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par Kendar
18 sept. 2017, 10:59
Forum : Règles
Sujet : Dieux dans DD5
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Re: Dieux dans DD5

C'est normal qu'Avandra ne se trouve pas dans D&D5, puisque cette divinité est issue du setting du Val de Nentir, l'univers de base de D&D4 (et qui reprenait les divinités de plusieurs univers existants). Dans D&D5, ce sont les Royaumes Oubliés qui sont devenus l'univers de référence, avec des divinités différentes (quoiques communes pour certaines, comme Lolth, Grummsh ou Correllon).

Je ne sais pas si le Val de Nentir est prévue pour D&D5, mais je sais que dans la communauté des joueurs aux US, c'est un setting qui est plutôt demandé.
par Kendar
18 sept. 2017, 10:53
Forum : Généralités
Sujet : Initiation à D&D5 avec 1 seul PJ
Réponses : 5
Vues : 316

Re: Initiation à D&D5 avec 1 seul PJ

C'est vrai que pour moi, le défaut de D&D5 n'est pas forcément dans ses règles qui sont plutôt simples, mais plutôt dans l'explication de celles-ci. A mes yeux, on a parfois des kilomètres de textes pour un point de règles qui aurait pu faire qu'une seule ligne ou deux, ne serait-ce que pour expliquer le concept d'avantage-désavantage, ou bien la description des sorts (on est retombé dans les travers de la 3.X). Il y a aussi la mise en page du texte, qui éparpillent les infos, ou bien les infos mécaniques à l'intérieur d'un texte d’ambiance et mélangées à celle-ci (je me rappelle la première fois que j'ai créé un perso, j'ai eu du mal à trouver où se trouve la perception passive). Je comprends qu'on veuille au final quelque de plus simplifié, ou au mois quelque chose de plus clair (comme dans D&D4, certes trop robotique dans ses textes et dans sa mise en page, mais au moins qui tapait dans l'oeil). J'espère que ce sera mieux pour H&D.

Maintenant, pour initier, tu pourrais suggérer à ta femme les classes les plus simples à jouer, comme le guerrier ou le voleur. Avec ceux-là, ça se résume à "moi voir toi, moi tuer toi" (comme dans les éditions d'avant D&D4, en fait). Au moins, elle n'aura pas les règles de sorts à gérer (dont le concept de concentration), et encore moins ses descriptions qui font je ne sais pas combien de kilomètres.
par Kendar
15 sept. 2017, 10:15
Forum : Généralités
Sujet : Cantrips vs le reste du monde
Réponses : 30
Vues : 1007

Re: Cantrips vs le reste du monde

Ce qui est génial avec D&D5, et de ce point de vue c'est la meilleure édition pour cela, c'est qu'il est facile à bricoler pour l'adapter à tous types d'univers fantasy. Si on veut du low fantasy, c'est possible, en faisant par exemple en sorte que les cantrips redeviennent les sorts mineurs de D&D3.X (parce que bon, la low fantasy et D&D4, c'est pas vraiment possible vu le concept de cette édition, même en le bricolant). Pour ceux qui veulent de la high fantasy, on peut garder D&D5 tel quel. Pour ceux qui veulent quelque chose d'un peu plus J-RPG, il y a des règles sur un système de points de mana (j'attends impatiemment le DMG pour ça, pour m'en inspirer, car je n'ai jamais été vraiment fan de la magie vancienne... bon, aussi pour la race de l'éladrin).

C'est ça la grande force de D&D5, et c'est ça qui fait son succès : il contente tout le monde, et tous les fans de chaque édition de D&D.

Maintenant, perso, j'ai du mal à revenir à un système où la magie mineure n'est pas illimitée. J'ai commencé le jdr au collège avec AD&D2, et ce qui me gênait, c'était justement le mage niveau 1 qui ne lançait qu'un seul sort, même avec 18 en Intelligence qui ne lui apportait rien en bonus, alors que le clerc niveau 1 lui pouvait lancer plus d'un sort s'il augmentait sa Sagesse (on était loin d'un Merlin ou d'un Gandalf avec ce magicien niveau 1). Etant plutôt un adepte des univers très high fantasy et depuis D&D4 (dont je reste un gros fan malgré D&D5), j'aurai du mal à jouer avec les magiciens des anciennes versions.
Dude a écrit :
12 sept. 2017, 15:08
Arnaud a écrit :
10 sept. 2017, 12:52
Kendar a écrit :
09 sept. 2017, 11:54
(parce qu'honnêtement, qui est fan du magicien niveau 1 à 4 points de vie, qui meurt lorsqu'il glisse sur une peau de banane, qui ne lance qu'un seul sort et qui ensuite ne sert plus à rien ? ).
quoi ? mais... moi :ouf: :mdr: (sérieusement)
j'adorerais faire une campagne comme ça :)
(j'ai commencé en 3.5 donc je n'en ai jamais eu l'occasion cependant... mais je trouverais bien un jour un MJ old shool qui proposera de refaire une campagne à l'ancienne)
A l'époque ou le mago avait 1d4 pvie et un sort, on faisait nos personnage en deux minutes et on essayait de les faire survivre. La mortalité était élevée... Et si notre PJ mourrait, on refaisait un autre personnage en deux minutes, qui repartait au niveau 1 même si le reste du groupe était niveau 5 ou plus.

La technique ( :beer: Pour Arnaud, si tu dois un jour rejoindre une campagne old school) c'est de prendre un magicien lorsque ton barbare niveau 3 ou plus, se fait démembrer par son premier troll. Ton tout nouveau personnage mago niveau 1 va passer deux ou trois séances à se cacher derrière les jupes en mailles du guerrier nain, mais en restant bien planqué, il passera un niveau par séance... Et en plus, il récupérera tous les parchemins et autres baguettes inutiles aux autres membres du groupe... Et a partir du niveau 5, on l'appellera monsieur le magicien.
Quoique juste pour le fun, ça me tenterait bien. Si une partie en ligne old school s'organise, ça pourrait être épique (comme par exemple des magiciens niveau 1 qui doivent traverser une rue remplie de peaux de bananes qui pourraient les tuer, rien que ça , c'est une épreuve).


PS : Pour revenir sur le bricolage, je pensais à retirer tout simplement dans le système de magie tout ce qui est composantes (parce qu'au final, je trouve ça plus ch.... à gérer qu'autre chose et je trouve ça dommage que ça a été inclut de nouveau dans D&D5) et surtout le système de concentration, bien que simple à gérer pour le MJ, que je trouve plus handicapant qu'autre chose en tant que joueur. Mais j'ai peur que ça détruit l'équilibre du jeu en lui-même, je ne sais pas ce que vous en pensez. En fait j'aimerai quelque chose de très high fantasy, et je pensais également reprendre les sorts de D&D5 pour en faire quelque chose d'assez proche de D&D4 avec son système de pouvoirs à volonté (bon, ça c'est réglé avec les cantrips), de rencontre, quotidiens, utilitaires et rituels. Après, je ne sais pas ce que ça pourrait donner...
par Kendar
12 sept. 2017, 15:59
Forum : Univers
Sujet : Y'a t-il moyen de connaître les vieilles histoires/légendes de l'univers D&D?
Réponses : 6
Vues : 238

Re: Y'a t-il moyen de connaître les vieilles histoires/légendes de l'univers D&D?

boblebuter a écrit :
12 sept. 2017, 02:43
Les histoires / légendes dépendent de l'univers D&D en question. Est-ce que tu pourrais nous dire dans quel univers tu joues pour qu'on t'aide plus facilement ?
Effectivement, ça va dépendre de l'univers dans lequel tu joues.

Mais voici des pistes qui peuvent t'aider, issus de D&D4 (parce que c'est cette édition qui a quand même mis les drakéides au premier plan). Je viens de voir dans les manuels correspondants.

Tout d'abord, dans les Royaumes Oubliés.
Auparavant (donc avant D&D4), les drakéides n'existaient pas sur Toril. Lorsque la Magepeste est arrivée, des fragments des terres du monde jumeau de Toril, Abeir, sont subitement apparus, et leurs habitants avec. Les drakéides sont arrivés de cette manière : ils venaient de Toril (ça sent un peu l'explication foireuse et la justification de leur présence pour cette édition). Puis par la suite, certains d'entre eux ont fondé une nation : le Thymanter, située au sud-est de la Mer des Etoiles Déchues. Puis ensuite, environ un siècle plus tard, il y a eu un retour à la normale (histoire de justifier D&D5) : les fragments d'Abeir qui étaient présents ont disparus et sont retournés sur Abeir. Mais certains drakéides sont restés sur Toril (étant donné le succès de la race auprès des joueurs, et les Royaumes Oubliés étant devenu l'univers de référence de D&D5, il y aurait eu des râleurs parmi les joueurs s'ils n'étaient pas proposés en races jouables).

Au niveau background, tu n'as pas besoin de remonter très loin : les drakéides sont une race plutôt récente. Certes, en un siècle, il y a eu des faits d'armes parmi les drakéides, mais niveau sources, à part ceux qui sont citées, il n'y a pas grand chose, si tu veux quelque chose de canon. Après, tu peux facilement en imaginer.

Ensuite, sur Eberron.
Là, c'est différent. On n'a pas un cataclysme qui va justifier la présence des nouvelles races de D&D4 : éladrins, tiefflins et drakéides. L'explication est encore plus simple : ils ont toujours été là ! Rappelons aussi que ce setting est sorti vers la fin de la gamme D&D 3.5, et est donc plus récent que les Royaumes Oubliés. Lorsqu'on est passé à D&D4, l'univers est resté le même (plus ou moins, après, ce ne sont que des détails).

Pour le principe général, dans Eberron, on s'attarde principalement sur le continent principal du setting, à savoir le Khorvaire (un peu comme Féerune pour Toril, ou l'Avistan pour Golarion). Les autres continents sont beaucoup moins développés, donc lorsque D&D4 est arrivé, pour justifier la présence des races "made in D&D4", ils ont fait très simple : ils ont vécus dans ces autres continents ! Les drakéides vivaient dans un continent nommé l'Argonesse. Celui-ci était dirigé d'une main de fer par les dragons chromatiques, et les autres races, dont les drakéides, vivaient en esclavage. Certains d'entre eux ont donc saisi l'occasion d'émigrer vers le Khorvaire (c'est un thème qui est très actuel de nos jours). Ainsi se justifie donc le choix du drakéide en tant que race jouable.

Pour le background, bah j'ai envie de dire, à part les manuels de setting, on n'a pas grand chose sur Eberron (et c'est dommage parce qu'en ce moment, je préfère ce setting à celui de Féerune). Et les informations dans les manuels de D&D4 seront assez maigres. Mais tu peux par exemple imaginer la chose suivante : le drakéide que tu joues peut être un immigrant qui veut se faire un nom, ou bien un fils d'immigré à la recherche de son héritage, ou un bien un drakéide qui veut combattre les dragons chromatiques...

Enfin, le Val de Nentir.
Là, on est dans l'univers de référence de D&D4, donc il n'y a pas besoin de justifier la présence des drakéides par un cataclysme ou autre. Ils sont là, c'est normal. Ils sont aussi nombreux que les autres races, et le fait d'en côtoyer est tout à fait normal.

Au niveau du background, pour faire simple, l'histoire du Val de Nentir est composé d'âges, et chaque âge s'identifie par la domination de l'empire le plus puissant durant l'âge en question. Par rapport au présent de la campagne officielle de D&D4, il y a eu auparavant l'empire de Nerath, une puissante nation humaine dont laquelle le Val de Nentir est un vestige. L'âge précédent est celle qui nous intéresse, c'est celle d'une rivalité entre deux empires : l'empire de Bael Turath dirigé par les Tieffelins, et l'empire d'Arkhosia dirigé par les Drakéides. Ces deux empires ont laissé des traces et des vestiges jusqu'au présent de cette campagne.

Pour les infos sur Arkhosia, tu peux déjà lire cet article de AideDD sur la culture drakéide (et qui était présent dans les magazines Dragon Rouge, si je me souvient bien) :
http://www.aidedd.org/univers/culture-drakeide/
ça pourrait te servir de sources d'inspirations.

Dans les suppléments L'Art de la Guerre 1 et 2 (que je n'ai pas, mais je me suis mis au courant du contenu), je sais qu'il y a des règles pour apprendre des techniques martiales, monnayant finances. Ces techniques sont des capacités supplémentaires, mais ce qui nous intéresse ici, c'est qu'ils font référence à ces antiques empire de Bael Turath et d'Arkhosia. Même si ces empires ont disparus, leurs enseignements, dont ces techniques de combat, ont perduré, témoignant de la richesse de ces civilisations.

L'inconvénient donc est que si tu veux en savoir plus sur Arkhosia (voir même tout le setting du val de Nentir), il faut piocher les informations dans les différents manuels, dont certains pas sortis en France, comme par exemple la gamme Essentials (et ça c'est vraiment dommage, parce que pour moi, elle améliore vraiment D&D4). Il y a aussi des informations dans les magazines Dragons et Dungeons.

En gros, tu peux donc imaginer un riche héritage pour ton drakéide, qui pourrait avoir comme but de retrouver des éléments de la puissante civilisation d'Arkhosia (ça fait un peu Indiana Jones ou tout autre récits pulps).


Voilà en gros, pour des pistes possibles. ça fait un gros pavé, mais j'ai voulu synthétiser le plus possible afin de donner des pistes facilement utilisables. A noter aussi que je n'ai pas parlé de Dark Sun version D&D4, parce que je ne sais pas à quoi il ressemble (et donc je ne sais pas comment sont apparus les races "made in D&D4" dans ce setting).
par Kendar
11 sept. 2017, 18:48
Forum : Généralités
Sujet : Dungeon Master Guide
Réponses : 222
Vues : 11718

Re: Dungeon Master Guide

Je ne sais pas si ça signifie qu'il est dispo à la vente ou si c'est une précommande, mais dans le Pays du Soleil Levant, sur Amazon, on peut déjà commander :

Le Starter Set(alors que nous on ne l'a pas encore dans notre pays... )
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L'écran du MJ
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Je pensais à une sortie mondiale instantanée de chaque produit, mais apparemment ce n'est pas le cas. Après, si ça se trouve, au Japon, ils n'ont pas encore ni le Player's Handbook ni le Monster Manual. J'avoue que je ne sais pas comment c'est organisé du côté de GF9.
par Kendar
11 sept. 2017, 11:58
Forum : Univers
Sujet : Unions inter-raciales et descendance dans D&D ?
Réponses : 9
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Unions inter-raciales et descendance dans D&D ?

Je poste ce topic ici car je pense qu'on va davantage parler du côté lore que du côté règle, mais ce dernier point sera malgré tout abordé (on n'y échappe pas).

Dans D&D, et dans les univers fantasy en général, on a un monde qui, dans l'ensemble, n'est pas raciste. Les unions inter-raciales ne sont donc pas rares, et donc par extension, leurs enfants. Parmi les races métis proposés dans D&D5, on en a deux : le demi-elfe et le demi-orc. Le point commun entre ces deux races est qu'ils ont pour base la race humaine. En gros, un humain et une autre race donnerait un demi-quelque chose (donc un humain avec une naine donnerait un demi-nain, par exemple, et on peut s'étendre au-delà... ).

Mais qu'en est-il des autres races ? Y'a-t-il eu d'autres unions possibles ? Pourquoi systématiquement que des demi-elfes et des demi-orcs, alors que dans un groupe d'aventuriers composé de races diverses, on peut avoir des romances d'autres genres, comme par exemple :
- une elfe et un nain (toute référence à une adaptation d'un roman connu... bref), qui pourrait donner je ne sais quoi...
- un halfelin et une gnome (bon, ça c'est plutôt évident, et on peut y ajouter toute romance entre deux races de petites tailles), même si on ne sait pas ce que ça va donner...
- un bel humain et une mignonne petite halfeline, bon pourquoi pas, mais après faut voir le rapport de taille... (et encore, je n'ai pas parlé d'une union avec un goliath... attends si, je viens de le faire, mais pas mentionné avec quelle race... )
- et surtout, et c'est là que la question se pose... le cas du drakéide (non non non et non, je ne dirai jamais cette traduction plus que foireuse qu'est "sangdragon" parce que là dans ce cas on en a un donc c'est pas "sans") ! Qu'est-ce qu'une union inter-raciale avec un drakéide donnerait ?

Bien que cela dépend de chaque lore, sans compter les univers maisons, est-ce qu'il y a eu des romans ou des cadres de campagnes qui ont vraiment abordé ce point ? Pour une union humain-elfe, c'est un peu trop évident, même si ça change d'un univers à un autre (il suffit juste de comparer l'univers de Tolkien à celui des Royaumes Oubliés). Un héros demi-nain, un héros à moitié tieffelin, un héros qui aurait pour parents un orque et une naine... Après, je ne voudrait pas me lancer dans le débat "est-ce que c'est contre-nature ou non", parce que là aussi, ça dépendra plus du lore qu'autre chose. Après, je peux comprendre que ce n'est pas forcément facile à imaginer (je vivrai dans les Royaumes Oubliés en tant qu'éladrin, par exemple (autant être autre chose qu'un humain et surtout quelque chose de classe), j'aurai du mal à tomber amoureux d'une femme drakéide, après, ça dépend des goûts).

Et surtout, au niveau règle, comment ça peut se bricoler ? Parce qu'avec un peu de temps de jeu, il y aura toujours un joueurs qui voudra pauffiner aux petits oignons un personnage dans les moindres détails et historiques, et voudra pourquoi pas un héros issu d'une union de ce genre. Un héros à moitié nain, à moitié tieffelin, par exemple.
par Kendar
09 sept. 2017, 12:17
Forum : Généralités
Sujet : D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?
Réponses : 11
Vues : 604

Re: D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?

Dans D&D4, le rôdeur était une véritable machine à tuer. C'était même avec le voleur la classe qui infligeait les plus gros dégâts. On lui reprochait juste de ne plus avoir de compétences de pistages et de capacités forestières. ça râlait beaucoup pour ça. Maintenant, avec D&D5, le rôdeur en a à la pelle... mais ça s'est fait aux détriments de ses compétences de combat ! Du coup, les joueurs trouvaient le rôdeur "nul" dans D&D4 parce "qu'il ne savait que se battre", et "nul" dans D&D5 parce "qu'il ne sait pas se battre" (et encore, cette notion de nullité, ça reste subjectif pour moi). Pour moi, je suis un peu d'accord. Je pense que la transition a été un peu bâclé.

Pour moi, un rôdeur, ce doit être un excellent combattant au même titre que le guerrier, le paladin et le barbare. Surtout que dans l'imaginaire fantasy, quand on pense aux rôdeurs, on pense à Aragorn et à Drizzt Do'Urden, qui sont quand même bien au-dessus de la normale en terme de combat par rapport aux autres combattants. Mais le rôdeur, c'est aussi un chasseur, un pisteur et un forestier. Il faut donc ces deux aspects ensembles, ce qui est plus ou moins réussi selon les éditions. En fait, quand on y réfléchit, ça a aussi bien foiré dans D&D4 que dans D&D5, ça aurait pu être mieux dans D&D3 et D&D3.5, mais par contre, je le trouve plutôt réussi dans Pathfinder.

Maintenant, effectivement, je suis d'accord avec vous, pour le rôdeur, je ferais moi aussi quelques ajustements persos, comme le bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts contre les ennemis jurés, pourquoi pas une attaque sournoise (parce que ça correspond au thème embuscade en forêts) mais plus faible que celle du roublard, et même ajouter armes à deux mains parmi ses styles de combat (parce que je pense que beaucoup aimeraient jouer des personnages comme Aragorn, qui manie une épée à deux mains). Quand au compétences forestières, dans D&D5, je pense qu'il en a suffisamment.
par Kendar
09 sept. 2017, 11:54
Forum : Généralités
Sujet : Cantrips vs le reste du monde
Réponses : 30
Vues : 1007

Re: Cantrips vs le reste du monde

Le truc qui a toujours été compliqué dans D&D (et beaucoup moins dans les autres jeux de rôle), c'est que D&D, c'est d'un côté un système, et de l'autre, des univers. A chaque édition son système et son univers de référence qui explique plus ou moins de manière roleplay ce système. Ainsi, on a eu Mystara pour D&D Basic, Greyhawk pour AD&D, les Royaumes Oubliés pour AD&D2, Ptolus pour D&D3, le Val du Nentir pour D&D4 et de nouveau les Royaumes Oubliés pour D&D5. Jusque là, ça va, mais quand on adapte plusieurs univers à un système de jeu (à une édition donc), ça donne parfois quelque chose d'hasardeux.

On aura beau dire ce qu'on veut, quoi qu'on en dise, les cantrips sont bel et bien l'héritage des pouvoirs à volonté de D&D4. Si dans l'univers du Val du Nentir ça s'intégrait plutôt bien (du moins il n'y avait pas vraiment besoin d'explications), en revanche, pour intégrer le système de D&D4 dans les Royaumes Oubliés, c'est autre chose. ça nous a donné le truc bien bordélique qu'est la Magepeste (qu'on aime ou qu'on n'aime pas, faut quand même admettre que c'est un bien beau bordel) pour expliquer de manière roleplay le système. La magie étant beaucoup plus forte, du coup les lanceurs de sorts sont devenus plus puissants, à un tel point qu'un individu peu aisément lancer des boules de feu à volonté et sans efforts, et ce cas devenait un cas courant.

Quand on est passé au système D&D5, malgré le "retour à la normale" post-Magepeste, au niveau système, je pense que les joueurs auraient râlé si les pouvoirs à volonté avaient disparus (parce qu'honnêtement, qui est fan du magicien niveau 1 à 4 points de vie, qui meurt lorsqu'il glisse sur une peau de banane, qui ne lance qu'un seul sort et qui ensuite ne sert plus à rien ? ). Donc pour D&D5, je pense qu'ils ont créé les cantrips. Et maintenant, il fallait expliquer de manière roleplay ces cantrips. Vu que pour D&D5, les Royaumes Oubliés sont l'univers de référence, on peut supposer que bien que la Magepeste ait disparue, elle a laissée quelques traces magiques et surtout une habitude parmi les habitants. En un siècle, je pense qu'ils se sont habitués à voir des lanceurs de sorts qui utilisent leurs magies à volonté, donc, au final, ça ne choque pas tant que ça (ça me fait aussi penser au dessin animé Avatar : Le Dernier Maître de l'Air et à La Légende de Korra, dans lesquels c'est hyper courant de voir des gens utiliser des pouvoirs élémentaires sans qu'on trouve ça extraordinaire).
par Kendar
01 sept. 2017, 19:48
Forum : Généralités
Sujet : D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?
Réponses : 11
Vues : 604

Re: D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?

En gros, la réputation de la nullité du rôdeur viendrait davantage de son thème de forestier que de la classe en elle-même. C'est vrai qu'avoir des capacités liées à un type d'environnement, comme explorateur-né ou camouflage naturel, peut être handicapant pour certains scénarios. Surtout si le MJ zappe tout ce qui est étapes de voyages ou autres. En gros, le rôdeur est une classe plutôt bien roleplay, et vu que la plupart des Américains sont plutôt "nettoyage de donjon", pour eux, tout ce qui ne sert pas au combat, c'est pourrave. C'est peut-être pour ça que pour eux, le rôdeur, c'est une classe pourrave.
par Kendar
01 sept. 2017, 14:52
Forum : Généralités
Sujet : D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?
Réponses : 11
Vues : 604

D'où vient la réputation de la nullité du rôdeur ?

En parcourant différents forums et autres, dans D&D5, je vois partout que le rôdeur est la classe la plus nulle. Mais perso, je n'arrive pas à voir en quoi cette classe est nulle ? D'où vient cette réputation ?

Au combat ? (et après on me balance que D&D4 est un jeu de combat pas de rôle mais si c'est ça le critère alors D&D5 n'est pas plus un jeu de rôle et moins un jeu de combat que D&D4)
Certes, il n'a pas le port d'armures lourdes du guerrier ou du paladin, mais avec une bonne Dextérité, il compense ce défaut (et donc est aussi bon au corps-à-corps). Certes, il n'a pas autant de sorts de frappes que le paladin, mais ces sorts sont des sorts de concentration, donc on ne peut en utiliser qu'un à la fois, et donc au final, ça ne sert à rien d'en avoir une dizaine. Peu de compétences de combats par rapport aux autres combattants ? Bah oui mais si on me balance que D&D5, contrairement à D&D4, n'est pas un jeu de combat, alors ça ne devrait même pas être un critère de puissance d'une classe.

En-dehors des combat ? Là par contre, je ne vois pas en quoi le rôdeur est pourrave. Au contraire, ne serait-ce que les capacités d'ennemi juré et explorateur-né, à mes yeux ça en fait une très bonne classe. C'est toujours utile de savoir pister ses ennemis ou du gibier, et d'avoir des compétences de survie. Après tout, dans D&D, il n'y a pas que le combat dans la vie (et c'est un fan de D&D4 qui dit ça).

Moins d'archétype que les autres ? Certes, il n'en a que deux... mais entre le chasseur qui a toujours plusieurs choix d'options lorsqu'il gagne une capacité, et le maître des bêtes qui a le choix entre plusieurs animaux, finalement, ça reste suffisant. Et pour revenir au chasseur, lorsqu'il obtient la capacité attaque multiples au niveau 11, pouvoir faire autant d'attaques qu'il y a d'ennemis est complètement fumé. Surtout que dans la description, je ne vois aucune limite au nombre d'ennemis. S'il y a 90 ennemis, alors le chasseur fait donc 90 attaques en un tour ?

Dans le thème ? Je ne vois en quoi le thème et le concept d'une classe fait que le rôdeur soit pourrave.

Vraiment, je n'arrive pas à voir en quoi le rôdeur est pourrave, d'où il tient cette réputation, surtout que même dans D&D5, c'est ma classe favorite (qui n'est pas fan de Drizzt ou d'Aragorn, après tout ? ).