demander pourquoi un artisan s'emmerde à créer tellement c'est long et peu rentable, soit on se demande pourquoi un aventurier irait risquer sa peau en aventure tellement il est plus rentable d'enchanter des épées +1 à la chaine.

Si ton héros veut juste forger pour forger, utilise alors les règles du DMG sur "gérer un commerce". Il aura ainsi une forge, des apprentis et pourra passer ses temps libres à forger... Avec cette option, surtout au niveau 9, ce n'est pas la qualité de l'équipement obtenu ou l'argent récolté qui seront au cœur de cette activité. Vois plutôt ça comme un déclencheur d'opportunité de scénario (ex : quelqu'un veut revendre à la forge plusieurs lingots d'une sorte d'acier pailleté... il s'agit en fait d'adamantium ! Ou ce vagabond a t-il pu trouver une richesse pareil ? / Un paysan demande à ce qu'on répare sa vieille épée familiale... Lors des réparations, un des apprentis se trouve vitrifié/ possédé/ cramé/... par la magie endormi contenue dans la lame. D'où vient cette épée et pourquoi des spectres hantent soudain la région en demandant au paysan du royaume de rendre l'épée de Baal / etc.)

Mais il y a de forte chance que s'il veut forger, c'est qu'il veut avant tout pouvoir se fabriquer un ou des objets (armes ou armures) que ses aventures ne lui ont pas permis de trouver dans le tas d'or d'un dragon. Dans ce cas, pourquoi pas... Et tant que ce n'est pas pour fabriquer à la chaine des épées +1 pour les revendre pour pouvoir s'acheter deux ou trois reliques, il est inutile de suivre des règles à la lettre (règles, bancales qui plus est).

S'il veut un marteau +3 de foudre, plutôt que de lui dire : ok, ca te prendra 120 jours et 12.500 po pour la matière première, autant lier cette création aux aventures joués. Et plutôt que de lui faire trouver ce marteau au fond d'un coffre poussiéreux dans un donjon oublié, autant lui faire trouver les ingrédients (l'enclume de Thorin l'enchanteur de hache, une bouteille sans fond capable d'aspirer la foudre d'un dragon bleu si ouvert au bon moment, le grimoire de Sauron, le faiseur d'anneau et la forge désactivé de la Forgeciel, qui se désactivera entièrement après que ton héros y ait forgé son plus grand chef d'œuvre.
par Dude
14 déc. 2017, 16:52
Forum : Généralités
Sujet : guidé le jeu en temps que mj
Réponses : 14
Vues : 498

Re: guidé le jeu en temps que mj

Il faut vraiment faire attention à faire la différence entre le "sadisme" de l'histoire et celle du maître de jeu.

En tant que Maître de jeu, tu ne dois absolument pas jouer contre tes joueurs... en cherchant à les piéger. Le jdr est un jeu collaboratif. C'est une histoire racontée "ensemble". Ton rôle est de la porter, pas de tout faire pour qu'elle s'arrête au plus vite... Ca peut être amusant une fois, mais c'est le meilleur moyen de se retrouver à jouer tout seul... Et le jeu de rôle tout seul, c'est pas l'idéal.

Si tu as un peu de "bouteille" et que tu connais bien tes joueurs et leurs attentes, tu peux par contre proposer une aventure "très difficile" (et non sadique). Une aventure, ou, si tes joueurs ne font pas preuve d'un minimum de réflexion et de coordination entre eux, ils risquent de tous perdre leur personnage. Mais il faut que ce genre d'aventure propose des alternatives, sinon, à quoi bon jouer ?
- Jouer l'histoire d'un groupe de PJ de bas niveau qui se fait désintégrer au bout de deux secondes après être rentré dans la caverne d'un vieux dragon n'a aucun intérêt et ne fera rire que toi.
- Faire comprendre par des indices, que dans cette caverne, il y a un puissant dragon sadique, qu'il faudrait mieux éviter est possible.
- Décrire comment ce même dragon pulvérise une bande de Trolls en un souffle alors qu'eux même ont du fuir face à un seul troll le combat précédent, est un plus si tes joueurs sont longs à comprendre.
- Les pulvériser si jamais ils décident de le charger quand même est alors salutaire... C'est dans l'échec que l'on apprend.