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par Philechat
17 déc. 2017, 19:45
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Classe] Féticheur
Réponses : 7
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Re: [Classe] Féticheur

Pour revenir sur Grand maléfice, l'esprit peut prendre quelles actions, actions bonus et réactions? Les même que le joueur? Quand il apparaît, possède t-il le même équipement que le joueur? Si non, peut-il au moins tenter une attaque de genre toucher qui fait des dégâts de force ou une attaque mentale qui fait des psychiques? Peut-il prendre les actions Dash, Disengage, Hide, etc.?
par Philechat
17 déc. 2017, 03:11
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Voyant (archétype d'ensorceleur)
Réponses : 14
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Re: Voyant (archétype d'ensorceleur)

VISIONS
À partir du niveau 1, vous commencez à faire des rêves prémonitoires. Vous pouvez utiliser votre réaction pour donner le désavantage à un jet d'attaque dirigé contre vous ou donner l'avantage à un jet de sauvegarde que vous devez faire. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, après quoi vous devez faire un repos long avant de pouvoir recommencer.

DISEUR DE BONNES AVENTURES
Au niveau 1, vous pouvez lancer le sort Augure un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme par repos long. Dès le niveau 2, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour retirer 25% de chances de devoir effectuer un jet au hasard. Les points de sorcellerie dépensés ne retirent le 25% de probabilité que pour une utilisation d'Augure. Vous gagnez la maîtrise des jeux de cartes et des dés et pouvez vous en servir comme focaliseur arcanique pour vos sorts d'ensorceleur à la place des focaliseurs traditionnels.

VÉRITÉ INFAILLIBLE
Dès le niveau 6, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité) pour savoir si on vous ment.

PRÉVISIBLE
Au niveau 6, de soudaines visions éveillées vous annonçant un danger vous surprennent une seconde avant. Tant que vous êtes conscient et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous ne pouvez pas être surpris. Si vous pouvez parler, les créatures à 9 mètres de vous ne peuvent pas être surprises, si vous précisez que vous criez un avertissement. Les créatures affectées doivent être capable de vous entendre.

AVERTISSEMENT
Au niveau 6, vos vous pouvez crier pour prévenir vos alliés d'une menace imminente ou distraire un ennemi sur le point de s'en prendre à vos alliés. Vous pouvez utiliser Visions pour influencer un jet d'attaque visant un allié à 9m ou moins de vous ou un jet de sauvegarde effectuée par un de vos alliés. Vous pouvez aussi dépenser 1 point de sorcellerie pour affecter 1 jet supplémentaire, pour une limite de trois jets supplémentaires affectés.


CELUI QUI VOIT TOUT
Au niveau 14, vous gagnez la vision véritable sur 18 mètres. De plus, vous êtes immunisés à la condition aveuglé.

CELUI QUI SAIT TOUT
Au niveau 18, vous pouvez lancer Divination à volonté sans dépenser de composante matérielle. De plus, vous ajoutez le sort Prémonitions à votre liste de sorts connus. Vous devez par conter dépenser un emplacement de sort normal pour pouvoir lancer Prémonitions.
Désolé de pas avoir pu passer plus tôt! Je manquais un peu de temps pour travailler là-dessus :ouf:

J'ai retiré la phrase inutile et créé AVERTISSEMENT pour placer les effets niveau 6 de VISIONS dans un trait à part, ce qui ne change strictement rien à l'équilibrage.

J'ai mis PRÉVISIBLE au niveau 6, supposant que les visions du voyant se précisent avec le temps et qu'il développe de l'expérience pour être averti plus tôt que par VISIONS. J'ai placé les focaliseurs de voyants au niveau 1.

J'ai précisé DISEUR DE BONNES AVENTURES et CELUI QUI SAIT TOUT

C'est ok comme ça?
par Philechat
17 déc. 2017, 03:07
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Sous-race d'elfe] Elfe du désert
Réponses : 17
Vues : 524

Re: [Sous-race d'elfe] Elfe du désert

Je viens de réaliser que cette sous-race n'a pas encore passé la validation, et que je travaille sur autre chose en même temps!

Donc, je demanderais la validation de l'elfe du désert dès que possible, tout en continuant de travailler mon autre proposition puisque j'ai déjà commencé.
par Philechat
17 déc. 2017, 02:49
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Classe] Féticheur
Réponses : 7
Vues : 96

Re: [Classe] Féticheur

Bon, mes critiques:
Il manque les explications du côté fluff: j'y comprend que dalle à d'où sortent tous ses pouvoirs. Certes, c'est cool les poupées vaudou, le familier et le pacte avec les esprits, mais comment quelqu'un d'ordinaire devient-il féticheur? ça veut dire quoi précisément?

Équilibrage: ça me parait limite faible. C'est déjà ça, c'est plus facile d'augmenter la puissance d'une classe que de la diminuer. La classe de base s'en tire bien mais les avantages donnés par les sous-classes me paraissent faibles pour être plus précis.

Également, la capa du niveau 18 est trop forte. Écris tel quel, tu gagnes de façon permanente un trait en invoquant ton familier, même s'il est tué ou que tu le renvoies. Donc tu peux le réinvoquer en autant de formes que possible pour profiter des traits de toutes les formes possibles.

L'esprit invoqué a quelles stats une fois le trait Grand familier acquis? Quelles actions peut-il prendre et quels sont ses bonus et etc.?

Le poison fait maison, ça coûte quelque chose à faire? Ça prend une action bonus pour empoisonner un tir?

Et il n'y a pas de colonne pour les sorts mineurs connus et emplacements de sorts selon les niveaux...


Désolé si ça parait dur hein, c'est pas que j'aime pas ça, au contraire, tu tiens quelque chose de bon, c'est juste que ça manque un peu de clarté à mon goût...
par Philechat
15 déc. 2017, 01:48
Forum : Partie 31
Sujet : [RP2]Aventure en mer
Réponses : 45
Vues : 365

Re: [RP2]Aventure en mer

Kyzrex serra les dents et se rembrunit: « Des gobelins? Gah... » Warryn, je vais pouvoir te venger de ces sales petits pourfendeurs puants qui n'auraient jamais dû naître!
« Inutile de chercher le dialogue, en règle générale on tue les gobelins à vue... »
par Philechat
13 déc. 2017, 00:43
Forum : Partie 26
Sujet : [Chapitre 1-B] Le Tunnel
Réponses : 29
Vues : 291

Re: [Chapitre 1-B] Le Tunnel

Arix tenta de rester aussi discret que ce que son armure lui permettait, ne voulant pas éveiller de soupçons de la part d'éventuels ennemis.
► Afficher le texte
par Philechat
10 déc. 2017, 17:30
Forum : Partie 31
Sujet : [RP2]Aventure en mer
Réponses : 45
Vues : 365

Re: [RP2]Aventure en mer

Kyzrex s'approcha. « Je peux le décoder magiquement si personne ne parvient à le lire... »
par Philechat
09 déc. 2017, 02:15
Forum : Partie 31
Sujet : [RP2]Aventure en mer
Réponses : 45
Vues : 365

Re: [RP2]Aventure en mer

Quand Kyzrex entendit du bruit de la porte de sa cabine, il fut debout ni une, ni deux. « Qui ose entrer? » Puis un des marins l'informa que la capitaine l'avait fait quérir ainsi que le reste de l'équipage. « D'accord, merci. Peux-tu t'assurer que personne n'entre dans ma cabine? Je n'aime pas les intrus, et tu ne voudrais pas être pris pour responsable d'un vol dans mes affaires, n'est-ce pas? »
Il rejoignit sans tarder le reste de la troupe, impatient de voir ce qui allait se produire.
par Philechat
06 déc. 2017, 02:02
Forum : Partie 26
Sujet : [Chapitre 1-B] Le Tunnel
Réponses : 29
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Re: [Chapitre 1-B] Le Tunnel

Avant qu'Arix n'aie eu le temps de faire quoi que ce soit, le paladin avait fait fuir les kobolds (le guerrier dut se faire violence pour ne pas réagir comme ses semblables) et la druidesse déchiquetait en morceaux son adversaire. Il commença à voler les armes des deux cultistes et du kobold, offrant celles qui lui paraissaient le moins utile à ses deux comparses. S'il trouvait de l'or en plus, ça lui servirait certainement pour s'acheter une arme qu'il aimerait mieux que son pic de guerre, efficace mais en mauvais état.
par Philechat
03 déc. 2017, 23:13
Forum : Partie 31
Sujet : [RP2]Aventure en mer
Réponses : 45
Vues : 365

Re: [RP2]Aventure en mer

Kyzrex tourna donc les talons, avec la nette intention de retourner dans son antre sur le bateau et de n'en sortir qu'une fois s'être reposé. Il s'assura d'être seul avant de regarder pour voir si le corps de Warryn était toujours là...