108 résultats trouvés

par silenttimo
16 nov. 2017, 17:40
Forum : Règles
Sujet : Décharge occulte répulsive à multiple rayons
Réponses : 6
Vues : 96

Re: Décharge occulte répulsive à multiple rayons

Y'a pas à tortiller, à D&D5, une certaine latitude est laissée au MD, c'est lui qui décide !

Le principe "ruling, not rules" (décider par soi-même et non s'appuyer sur des règles) est grandement renforcé par rapport aux 3e et 4e édition.

Le MD peut tout simplement décider (pour interpréter la règle) que le eldritch blast est un concentré d'énergie de type "fluide magique" qui ne cause des dégâts qu'aux être vivants.
Quant au trait de feu, la pierre (une structure donc) peut bénéficier d'une résistance ou d'une immunité aux dégâts de feu, très simple.

Perso, si j'y étais confronté, je ne permettrais pas au trait de feu d'endommager un mur d'enceinte (ou toute structure de pierre).
par silenttimo
30 oct. 2017, 16:12
Forum : Règles
Sujet : Dégâts nécrotiques
Réponses : 8
Vues : 261

Re: Dégâts nécrotiques

Lord Blackdeath a écrit :
28 oct. 2017, 00:23
Malédiction impose des désavantages, au choix sur une caractéristique ou sur des jets d'attaque, pour la durée de la concentration (ou pour 8H, lancé au niveau 5), ce qui est à mon sens bien pire qu'une perte de points de caractéristiques (rappel : avec désavantage, on jette deux dés et on choisit le moins bon), et le sort de sorcier Maléfice fait pareil, en mieux, et à plus bas niveau, mais est réservé à cette classe...
Ce n'est pas tout à fait le même effet :
- malédiction : le désavantage est aux jets de carac ET de sauvegarde liés à une des 6 caractéristique ;
- maléfice : ne concerne que les jets de carac ;

Le seul truc potentiellement puissant, ce sont les jets de carac liés à des formes inhabituelles de combat (lutte et bousculade, pour celles que j'ai en tête).
par silenttimo
26 oct. 2017, 13:24
Forum : Règles
Sujet : Tueur de colosse
Réponses : 9
Vues : 245

Re: Tueur de colosse

cetralancien a écrit :
26 oct. 2017, 07:38
Un des joueurs avec qui je joue a pris ce talent (au lvl3 donc) et s'est lui même impressionné de la puissance du machin .

Il n'y a aucun prérequis ? ( À part les HP de la cible inférieurs à 100%??)
Parce que là on est d'accord que tel que c'est présenté , à chacun de ces tour sur une cible, il inflige ses dégâts d'arme (arc par ex) +1d8 tout le temps et ce des le lvl3

Ajoutons à ça sur un ennemis de type boss. La marque du chasseur et notre rôdeur fait du 1d8+1d6 + son arme tout le combat.
Un point important : tueur de colosse ne fonctionne qu'une UNIQUE fois par tour.

C'est important, car si on considère qu'un rôdeur de niveau 5 avec 2 armes peut potentiellement avoir 4 attaques au cours d'un tour :
- action d'attaque : attaque 1 et 2 avec son arme principale ;
- action bonus : attaque 3 avec son arme secondaire ;
- réaction : attaque 4 d'opportunité (par exemple) ;
Seule l'une des attaques bénéficie de la capacité "tueur de colosse".

L'ajout du sort "marque du chasseur" (sachant que le rôdeur a peu de sorts, et que "marque du chasseur" nécessite de la concentration) est l'un des combos par excellence du rôdeur.
On peut même parler de combo de groupe : le roublard ou le guerrier (ou autre, par le biais d'un sort par exemple) blesse un adversaire que le rôdeur va avoir pour charge de finir grâce à ses capacités de tueur et son sort de chasseur.

Mais le MD doit garder en mémoire les points suivants :
- un adversaire au contact vient aisément gripper cette tactique ;
- les tirs et sorts affectant le rôdeur peuvent briser la concentration ;
- l'adversaire peut avoir le sort bouclier prêt à être lancé en réaction à un tir.

Et il y a d'autres combos très efficaces et assez élémentaires, le rôdeur n'est pas le seul à en bénéficier !
- le sort sommeil à bas niveau : pas de sauvegarde ;
- le moine qui peut "faucher" n'importe quelle créature, peu importe la taille, avec déluge de coups (je sais, j'ai tenté il y a 3 semaines de faucher une hydre, mais le MD a eu beaucoup de chance sur la sauvegarde) ;
- les sort "bénédiction" ou "lueurs féériques" sont de très bons "boosts" au cours d'un combat ("lueurs féériques" est très bénéfique pour le roublard qui peut placer sa sneak) ;
- le barbare totémique en rage qui bénéficie de résistance à tous les dégâts sauf psychiques ;
- ... ;

A titre d'exemple, jouant un moine, je me penche de plus en plus sur les possibilités offertes par ses capacités, et à un certain niveau, le méchant mage qui "arrose" le groupe du haut de son surplomb à 4,5m de haut n'est plus un problème, par exemple...
(mouvement le long du mur jusqu'au surplomb, 1-2 coups pour sonner le mage, 1-2 coups de déluge pour pousser dans le vide le mage du haut du surplomb car il a désavantage pour résister en étant sonné, fin du mouvement du moine qui saute dans le vide à son tour et annule les dégâts de chute)

Le MD doit surtout, à mon sens, laisser chacun des personnages briller au cours de telle ou telle séquence (le roublard va briller pour affaiblir le gros méchant, le mage en éliminant la piétaille, le prêtre en procurant des bonus comme avec bénédiction, ...) : le rôdeur n'est pas la classe qui va briller le plus souvent (tout du moins semble-t-elle un peu boostée dans les niveaux 3-6 dans certaines circonstances), donc autant que le joueur en profite !

Et c'est à toi MD de trouver quelques moments où la stratégie du rôdeur sera mise à mal et où les autres PJ brillent à leur tour.
Outre les 3 idées que j'ai indiquée au-dessus, n'oublie pas que des monstres un peu intelligents peuvent concentrer leurs attaques sur le PJ qui "paraît" le plus dangereux OU le plus vulnérable.
par silenttimo
25 oct. 2017, 14:43
Forum : Généralités
Sujet : Xanathar's Guide to everything
Réponses : 33
Vues : 1565

Re: Xanathar's Guide to everything

toon a écrit :
24 oct. 2017, 14:55
silenttimo a écrit :
24 oct. 2017, 09:11
Nom "romain" : Biggus Dicchus

:D
Monsieur est connaisseur 😛
Monsieur est "vieux" (mais un peu moins que toi) : il y a des références incontournables pour les "vieux" ! :)
par silenttimo
24 oct. 2017, 09:11
Forum : Généralités
Sujet : Xanathar's Guide to everything
Réponses : 33
Vues : 1565

Re: Xanathar's Guide to everything

Nom "romain" : Biggus Dicchus

:D
par silenttimo
23 oct. 2017, 10:23
Forum : Généralités
Sujet : Xanathar's Guide to everything
Réponses : 33
Vues : 1565

Re: Xanathar's Guide to everything

Cool, 18 pages d'inspiration pour les noms des personnages !! :mdr:

Bon, sinon, je trouve cela assez dommage de parler des outils et de ne pas avoir ajouté dans les dons ceux liés aux outils, ainsi que ceux liés aux compétences.

Vraiment un mélange PHB 2 /DMG 2, au regard de la table des matières, et je trouve cela finalement assez sain.
Un livre mélangeant PHB/DMG tous les 2-3 ans, cela me convient.
par silenttimo
20 oct. 2017, 12:05
Forum : Règles
Sujet : Désavantage à l'attaque et FP
Réponses : 9
Vues : 180

Re: Désavantage à l'attaque et FP

Lord Blackdeath a écrit :
20 oct. 2017, 11:53
Bonjour à tous,

Je suis en train d'écrire un scénario, et j'ai choisi des kuo-toa comme serviteurs de mon grand méchant. Problème, je souhaite que mon scénario (un naufrage) se passe à la surface terrestre et commence (presque, je leur laisse le temps de fouiller les décombres) à l'aube par une attaque de ces créatures. Or ces humanoïdes ont un désavantage aux jets d'attaque à la lumière du soleil... J'ai playtesté l'attaque sur mon groupe de PJ niveau 3 (2 monstres par PJ) et les kuo-toa se font rouler dessus, brutalement, sans faire aucun dégât (quasi impossible de toucher).

Bref, j'ai peur de deux choses: que le combat n'ai aucune tension et que mes PJ prennent trop confiance et se fassent à leur tour démontrer lors d'une attaque de nuit...

J'ai envisagé deux solutions alternatives à jouer les règles telles qu'elles :

1) la horde: augmenter le nombre de bestioles jusqu'à arriver à une menace mécaniquement plus ou moins crédible. J'ai deux hésitations: a) le combat risque de durer des plombes, les kuo-toa encaissant plutôt bien pour du FP 1/4 et b) je risque de ficher la trouille à mes PJ, qui vont fuir/se rendre sur une rencontre de leur niveau... J'ai aussi une question: combien de monstres me faudrait il pour être crédible ?

2) le mod: enlever le trait de vulnérabilité à la lumière du soleil aux kuo-toa, mais je perds en cohérence générale (pas super important, je les ai déjà fait remonter à la surface), je risque de déséquilibrer le FP des monstres et surtout je perds une bonne source de stress pour mes PJ, à savoir que la petite armée qu'ils ont affronté (ou plutôt une autre, avec autant de kuo-toa) pourrait revenir, la nuit, cette fois à son avantage...

Bref, j'hésite... Qu'en pensez-vous ?
Mets en certains au soleil, d'autres à l'ombre / pénombre (de palmiers, de débris du naufrage...).

Cela peut même occasionner des idées de choix tactiques : "je tente de le pousser en pleine lumière", je me décale en pleine lumière pour qu'il vienne m'affronter à son désavantage..."
par silenttimo
17 oct. 2017, 12:33
Forum : Règles
Sujet : Objets magiques "inventé"
Réponses : 5
Vues : 147

Re: Objets magiques "inventé"

Au cours de la campagne "lost mine of Phandelver" ou "out of the abyss", les PJ trouvent une arme magique "commune" : elle est considéré magique, et fait +1 dgt de feu.
MAIS il est précisé qu'elle est magique (une propriété qui permet de passer la résistance aux dommages de certaines créatures).
C'est un objet magique peu commun, à mon humble avis : la magie en est très faible.

Ta hache peut bénéficier d'une propriété magique, mais tu peux décider qu'elle n'est pas magique (une sorte d'arme de bonne facture si on prend le référentiel D&D 3.x / Pathfinder).

Sinon, j'ai du mal à saisir le fond de ta question, pour le reste : le mieux est de se baser sur des objets existants, et les modifier sans en affecter la puissance.

Une épée ardente peut être une épée tonnerre (+2d6 de dgts "thunder"), ou glaciale, avec la même rareté.

Une dague magique qui ajoute 1d6 de dgts élémentaire (d'ailleurs, qu'Est-ce donc ?), c'est plus puissant qu'une dague +1, statistiquement parlant : tu n'as pas de +1 au toucher, mais tu fais en moyenne +3.5 dgts au lieu de +1 ET comme il s'agit d'un dé, tu doubles le nombre de dés en cas de critique.

D&D5 laisse de la latitude pour que le MD décide de ce qu'il souhaite.

Toutefois, vu le niveau de puissance lors de la progression, il ne faut pas avoir la main trop légère en matière d'OM.
par silenttimo
17 oct. 2017, 10:07
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP]Organisation, Questions, Absences
Réponses : 42
Vues : 413

Re: [HRP]Organisation, Questions, Absences

Hop,

petit message, mais c'est pour relancer le fil RP.

Des nouvelles d'Alcillatem qui doit finir son personnage ?
par silenttimo
17 oct. 2017, 10:06
Forum : Partie 30
Sujet : [RP]Les Terres Volées de moins en moins sauvages
Réponses : 3
Vues : 67

Re: [RP]Les Terres Volées de moins en moins sauvages

Image
Amargein

Amargein écouta ses compagnons en mangeant.

Ce petit moment de grâce était une parenthèse dans les dangers qui les guettaient, et il aurait été dommage d'interrompre cette musique qui, peut-être, était un moyen pour ses compagnons de voyage de ne pas penser à ce qui les attendait dans les jours prochains.

Lorsqu'ils eurent fini, sobrement, il les félicita.

« Mes amis, que pensez-vous d'aller rendre visite à ces mites qui, a priori, détiennent l'anneau de Svetlana, la femme d'Oleg ? »