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par vykiath
21 sept. 2018, 15:18
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Sujet : L'ensorceleur me paraît inférieur au magicien.
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Re: L'ensorceleur me paraît inférieur au magicien.

l'ensorceleur doit dater d'AD&D2 puisque cette classe existe dans Baldur's Gate II (bien qu'elle y soit plutot une variante du mago)
par vykiath
21 sept. 2018, 10:52
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Sujet : L'ensorceleur me paraît inférieur au magicien.
Réponses : 29
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Re: L'ensorceleur me paraît inférieur au magicien.

autre probleme du wild magic : le tableau aléatoire, qui comme tous les tableaux aléatoires sont surprenant au début et terriblement rébarbatifs sitot que tu tombe 2 ou 3 fois sur le même truc.
Et ca peut arriver un paquet de fois dans une campagne allant du niv1 au niv20
par vykiath
13 sept. 2018, 13:32
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Sujet : le Sorcier
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Re: le Sorcier

a aucun moment il n'est question que les sorts en action bonus seraient plus "rapides" que les sorts en action normale

Ils ont juste la capacité d'être lancés en action bonus conjointement à un cantrip en action normale

Il n'y a pas d'histoire de rapidité à lancer , ni de complexité à lancer, c'est juste compatible ou pas , et voila.
C'est un choix dans la conception qui n'a a voir qu'avec le gameplay recherché, inutile de vouloir arraisonner tout ça avec du réalisme, ça n'est pas fondé dessus.
par vykiath
13 sept. 2018, 10:11
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Sujet : Le fuite d'un combat
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Re: Le fuite d'un combat

il n'existe pas (à ma connaissance) de règle précise à propos de la fuite

On utilisera pêle mêle
• Les vitesse de déplacement
• éventuellement un jet d'athlétisme pour moduler la vitesse et/ou l'endurance
• L'envie du poursuivant à poursuivre ou pas
• éventuellement la discrétion pour se planquer d'un poursuivant
• pourquoi pas la survie pour semer un poursuivant qui vous piste
• des sorts peuvent aussi être utilisés (téléportation, foulée brumeuse, localisation de créature, mot de rappel...)
...

Et les règles seront les mêmes si ce sont les PNJ qui fuient les PJs d'ailleurs
par vykiath
11 sept. 2018, 12:19
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Sujet : L'initiative en arène, et au delà
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Re: L'initiative en arène, et au delà

il ne faut pas mélanger possibilité d'agir et possibilité de taper au corps a corps

N'importe quel combattant spécialisé corps a corps se trouvant trop loin peut tout de même porter sur lui une javeline ou une hache de jet et rentabiliser son premier tour.
Ca sera moins puissant que s'il était déja à portée de corps a corps mais c'est normal, si on débute loin l'un de l'autre (au lieu de tout près) c'est justement pour permettre aux attaquants à distance de bénéficier de cette distance.

Et je crois aussi que la condition de tirage d'init est faussée, on ne tire pas l'init uniquement quand une attaque est faite mais quand une intention hostile est déclarée d'un coté ou de l'autre.
cette intention hostile peut tout a fait être "je compte me lancer un sort de bénédiction pour mieux lui bourrer la gueule", il y aura init quand même
par vykiath
07 sept. 2018, 13:01
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Sujet : sort d'éclair et rebond :
Réponses : 9
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Re: sort d'éclair et rebond :

ça fait grzzzt, 8d6 de dégat de foudre et ça enflamme les trucs inflammables

Comme écrit dans la description du sort


les règles d'AD&D1 et d'AD&D2 servent respectivement à jouer à AD&D1 et à Ad&D2
Les règles de D&D5 servent à jouer à D&D5 :D
Aucune règle de l'un de s'applique à l'autre.
par vykiath
04 sept. 2018, 11:59
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Sujet : Aide compétences débutant
Réponses : 6
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Re: Aide compétences débutant

compréhension des langages permet de comprendre toutes les langues, mais pas de parler toutes les langues
par vykiath
25 août 2018, 15:43
Forum : Généralités
Sujet : Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Réponses : 29
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Problème de contrat social
Tu désire animer une partie ou les joueurs jouent des héros qui s'entraident contre l'adversité tandis que des joueurs ne sont pas du tout dans cette optique et préfèrent jouer des individualistes.
Le jeu d'équipe n'est pas forcément ce que tout le monde cherche, certains aiment les jeux de trahison et de rivalité. (Il y a même des JDR entièrement construits autour de ça)

Avant d'envisager des récompenses/punition (ce qui me parait relativement malsain et voué à l'échec), une première chose serait de leur formuler clairement tes attentes sur ce point.
Leur dire "je veux faire jouer un groupe de héros unis et solidaires"
C'est à toi de poser le curseur, de poser l'univers et le type de narration. Libre à eux ensuite d'accepter de jouer à ce que tu leur propose ou de faire leurs propres propositions mais si tout le monde joue dans son coin avec ses envies egoistes en essayant de les imposer aux autres en mode passif-aggressif, ça ne peut pas bien se passer.
par vykiath
23 août 2018, 22:59
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Archétype martial] Danseur de Guerre -Validé
Réponses : 43
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Re: [Archétype martial] Danseur de Guerre

Enchainement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez danser au combat. Au fur et à mesure que vous dansez, vous gagnez des bonus dépendant du bonus d'enchainement, soit du nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4.
Au début de chacun de vos tours, choisissez une danse:

La danse du métal
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au bonus d'enchainement.

La danse du vent
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez jusqu'à votre prochain tour un bonus à la CA égal à la moitié du bonus d'enchainement, arrondie à l'entier supérieur.
Première chose: on ne sais pas si le bonus de +1 a lieu des le premier round ou n'a lieu qu'après que le premier round ai été passé à danser (et donc survienne au 2eme round)
Le fait de pouvoir choisir une danse est sympa niveau gameplay mais un choix entre 2 trucs c'est mince, qui plus est ces danses ne font qu'apporter un bonus numérique à un score, le danseur de brille pas par un mode d'action particulier. C'est peut être un peu fade. (au même titre que le Champion)

Danseur Expert
À partir du niveau 7, vous maitrisez la compétence Acrobaties. Si vous la maitrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de Dextérité (Acrobaties) que vous réalisez.
Vous maitrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Escamotage, Discrétion, Représentation.
Je ne vois pas le rapport entre danseur de guerre et Escamotage ou encore Discrétion.

Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaqué.
Intéressant dans la mécanique, mais ce qui me chagrine c'est que c'est très ressemblant à ce que fait deja le roublard avec sa ruse, ce que fait le spadassin ou encore ce que permet de don "Mobile".

Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus d'enchainement s'applique aussi au toucher quelque soit votre danse.
Bonus numérique à un score , pas de gameplay , juste des scores plus gros. Triste.

Danse aérienne
À partir du niveau 18, vous maitrisez le moindre de vos gestes à la perfection. Le bonus d'enchainement est doublé.[/color]
Encore un bonus numérique, pas de gameplay, juste des scores plus gros
Et doublé ?! ... ca fait atteindre +8 à l'attaque et +8 aux dégats / ou encore +8 à l'att et +8 à la CA → Totalement pété !
ET/OU
Si vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps pendant au moins 5 rounds consécutifs, vous pouvez utiliser l'action attaquer avec une arme au corps à corps en action bonus et vous maitrisez les jets de sauvegarde de Dextérité.
5 rounds consécutifs , ça me parait trop long ( et donc trop rare) comme déclencheur.
L'action attaquer du guerrier permet de placer , à ce niveau, 3 attaques supplémentaires, ce qui pousse donc le guerrier à 6 attaques par tour → Complètement pété.
La maîtrise des jets de sauvegarde dex me semble tombée du ciel, pourquoi rajouter ça en plus alors que la capa est déjà ultrapuissante ? Quitte à vouloir la donner, autant l'insérer à la place d'une capacité plus bas niveau , qu'elle ai le temps d'être utilisée, et ce , sans contrainte d'attendre 5 rounds.
par vykiath
23 août 2018, 12:37
Forum : Règles
Sujet : Armure de mage et défense sans armure
Réponses : 5
Vues : 298

Re: Armure de mage et défense sans armure

on ne choisit qu'un seul mode de calcul de CA
Soit Armrue de mage : 13+Dex
Soit Barbare : 10+Dex+Con

Seuls des bonus à la CA s'ajoutent