J'ai édité mon message compte tenu de ta remarque tout à fait pertinente !Bourdu a écrit : ↑15 avr. 2024, 20:44 Disons que tu es un moine qui vient d'étourdir son adversaire. Si cet effet dure jusqu'à la fin de ton prochain tour, tu as tout intérêt à "retarder" ce tour et décaler ton ordre d'initiative le plus loin possible pour faire bénéficier tout le groupe de l'étourdissement le plus longtemps possible, voire même au-delà du tour de l'adversaire qui donc sera étourdi pendant deux de ses tours.
Alors il y a sûrement moyen de faire des règles pour gérer ces cas-là... C'est sûrement pour éviter la complexité qui découle de tout ça que les devs ont simplement retiré l'option de retarder son tour avec décalage à l'initiative.
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- 16 avr. 2024, 10:08
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Re: Se tenir prêt
- 15 avr. 2024, 16:07
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Re: Se tenir prêt
Cela dit, je pense que tout MD sensé acceptera qu'un joueur retarde l'action de son PJ à condition que le rang d'initiative soit changé jusqu'à la fin du combat.
M'enfin, cela me semble élémentaire comme règle tacite.
EDIT : vues les remarques qui suivent, cela ne serait valable que lors du tout premier round, c'est à dire que ce serait un choix INITIAL du joueur pour la durée du combat.
M'enfin, cela me semble élémentaire comme règle tacite.
EDIT : vues les remarques qui suivent, cela ne serait valable que lors du tout premier round, c'est à dire que ce serait un choix INITIAL du joueur pour la durée du combat.
- 01 avr. 2024, 17:37
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- Sujet : Dégats de coup critique
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Re: Dégats de coup critique
Alors pour un critique, les dés de dégâts sont en effet doublés.
MAIS certains capacités (de classe, don ou OM) permettent d'ajouter des dés supplémentaires qui, eux, ne seront pas doublés.
Dans l'exemple du don "piercer" (empaleur),il est indiqué "Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts perforants supplémentaires subis par la cible".
(j'aurais d'ailleurs mis "supplémentaire" après dé pour éviter toute confusion malgré le singulier : vous pouvez lancer un dé supplémentaire de dgts etc.)
Idem avec la capacité de barbare (ou celle du demi-orque) : "Beginning at 9th level, you can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack".
Dans les deux cas, il est indiqué qu'un (unique) dé supplémentaire s'ajoute (aux dgts habituels du critique).
Supposons un barbare demi-orque (20 en force) du 9e niveau avec le don "empaleur" qui utilise un pic de guerre non magique (1d8, perforant) en rage.
Il fait 20.
Son critique de base est de 2d8 +5 (bonus de force) +3 (rage).
Il va ajouter 1d8 (attaques sauvages du demi-orque) + 1d8 (critique brutal du barbare) +1d8 (don).
Pour un total de 5d8 +8.
MAIS certains capacités (de classe, don ou OM) permettent d'ajouter des dés supplémentaires qui, eux, ne seront pas doublés.
Dans l'exemple du don "piercer" (empaleur),il est indiqué "Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts perforants supplémentaires subis par la cible".
(j'aurais d'ailleurs mis "supplémentaire" après dé pour éviter toute confusion malgré le singulier : vous pouvez lancer un dé supplémentaire de dgts etc.)
Idem avec la capacité de barbare (ou celle du demi-orque) : "Beginning at 9th level, you can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack".
Dans les deux cas, il est indiqué qu'un (unique) dé supplémentaire s'ajoute (aux dgts habituels du critique).
Supposons un barbare demi-orque (20 en force) du 9e niveau avec le don "empaleur" qui utilise un pic de guerre non magique (1d8, perforant) en rage.
Il fait 20.
Son critique de base est de 2d8 +5 (bonus de force) +3 (rage).
Il va ajouter 1d8 (attaques sauvages du demi-orque) + 1d8 (critique brutal du barbare) +1d8 (don).
Pour un total de 5d8 +8.
- 27 févr. 2024, 11:17
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- Sujet : Qu'attendez-vous de One DnD et l'anniversaire des 50 ans?
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Re: Qu'attendez-vous de One DnD et l'anniversaire des 50 ans?
Je suggère d'exclure les termes politiques et polémiques de ce type de conversation.
D'autant que c'est un terme strictement péjoratif créé par les milieux ultra-conservateurs et réactionnaires.
A titre personnel, ayant déjà pensé créer un halfling barbare et autres incongruités, je trouve cela louable de moins entraver les possibilités créatives des joueurs.
Et je pense que le public visé par cette liberté est celui de moins de 40 ans, pas les vieux briscards. J'ai eu l'occasion de faie jouer des pré-ados / jeunes ados, ils s'en foutent de la dextérité de l'elfe et de la constitution du nain : ils veulent s'éclater, ils veulent une race qu'ils trouvent "stylée", pas forcément la caricature du nain bougon façon films de Peter Jackson (même s'ils l'ont vu) !
J'ai vu du drakéide, du tieffelin, de l'aasimar (et aussi elfe, gnome, demi-elfe, demi-orque, humain...).
Moi, j'ai commencé à jouer il y a 40 ans.
J'ai connu les "17 minimum en charisme pour le paladin", la force % pour les combattants, et d'autres trucs fumés qui me grattouillaient (voir des PJ avec 3 scores à 16+ et 3 scores à 8-10 pour être efficaces), et je trouvais cela relou (surtout les limites de niveau pour les races semi-humaines), les déséquilibres entre classes à bas ou haut niveau, et je suis globalement satisfait de cette V5 qui a besoin d'un coup de polish, quelques corrections, et des propositions "core" qui aujourd'hui sont dans des suppléments.
Mais je continue à souhaiter qu'il y ait un entre deux qui donne une petite différence entre les races de jeu, une caractérisation propre.
Et j'ai souhaité longtemps que OneDD propose une variante du type : "l'elfe haut est généralement plus agile et intelligent. Vous avez un bonus de +1 OU +2 à l'une des deux caractéristiques, et l'autre bonus est imputé à votre guise sauf sur la première caractéristique bénéficiant déjà d'un bonus".
Mais ce n'est pas ce qui a été retenu.
Et franchement, cela ne va pas changer la face du monde, ni m'empêcher de dormir, et encore moins me gêner aux entournures.
En revanche, ce vocable me gêne aux entournures, et je trouve cela approprié d'aller se plaindre de tout ce que les râleurs souhaitent, ou ne souhaitent pas, sur des forums politiques divers.
Merci.
- 13 janv. 2024, 15:51
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- Sujet : Vitesse à 0 pour le tour
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Re: Vitesse à 0 pour le tour
Non, car ce ne sont pas des états (comme paralysé ou entravé), donc il n'y a pas d'autre conséquence que de ne pas pouvoir bouger (ou continuer de bouger) lors de son tour de jeu pour le personnage / monstre qui a une vitesse réduite à 0.
- 13 janv. 2024, 15:47
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- Sujet : Jet d'attaque arme maîtrisée et bonus de maîtrise
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Re: Jet d'attaque arme maîtrisée et bonus de maîtrise
Ah non, celui-là est puissant !
Je me souviens d'un pré-tiré dans le module Basic D&D BSolo (drivethru), un mage niveau 1 avec 3 ou 4 PV et "lire la magie" (read magic) comme SEUL sort mémorisé...
Le mage, en BDD, ou AD&D1 ou AD&D2, il n'avait qu'un seul sort en tête au niveau 1.
- 11 janv. 2024, 08:39
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- Sujet : Sort de Domaine
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Re: Sort de Domaine
J'aurais fortement tendance à conseiller de ne JAMAIS créer un lanceur de sort avec moins de +2 à sa caractéristique directrice des sorts (et idéalement, +3), et, si les dons sont utilisés, un +2 avec 15 dans la carac en envisageant un don qui procure +1 dans cette carac.
Si le personnage peut être amusant à jouer, dans son rôle et donc en combat / interactions / enquêtes, il risque d'être en-deçà des autres PJ niveau efficacité, et le joueur pourrait finir par trouver son personnage un peu faiblard.
Un clerc ne sera jamais aussi fort ou résistant qu'un combattant de corps-à-corps (guerrier, paladin, barbare), aussi efficace qu'un combattant à distance (rôdeur, occultiste avec décharge occulte), aussi baratineur qu'un "face" (barde, ou paladin / ensorceleur / occultiste, voire roublard=, aussi diversifié niveau compétences qu'un skill monkey (rôdeur, barde, roublard), aussi mobile qu'un moine, donc à l'instar du mage et du druide, mais aussi de l'ensorceleur (et barde / occultiste qui peuvent toutefois avoir d'autres talents), il doit IMPERATIVEMENT avoir de la variété de sorts et des sorts efficaces (bonus de toucher, sauvegarde contre ses sorts).
La différence entre un +1 et un +3 est loin d'être négligeable à D&D5, deux de différence au toucher ou aux jets de sauvegardes, c'est beaucoup.
Rien d'autre à ajouter...
- 07 janv. 2024, 09:53
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- Sujet : nombre de langues
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Re: nombre de langues
Certains backgrounds donnent jusqu'à 2 langues supplémentaires (et d'autres aucune).
Quelques archétypes octroient une langue (ex. le guerrier runique du Tasha donne le géant), ainsi qu'une petite poignée de dons.
A ma connaissance, TOUTES les races jouables parlent le commun avec d'1-2 langues en plus.
A noter aussi que (de mémoire) les genasis notamment parlent le primordial qui regroupe les 4 langages élémentaires (air, eau, feu, terre), alors que certaines créatures élémentaires intelligentes ne parlent QUE la langue de leur élément.
Quelques archétypes octroient une langue (ex. le guerrier runique du Tasha donne le géant), ainsi qu'une petite poignée de dons.
A ma connaissance, TOUTES les races jouables parlent le commun avec d'1-2 langues en plus.
A noter aussi que (de mémoire) les genasis notamment parlent le primordial qui regroupe les 4 langages élémentaires (air, eau, feu, terre), alors que certaines créatures élémentaires intelligentes ne parlent QUE la langue de leur élément.
- 04 janv. 2024, 23:19
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- Sujet : Frappe étourdissante
- Réponses : 3
- Vues : 99
- 04 janv. 2024, 11:06
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- Sujet : Fougue et Attaque supplémentaire
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Re: Fougue et Attaque supplémentaire
OUI.Salmonellius a écrit : ↑04 janv. 2024, 10:11 Bonjour,
Fougue et Attaque supplémentaire sont deux aptitudes de guerrier.
Fougue permet d'effectuer une action supplémentaire.
Attaque supplémentaire permet, quand le guerrier choisit l'action attaquer, d'attaquer deux fois.
Question : le guerrier peut-il attaquer 2 fois lors de son action attaquer normale, ET attaquer 2 fois lors de son action attaquer obtenue en utilisant sa Fougue ?
Attaquer est une action.
Lorsque le guerrier (5e niveau et +) choisit l'action "attaquer", il (peut) effectue(r) jusqu'à deux attaques (et peut bouger entre les deux s'il lui reste du mouvement).
Au 11e niveau, il aura 3 attaques, et 3 de plus s'il utilise "fougue" !
- 21 déc. 2023, 23:23
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- Sujet : Question Barde collège du savoir, Secrets magiques supplémentaires
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Re: Question Barde collège du savoir, Secrets magiques supplémentaires
, ce qui signifie qu'ils répondent à TOUTES les caractéristiques des sorts de barde, y compris (et essentiellement) le fait d'être basés sur le charisme.Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous (...)
- 20 déc. 2023, 10:57
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- Sujet : Lame d'ombres
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Re: Lame d'ombres
TOUS les résultats de jet d'attaque, par arme ou sort, au contact ou à distance, et qui sont des 20 naturels sont des résultats critiques, et les dégâts qui en résultent sont doublés.Reynald a écrit : ↑19 déc. 2023, 21:46 Bonjour
Question sur les dégâts de Lame d'ombres https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=lame-d-ombres :
- Est ce que je peux ajouter mon bonus de dextérité au dégâts ?
- Est ce qu'un roublard peut ajouter son Attaque sournoise au dégâts ?
- Est ce que je lance 2 fois les dés de dégâts sur une attaque critique ?
Aussi bien des sorts mineurs (décharge occulte, fouet épineux, contact glacial, trait de feu...) que des sorts de plus haut niveau (à titre d'exemples, blessure, éclair de chaos, flèche acide de Melf, toucher du vampire, etc.)