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par silenttimo
03 août 2017, 23:47
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP]Organisation, Questions, Absences
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Re: [HRP]Organisation, Questions, Absences

Comme le dit Papy, souvent, le premier don pris est au 12e, quand ta carac principale est à 20.

Donc la variante humain avec don est un vrai plus.


Pour répondre à Alcillatem (je préfère garder l'autre fil pour les questions de règle pure).

Barbare 1/2 orque :
- Force (pour taper fort) puis constit' (pour résister longtemps et avoir le cuir épais) puis dex (parce que les moucherons tenteront de te piquer) puis sagesse (toujours utile vs charmes ou effrois). Genre 16 force (14+2) et constit' (15+1), 14 dex, 12 sagesse, 10 charisme et 8 intelligence.
- pas d'armure : pas besoin.
- arme : très grosse à 2M qui fait très mal OU bouclier et l'arme la plus grosse possible
- compétences : (je tendrais vers) athlétisme, perception, discrétion, survie (faut voir ce que le background te donne : sauvageon, comme moi, ça correspond pas mal (ou héros du peuple, orphelin, marin, soldat : le reste, soit ils lisent des livres, soit y réfléchissent avant d'agir, soit ils te servent du "après vous mademoiselle !"). Tu gagnes intimidation en tant que 1/2 orque. Acrobaties c'est bien, mais trop subtil. Dressage animal, les animaux doivent te respecter aussi. Attention, peu de compétences.
- archétype : la voie de l'animal totem est un peu moins bourrine. Le berserker est une machine de guerre, mais encore plus bête que Makoa. Lis bien les deux voies.

- commencer les combats par la rage puis foncer : les armes te font 1/2 dgts en rage ! Ne pas hésiter à attaquer de manière téméraire (pouvoir de niveau 2), tu gagnes avantage à l'attaque, mais les autres t'attaquent avec avantage aussi (mais tu prends 1/2 dgts !).

En bref :
- rage - attaque - aïe en face - pas réfléchir.
Conan style (lorsqu'il est en aventure) !
Réfléchir éventuellement hors combat...
par silenttimo
03 août 2017, 11:46
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP] Questions sur les règles
Réponses : 6
Vues : 109

[HRP] Questions sur les règles

Hello,

j'ouvre un fil pour que Papy et moi puissions répondre aux questions qui ne concernent que les règles.

Fondamentalement, les principales différences entre D&D 3.5/PF-RPG et D&D5 sont les suivantes (que Papy n'hésite pas à en ajouter) :

- 3 types de jet uniquement : attaque (y compris les attaques de sorts), jets de carac (retenir son souffle, tordre des barreaux, init' au combat, jet de compétence, jet d'outil...), les sauvegardes (les 6 caracs ont une sauvegarde associée, mais les principales restent dex, constit et sagesse).

- jets d'attaque : en combat, on utilise SOIT la force (hache à 2M, javeline, épée longue...) SOIT la dextérité (rapière, dague, arc...). Certaines armes disposant de la qualité "finesse" peuvent aussi bien être utilisée brutalement qu'avec subtilité (dex ou force au choix du joueur). Le bonus associé s'applique AUTANT au jet d'attaque qu'aux dégâts, et le bonus de maîtrise (cf. dessous) s'applique si l'on maîtrise l'arme. Du coup, peu de différences visibles entre PJ au combat (apparentes). Ex :
* roublard niveau 1 (dex 16) avec épée courte, att d20 +5, dgts d6+3.
* guerrier niveau 1 (force 16) avec épée longue, att d20 +5, dgts d8+3.
A noter que certains sorts nécessitent un jet d'attaque de sort, qui respectent les même règles : d20 +carac principale (sagesse pour le clerc ou intelligence pour le mage) +bonus de maîtrise, opposé à la CA (finies les CA de contact, surpris, etc...).
Les monstres sont pareils : regardez le gobelin, faible en PV mais touche pas mal et fait d6+2 de dégâts !
(dans mon exemple, au c-à-c, le guerrier comme le roublard touche sur 10+, le gobelin cela ne doit pas être très éloigné, 11+ ou 12+, donc les combats sont sanglants)

- la maîtrise : soit on maîtrise (outil, compétence, arme...), soit on ne maîtrise pas. Si on maîtrise, on ajoute le bonus idoine. Ex : je suis clerc de niveau 1 (bonus de maîtrise +2) du domaine des oisillons et zoziaux, j'ai 12 en force, j'attaque avec une hache de bataille à 2M, je tire d20 +1 (bonus de force). Je suis clerc du domaine des champs et récoltes, j'attaque avec la faux, je tire d20 +1 (force) +2 (maîtrise).
Je suis mage 1 technocrate du FMI (charisme 8) et je négocie; je tire 1d20 -1 (charisme).
Je suis le roublard 1 "divin marquis" (charisme 14), spécialiste de la séduction, je tente de convaincre la pauvrette de venir dans ma chambre, je tire 1d20 +2 (charisme) +2 (maîtrise).
S'agissant des échelles, en gros, 5 très facile, 10 aisé, 15 moyen, 20 difficile, 25 très difficile (je ne l'ai plus en tête exactement).
On n'acquiert pas (hors don) de nouvelles maîtrises en compétences : on est compétent ou pas. Du coup, si on ne l'est pas, on a un bonus de base moyen ou mauvais qui ne progresse pas ou très peu, si on l'est, on a un bonus de base bon à moyen qui progresse doucement.

- les outils : pas de compétence associée aux outils, si on les maîtrise (ou pas), le MD choisit la compétence à utiliser.
Ex : je veux copier / utiliser le costume des gardes de la ville pour m'infiltrer, je maîtrise le kit de déguisement.
En utilisant mon kit, je fabrique le costume en tentant de n'oublier aucun signe ou blason, ni l'emplacement des coutures :
- se souvenir des signes distinctifs et les retranscrire sur le costume : d20 +maîtrise +intelligence
- bien assembler les pièces du costume : d20 +maîtrise +dextérité

- Attaques d'opportunité : plus de pas de placement. Désormais, une AO n'est portée QUE SI l'adversaire quitte sa "zone de contrôle" sans disposer d'un pouvoir permettant d'éviter les AO (les gobelins et roublards peuvent les éviter par exemple). Je peux tourner 5 fois autour de mon adversaire, il n'a pas d'AO. l'AO est une "réaction", je ne dispose que d'une unique réaction par tour de combat.

- mouvement : on peut décomposer son mouvement : je bouge 2 cases, j'attaque et couche l'adversaire, je poursuis vers un autre.

- actions possibles (au combat) :
Peuvent se cumuler les actions suivantes :
* action de mouvement : cf. décomposition du mvt ;
* action normale (sort, attaque, boire une potion, utiliser un OM, refaire un mouvement, se désengager d'un combat pour éviter une AO, aider, adopter une posture défensive...) :
* action bonus : uniquement si je dispose d'une capacité ou d'un sort le permettant (inspiration bardique, second souffle du guerrier, quelques sorts comme mot de guérison, rentrer en rage, ...) ; l'attaque de main gauche au combat à 2 armes utilise cette action bonus ;
* action libre : lâcher un objet, parler, crier ; à noter que l'on peut librement une fois par round avoir une interaction limitée avec un objet (cf. l'encadré INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS) ;
* réaction : pour parer à un évènement (sorts bouclier ou feuille morte notamment, attaques d'opportunité...) ;

- concentration sur les sorts : la plupart des sorts de protection ou procurant un avantage à un ou plusieurs alliés nécessitent de la concentration (bénédiction, invisibilité, ...). Un PJ ne peut se concentrer que sur un UNIQUE sort, MAIS peut lancer des sorts en maintenant sa concentration (ex : boule de feu en se concentrant sur l'invisibilité du roublard).
Ainsi, contrairement à 3.5/PF, un PJ est rarement sous l'effet de plus d'1-2 sorts.
Un PJ concentré doit maintenir sa concentration, notamment s'il prend des coups. La sauvegarde est un jet de constitution DD10 (ou la moitié des dgts si c'est supérieur). Du coup, des dons comme "mage de guerre" ou "résilience (constitution) sont intéressants.

- surprise en combat : voilà qui a dérouté les joueurs au début. Il n'y a pas de "round de surprise". Un PJ est surpris jusqu'à la fin de son tour de jeu, c'est à dire quand son rang d'init' est passé. A partir de ce moment là, s'il n'a pas pu agir ce round ci, il peut en revanche réagir jusqu'à son prochain tour (attaque d'opportunité, sort type feuille morte ou bouclier, quelques pouvoirs...) et n'est plus considéré surpris (ce qui change la donne face à un assassin).
D'où l'importance de l'initiative : une initiative basse, et tous mes ennemis vont me contourner sans AO pour aller taper le mage.

- tour de combat : le tour de combat d'un PJ débute dès la fin de ses actions à son initiative (donc techniquement, ça court sur 2 rounds). J'ai 15 en init', mon tour de combat d'un round n+1 s'étend de l'init' 14 au round n jusqu'à la fin de mes actions à l'init' 15 au round n+1. Pas mal de sorts (paralysie, par exemple) proposent une save au lancement, puis une save à chaque fois que mon tour s'achève.
J'ai init' 15, je suis paralysé au round 1 au rang d'init' 12, à la fin de mon init' du round 2 je retente une save : si je ne suis plus paralysé, j'ai perdu mon tour de jeu, mais je peux réagir (AO et sorts déjà mentionnés).

- avantage / désavantage : la grosse nouveauté.
J'ai l'avantage (j'attaque un adversaire entravé ou paralysé par ex), je jette deux d20, je conserve le meilleur résultat.
J'ai le désavantage (ennemi invisible par exemple, ou bien je suis empoisonné), je jette deux d2, je conserve le moins bon résultat.
Un avantage et un désavantage s'annulent si c'est la même personne qu'ils concernent.
Si j'ai plusieurs avantages (je suis invisible et j'attaque un ennemi paralysé), j'ai l'avantage : on ne jette pas plus de deux dés.
Idem en cas de multiples désavantages.
Presque tout se résout avec avantage/désavantage, à l'exception notable des protections (cover) qui continuent de procurer un bonus à la CA.
Le MD dispose de latitude pour attribuer l'un ou l'autre à un jet s'il estime que des conditions spécifiques l'exigent.

- repos court / repos long : idée reprise de D&D4 il me semble, il y a 2 types de repos.
* Le repos court : avec les règles de base, il dure une heure.
On se pose, on reprend son souffle, on mange et boit, on se détend (etc...) ce qui permet de regagner éventuellement des PV (cf. dés de récupération ci-dessous) et certains pouvoirs à usage limité en totalité (sursaut du guerrier, points d'inspiration bardique à partir du niveau 5, points de ki du moine, slots de magie du sorcier, canalisation du clerc...) ou partiellement (les capacité du mage et du druide du cercle de la terre qui redonnent quelques slots de sorts).
* le repos long : 8h de repos complet.
A l'issue d'un repos long (un seul par période de 24h), on récupère tous les PV, ses sorts, pouvoirs, et la moitié de ses dés de récupération (cf. ci-dessous).

- dés de récupération : règle mise en place (je suppose) pour éviter de stopper une exploration dès 9h du matin parce que le guerrier n'a plus que le 1/3 de ses PV et le clerc n'a plus de sort de soins.
Chacun dispose de dés de récup'. On en claque au cours d'un repos court. Chaque dé permet de récupérer DV de la classe +bonus constit'. (ex : le mage niveau 2 avec 14 en constit' peut récupérer jusqu'à 2d6 +4 PV).
La capacité du barde "chant de repos" améliore d'autant ( +1d6 PV récupérés à l'issue d'un RC SI le ou les PJ bercés ont utilisé au moins un dé de récup').
On peut utiliser un dé de récup', puis de nouveau un au cours du même repos (si on a foiré son jet !), etc... jusqu'à épuisement des dés de récup'.
A l'issue d'un repos long, je récupère la moitié de mes dés de récup' (et tous mes PV comme indiqué ci-dessus). Arrondi à l'inférieur (minimum 1 dé récupéré).

- inconscience et mort : un PJ meurt s'il prend des dégâts qui le mèneraient à un score inférieur à sa constit' en valeur négative (ex : 12 de constit', j'ai 23 PV, je prends 36 points de dgts et passe à -13, mort immédiate).
Sinon, il est inconscient, et son score de PV est égal à zéro (quel que soit les dgts initiaux).
Il va tirer chaque round au cours duquel personne ne l'a soigné ou stabilisé, à la fin de son tour d'initiative, un jet de stabilisation/mort : d20, 10+ je coche une réussite, 9 et moins un échec, le premier des deux arrivé à 3 coches l'emporte.
Je peux donc mourir en 3 rounds, ou parvenir à me stabiliser en 5 !
Quasi du pile ou face. Et aucun bonus face à la mort.

- critique au combat : sauf de très rares exceptions, seul le 20 naturel est un critique en combat.
Contrairement à 3.5/PF, pas de multiplicateur, et seuls les dés sont relancés, les dégâts fixes ne sont ajoutés qu'après.
Ex :
* guerrier avec 16 en force qui attaque avec une épée longue -> mon critique fait 1d8 +1d8 +3
* roublard niveau 3 avec 16 en dex qui réussit une sournoise à la rapière (2d6 de sournoise), et le lanceur de sort a enchanté son arme qui fait d6 dgts de feu supplémentaires -> mon critique fait 1d6 +1d6 (arme) +2d6 +2d6 (sournoise) +1d6 +1d6 (de feu) +3

- Résistances :
Certaines créatures bénéficient de résistances (et certains sorts en procurent), comme les démons aux armes non-magiques, les nains contre les poisons, les barbares en rage contre les armes, ou telle créature contre le feu ou le froid...
Dans ces cas là, après tirage des dégâts, le joueur/MJ effectue éventuellement sa save (s'il y en a une), les dégâts applicables sont divisés par deux (arrondis à l'inférieur).

- la prise en tenaille : la prise en tenaille procure l'avantage au combat. Il s'agit cependant d'une OPTION de combat proposée dans le guide du maître.
A voir si Papy l'utilise (perso, je l'aime bien, et j'ai proposé à mes joueurs l'ensemble des 4-6 options de combat du DMG, comme la tenaille ou grimper sur un adversaire)


A poursuivre : posez vos questions !!
(mais je pars en vacances demain...)
par silenttimo
03 août 2017, 10:35
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP]Organisation, Questions, Absences
Réponses : 20
Vues : 174

Re: [HRP]Organisation, Questions, Absences

GhorghorBeurk a écrit :
03 août 2017, 06:51
Mon vrai soucis c'est que les sorciers sur DD 5 et pathfinder sont super différents. Sur DD5 ils sont plus comme dans never winternight donc basé sur le charisme plutôt que l'intéligence.
Donc je pense transformé Désirée, la géante anorexique, en druide, cela semble plus se rapprocher et s'assembler avec mon personnage.

Comme cela ses sorts garde des sorts divins comme les sorts de soins, elle reste un full caster avec les sorts du niveau 9 à haut niveau, et je remplace les malédictions avec les transformations animales.

Donc comment on fait avec les caractéristiques?

Sur pathfinder.fr j'avais cela.
FOR : 10 (+0), actuellement 10 (+0)
DEX : 17 (+3), actuellement 17 (+3)
CON : 14 (+2), actuellement 14 (+2)
INT : 18 (+4), actuellement 18 (+4)
SAG : 10 (+0), actuellement 10 (+0)
CHA : 7 (-2), actuellement 7 (-2)
Si Papy l'autorise, il y a une race officielle non traduite qui correspondrait bien à Désirée : le firbolg (volo's guide to monsters).
En gros, un croisement entre elfe/géant ou peuples des bois/géant.
Entre 2m10 et 2m40, ils adoptent des noms elfiques : vu que tu habites à Perth (et profite !), je te laisse lire le reste par toi-même !
par silenttimo
03 août 2017, 10:28
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP]Organisation, Questions, Absences
Réponses : 20
Vues : 174

Re: [HRP]Organisation, Questions, Absences

poulosis a écrit :
02 août 2017, 18:04
En ce qui me concerne, le passage à D&D5 me fait gagner 1 point de carac en sagesse. :)

Je pense choisir le barde avec le collège de la vaillance au niveau 3, ce qui lui permet de conserver son armure et des armes martiales, notamment. Il est clair que l'inspi est moins puissante qu'à pathfinder, mais je suppose que l'opposition est aussi revue en conséquence ? En tout cas, curieux de passer à la pratique.

Les anciens du forum savent comment on fait la fiche en ligne ? :ange:
Alors tu fais comme tu veux, mais j'aurais une poignée de conseils (je maîtrise et joue à D&D5 depuis novembre 2015) :

- je conseille fortement la variante de l'humain (cf. bas de page). Certes, tu ne gagnes pas +1 partout (seulement à 2 caracs), mais tu bénéficies d'une compétence en plus (et elles sont rares, donc chères) et surtout d'un don (qui sont considérablement plus puissants qu'à 3.5/PF) ; 90 à 95% des joueurs qui font un humain prennent la variante (l'échantillon est faible, mais c'est pareil aux USA) ;
- pour combattre, tu peux opter pour le combat avec arme de finesse : du coup, y-c le combat au c-à-c est basé sur la dex, i.e. tu n'as plus besoin d'une force de brute (8 à 12 est suffisant), mais d'une super dex (16) ; de même, les jets d'attaque de sorts et de sauvegardes se basent sur le charisme, le plus haut étant le mieux ; il semble impératif, sans tomber dans l'optimisation la plus stupide, d'orienter un PJ quel qu'il soit dans l'optique du combat SOIT en force, soit en finesse (et à distance) ; les armes principales de finesse sont cimeterre, rapière et épée courte ;
- le port d'une armure intermédiaire empêche de bénéficier de plus que +2 à la CA découlant de la dex (sauf don) ;

Parmi les dons, les meilleurs pour un barde sont (à mon avis) : chanceux (quel que soit le niveau), meneur exaltant (surtout dans les niveaux 1-10), alerte (quel que soit le niveau), spécialiste des armures intermédiaires (correct si tu t'orientes pas mal c-à-c), lanceur de sort de batailles (assez bon si tu lances des sorts avant ou pendant l'engagement en mêlée), combattant à 2 armes (bon si tu t'orientes vers cela, MAIS l'attaque avec la 2nde arme est une action bonus, comme l'inspiration bardique, et t'empêche d'utiliser celle-ci au cours du même round : il n'y a qu'une AB par tour de jeu [round pour simplifier]), tueur de mage est pas mal, robuste est convenable pour un PJ de mêlée, mais il y a vraiment nettement mieux.
Résistant peut être bien si c'est pour, dans ton cas, la constitution (tu mets un 13, cela te donne 14 ET la maîtrise des sauvegardes de constit, c'est à dire vs les poisons ET SURTOUT pour maintenir la concentration des sorts).

Je ne suis pas à ta place, mais booster charisme et dex, puis en 3e la constitution, est, de mon point de vue, l'une des meilleures options pour un barde de mêlée.

Dernier truc (j'ai un joueur barde à une table, et j'ai brièvement joué un barde niveau 1) :
- sommeil est un sort plus puissant qu'en PF/3.5 (mais tu l'as pris), et il est modulable (peut être lancé avec un slot de niveau supérieur) : pas de save, PV pris en compte sont ceux lorsque le sort est lancé ;
- mot de guérison est un bon sort de soins (il nécessite une AB, l'un des rares sorts en AB hors ceux du paladin / rôdeur, donc permet d'attaquer en plus) ;
- lueurs féériques est un sort très bon à tous les niveaux : il procure l'avantage contre les adversaires qui ont raté leur save ;
- fracassement est l'un des rares sorts de zone du barde de bas niveau faisant du dégât ;
- moquerie cruelle est le seul sort mineur faisant du dégât chez le barde.

voilou !

Je peux prodiguer d'autres conseils si vous voulez. :cool:
par silenttimo
02 août 2017, 17:22
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP]Organisation, Questions, Absences
Réponses : 20
Vues : 174

Re: [HRP]Organisation, Questions, Absences

Pour rappel, je suis en congés jeudi 3/08 soir et je ne reprends que le mardi 29/08 matin.

Je ne sais pas encore si j'aurai internet (hors téléphone portable).
par silenttimo
02 août 2017, 17:20
Forum : Partie 30
Sujet : [HRP]Organisation, Questions, Absences
Réponses : 20
Vues : 174

Re: [HRP]Organisation, Questions, Absences

J'ai regardé, et mon perso est au-delà de 29 pts d'achat en D&D5 (puisque je ne peux pas avoir 17 en dex avec un demi-elfe).

Je pense que pas un PJ n'est en dessous de 28 ou 29.
D'autant qu'il n'est pas possible d'avoir 18 aux niveau 1-3 (sauf magie).

Du coup, conserve-t-on les persos tel quel au risque d'avoir un groupe un peu "bill" !?


Sinon, pour répondre à je ne sais plus qui, nous disposons d'un peu de matos à vendre et/ou distribuer, dans les trésors communs sur le site PF-wiki.

MAIS D&D5 est nettement moins "magique" et les PJ sont moins "magico-dépendants" que par rapport à PF.
par silenttimo
02 août 2017, 12:21
Forum : Partie 30
Sujet : [PJ] Amargein Curufinwë
Réponses : 0
Vues : 36

[PJ] Amargein Curufinwë

Perso en cours de re-travail : rôdeur (ou guerrier à l'arc) niveau 3, demi-elfe.

- Race : Demi-elfe ;
- Classe & niveau : guerrier 3e ;
- Archétype : champion ;
- Alignement : chaotique bon ;
- Background : sauvageon (outlander), guide ;
=> trait : n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens bien-élevés. L'argent ou les bonnes manières ne sauveront personne face à un ours-hibou affamé.
=> idéal : Changement. La vie est comme les saisons, en changement constant, et nous devons changer avec elle (Chaotique).
=> lien : Ma terrible colère s'abattra sur les malfrats qui ont saccagé ma terre.
=> défaut : Je mets du temps à faire confiance aux membres d'autres races, tribus ou sociétés.[/list]
- langues maîtrisées : commun, elfe, sylvain.
- outils maîtrisés : oliphant (cor) +2
- Description :

F : 12 (+1) / save* +3
D : 16 (+3) / save +3
Co : 14 (+2) / save* +5
I : 10 (+0) / save +0
S : 14 (+2) / save +2 (av. vs charmes, immunité sommeils mag.)
Ch : 10 (+0) / save +0

Compétences :
- acrobatie (dex)* : +5
- arcanes (int) : +0
- athlétisme (for)* : +3
- discrétion (dex)* : +5
- dressage (sag)* : +4
- escamotage (dex) : +3
- histoire (int) : +0
- intimidation (cha) : +0
- investigation (int) : +0
- médecine (sag) : +2
- nature (int) : +0
- perception (sag)* : +4
- perspicacité (sag) : +2
- persuasion (cha) : +0
- religion (int) : +0
- représentation (cha) : +0
- survie (sag)* : +4
- tromperie (cha) : +0

Sens :
- perception passive : 14
- investigation passive : 10
- vision dans le noir à 18m (12 cases)

Combat :
- vitesse : 9m (6 cases)
- initiative : +3
- PV max : 28 / restent : 28
- dés de repos : 3 (d10+2) / sursaut : x1 (d10+3)
- CA : 15 (cuir clouté +2, dex +3) ;
- combat arme 1 : arc long, +7 att, d8+3 dgts (crit. 19-20) ;
- combat arme 2 : cimeterre, +5 att, d6+3 dgts (crit. 19-20) ;
- combat arme 3 :

Capacités et pouvoirs :
- Vagabond (BG) : a une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et peut toujours se rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de lui. De plus, il peut trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour lui même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc...
- Ascendance féerique (race) : a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas l'endormir.
- Style de combat (classe) : archer, +2 aux att. à distance ;
- second souffle (classe) : peut récupérer d10+niv PV en une action bonus (RC & RL) ;
- sursaut (classe) : peut utiliser une action supp. en plus de son action normale et de son éventuelle action bonus (RC & RL) ;
- critique améliorée (classe) : fait un critique sur un jet de 19-20 ;

Matériel :
-
par silenttimo
01 août 2017, 10:50
Forum : Généralités
Sujet : Stat des groupes (races)
Réponses : 28
Vues : 521

Re: Stat des groupes (races)

Bilan à ce jour (1/08) :

(races du PHB)
- humain : 20 -> 38,5%
- elfe : 9 -> 17,3%
- Nain : 5 -> 9,6%
- 1/2 elfe : 5 -> 9,6%
- halfelin : 4 -> 7,7%
- Gnome : 3 -> 5,8%
- 1/2 orque : 1 -> 1,9%
- drakéide : 1 -> 1,9%
- tieffelin : 1 -> 1,9%

(races officielles optionnelles)
- tabaxi : 2 -> 3,8%

(autres races)
- mécanodron : 1 -> 1,9%
par silenttimo
31 juil. 2017, 13:40
Forum : Généralités
Sujet : Stat des groupes (races)
Réponses : 28
Vues : 521

Re: Stat des groupes (races)

Partie 1 :
- 2 nains (1 colline, 1 montagne) ;
- 1 gnome (forêt) ;
- 1 elfe (des bois) ;
- 1 humain (variante).

Partie 2 :
- 3 demi-elfes ;
- 1 demi-orque ;
- 1 humain (variante).

Partie 3 :
- 1 halfelin (corpulent)
- 2 elfes (1 haut, 1 des bois)
- 1 humain (variante)
- 1 tieffelin


à ajouter donc :
- 3 humains ;
- 3 elfes ;
- 3 demi-elfes ;
- 2 nains ;
- 1 gnome ;
- 1 halfelin ;
- 1 tieffelin ;
- 1 demi-orque.
par silenttimo
01 juin 2017, 15:39
Forum : Site
Sujet : Origine des pseudos
Réponses : 30
Vues : 606

Re: Origine des pseudos

Lorsque j'ai commencé à surfer sur le net (je pense que les jeunes de 18-20 ans portaient encore des couches), ben, il a fallu que j'ouvre une adresse mail (que j'ai toujours, ça fera 20 ans en 2018), et j'ai réutilisé une partie de mon adresse mail pour le pseudo que j'utilise sur divers sites et forum (Ulule, KS, CNo, aidedd, scriptarium, BBE, BDgest, DVDclassik, Trictrac, forum de la FFJDR, etc...).

Cette adresse mail se composait du mot "muet" en anglais, car c'était une période de grande découverte du cinéma muet et de ses très nombreux chefs d'oeuvres : silent

La fin du pseudo, c'est le début de mon prénom.