2171 résultats trouvés

par TheBigLizardman
25 sept. 2017, 18:01
Forum : Partie 21
Sujet : Le café de la butte grise
Réponses : 4
Vues : 32

Re: Le café de la butte grise

Gimble a écrit :
25 sept. 2017, 17:28
J'ai une question pour la création du BG : dans quelle époque et pays/région allons-nous évoluer ? Comme ça je commence à lire un peu sur le sujet et affiner comment mon personnage peut percevoir son environnement !
Très bonne question!

Le scénario commence en 1919, et en France. Dû aux mœurs de l'époque, je vous conseille fortement d'être d'origine européenne. Vous pouvez choisir librement votre nationalité, mais prendre une origine différente vous forcera à dépenser des points de compétences en langues pour pouvoir communiquer avec les autres.

Par exemple, si vous voulez que votre personnage soit allemand, sa langue natale sera l'allemand (sauf exceptions), et il faudra donc dépenser des points de compétences en français pour parler avec les autres. Vous pouvez vous exprimer sommairement dans une langue lorsque vous arrivez à 25%.
Notez que vous allez de toute façon voyager, donc parler plusieurs langues est de toute façon un avantage, mais la langue principalement parlée dans le scénario sera le français.

Dans les posts rps, tout sera en français, si vous voulez vous exprimer dans une autre langue, précisez-le et écrivez en français.
par TheBigLizardman
25 sept. 2017, 17:54
Forum : Partie 21
Sujet : Règles et détails techniques
Réponses : 0
Vues : 12

Règles et détails techniques

La création de personnage:

Je vais commencer en citant le manuel:

"Quel personnage avez-vous envie de jouer? Un professeur passionné par le folklore et les légendes, un officier de l'armée qui a servi dans les colonies ou un enquêteur privé qui s'occupe des affaires dont personne d'autre ne veut entendre parler? Vous n'avez que l'embarras du choix dans L'appel de Cthulhu, car il vous est possible, au travers des occupations et des compétences, de créer un investigateur sur mesure."

Dans tous les cas, jouez ce que vous avez envie de jouer. Ne faites par un personnage car il remplit les fonctions délaissés par le reste du groupe. Faites un personnage qui vous correspond. Il peut venir d'où vous voulez, faire ce que vous voulez, avoir vécu tout ce que vous voulez! (Enfin, dans ce qui est possible et non paranormal pour un être humain de l'époque (le scénario commence en 1921)). Pas besoin non plus d'essayer d'établir une cohérence de professions entre vos personnages, vous serez de toute façon lié par mes soins, et probablement par des liens affectifs, sociétaux ou familiaux, autour notamment du pnj-clef du scénario. (donc des liens qui ne concernent ni vos caractéristiques, compétences ou occupations). On discutera ensemble de vos liens si vous avez des idées intéressantes de backgrounds communs ou des envies particulières.
Dans tous les cas, ne fixez pas un carcan rigide pour votre personnage avant la résolution des termes techniques. Transition parfaite:

La création technique:

Votre personnage est définit par huit caractéristiques, cinq représentants son physique: l'apparence, la constitution, la dextérité, la force et la taille, et trois représentants son mental: l'éducation, l'intelligence et le pouvoir.
Les valeurs de tirage pour chaque caractéristique sont 3d6 pour l'apparence, la constitution, la dextérité, la force et le pouvoir, 2d6+6 pour l'intelligence et la taille, et 3d6+3 pour l'éducation.

Ces caractéristiques donnent des dérivés, les attributs, qui sont utilisés pour les jets de caractéristiques. En effet les jets de compétences se font au d100 dans Cthulhu, et il en va de même pour les jets de caractéristiques qui utilisent donc les scores d'attributs. Un score d'attribut est égal à la valeur de la caractéristique multipliée par cinq. Ils sont listés dans l'exemple de feuille à la fin de ce post.

Il y a ensuite les autres valeurs dérivés:
-l'aplomb: c'est la "résistance psychologique" de votre personnage, sa capacité à résister aux situations traumatisantes, une sorte "d'armure mentale". Sa valeur est déduite des points de santé mentale quand vous en perdez. Sa valeur est initialement de zéro, mais certaines occupations en donne un point, comme militaire ou médecin. En effet si vous êtes un vétéran des tranchés ou habitué à amputer des membres, vous êtes peut-être un peu plus solide face aux situations traumatisantes. Notez aussi que c'est par défaut une des caractéristiques principales de progression de votre personnage, puisque vous en gagnerez un point à la fin de chaque scénario si on en fait plusieurs, reflétant que votre personnage s'habitue peu à peu à l'horreur, ou du moins que celle-ci l'affecte de moins en moins.
-la santé mentale: vos points de santé mentale initiaux sont égaux à votre pouvoir multiplié par cinq. Elle est définie comme: "l'adéquation entre le personnage et les conventions sociales du monde dans lequel il évolué. Un score élevé indique que l'investigateur perçoit la réalité plus ou moins de la même manière que la plupart des gens. Un score particulièrement bas indique clairement qu'il n'a pas la même vision que celles des autres de la réalité." Par conséquent, perdre une quantité non-négligeable de sa santé mentale initiale entraîne des malus dans les rapports sociaux. Perdre toute sa santé mentale rend le personnage totalement fou et incontrôlable, y compris par le joueur qui perd donc son personnage au même titre que si celui-ci décède.
-Les points de vie: ils sont équivalents aux scores de constitution et de taille additionnés puis divisés par deux (en cas de résultat avec une décimale, on arrondi à l'entier supérieur). Lorsque vous perdez tous vos pvs, vous mourrez, pas de stabilisation dans l'Appel de Cthulhu, 0 pvs = mort définitive, et vous pouvez déjà perdre conscience suite à vos blessures bien avant.
-Le seuil de blessure: Il est égal à votre maximum de points de vie divisé par deux (et arrondi à l'entier inférieur sur un résultat avec une décimale). Le jeu se veut réaliste et certains chocs peuvent vous blesser considérablement. Si lorsque vous vous blessez, les points de dégâts sont égaux ou supérieurs à votre seuil de blessure, vous pouvez vous blessez. Je vous ferais généralement lancer 1d6 pour déterminer la blessure en question parmi les possibilités. Cette blessure peut entraîner des pertes de points de caractéristiques temporaires (jusqu'aux soins) ou définitifs. Si les points de dégâts subis sont inférieurs à votre seuil de blessure, la blessure est bénigne et ne vous handicape pas. Ensuite vous avez quand même mal.
-Les points de magie: Ils sont égaux à votre score de pouvoir. Ne vous emballez pas, la magie est rare et périlleuse, particulièrement pour les humains. Est considéré comme "magique" dans l'Appel de Cthulhu tout effet qui n'est pas explicable par les connaissances scientifiques traditionnelles.
-L'impact: Il est obtenu en additionnant les scores de force et de taille et en reportant le résultat sur le tableau. C'est un modificateur aux dégâts physiques que vous infligez, un peu comme dans D&D. Notez qu'il peut être négatif.

Une fois toutes ces dérivés calculées, vous pouvez choisir votre occupation. L'occupation est le domaine dans lequel entre votre profession. Je les listerais dans un prochain post. Elle détermine ou influence beaucoup de vos particularités, comme les compétences dans lesquelles vous aurez le plus de points à répartir, des éventuels bonus de caractéristiques ou points d'aplombs, des compétences uniques, vos milieux et cercles d'influences, votre niveau de vie, etc...
Si vous avez une idée particulière de profession pour votre personnage et que vous ne savez pas dans quelle occupation la placer, demandez-moi, on en discutera ensemble.

Une fois l'occupation choisie, vous pouvez répartir vos points de compétences. Les compétences sont comptées en pourcentage, et les jets se font au d100. Notez que vous avez par défaut des points dans certaines compétences (par exemple, tout le monde a athlétisme à 15% par défaut). Certaines compétences vous demande aussi des spécialisations (par exemple pour armes à feu, vous avez les armes de poings, les armes d'épaules et les armes automatiques) chaque spécialisation demande une répartition des points de compétences séparées.
Il y a deux types de points de compétences, ceux que vous ne pouvez répartir que dans vos compétences d'occupations, c'est-à-dire celle qui appartiennent au domaine de votre occupation, ces points de compétences sont égaux à votre éducation multipliée par vingt, et les points de compétences que vous pouvez répartir dans n'importe quelle compétence, qu'elles soient des compétences d'occupations ou non, et qui sont égaux à votre intelligence multipliée par dix.
L'éducation représente vos connaissances, donc on peut considérez que les compétences qui en découlent sont issus de vos études et de votre pratique professionnelle. Les points donnés par votre intelligence sont plus des points que vous avez tirés d'une autre source, telles que vos loisirs, lectures ou curiosité personnelle, et peut donc toucher à n'importe quelle discipline, qu'elle soit liée ou non à votre profession.
Les compétences sont séparés en cinq catégories: les connaissances, les savoir-faire, les compétences sensorielles, les compétences d'influence, et les compétences d'actions.

Important, les paliers de compétences:
► Afficher le texte
Enfin, il faut procéder aux finitions. L'âge, l'état civil, la description, l'histoire et la motivation. Malgré le terme "finitions", c'est la partie la plus importante du personnage, mais elle est totalement libre et très peu régit par les règles, elle dépend surtout de votre imagination.

Notez tout de même la règle propre à l'âge qui est le vieillissement, et qui est un outil particulièrement utile. L'âge minimum de votre personnage est égal à votre score d'éducation+6, qui traduit les années d'études nécessaires à votre personnage pour arriver à son éducation. Mais pour chaque décennie supérieure à ce minimum, votre score d'éducation augmente de un point pour traduire l'expérience de vie supplémentaire. En revanche, pour traduire le vieillissement du corps, vous perdez définitivement un point de force, constitution, dextérité ou apparence au choix.
L'utilité est que si l'éducation n'est pas si utile en soit, chaque point vous rapporte logiquement vingt points de compétences supplémentaires, donc si vous voulez faire un vieil érudit, n'hésitez pas à user du vieillissement pour vous rajoutez des points de compétences au détriment de vos caractéristiques physiques. Notez que le temps peut également passer entre les scénarios, et si nous en faisons plusieurs, vous pourriez y être confrontés, donc placez vous en début de la décennie si vous ne voulez pas que votre personnage y soit contraint. Notez également que votre personnage a une espérance de vie humaine, donc je vous déconseille fortement de faire un personnage trop vieux. Vous ne pouvez pas non plus faire descendre un de vos scores de caractéristiques physiques en dessous de trois par ce moyen.

Exemple:

Je vais créer un personnage étape par étape pour que cela soit plus clair que mes explications sur le dessus, ce n'est pas forcément mon fort! :ouf:

Bref, je commence donc par tirer mes caractéristiques:
► Afficher le texte
Ces jets absolument fantastiques m'informent que mon personnage est disgracieux, faiblard, adroit, musculairement déficient, petit ou maigre, cultivé, doté d'une intelligence ordinaire, et pas remarquable par sa volonté non plus.
Vous pouvez faire un personnage original qui occupe une profession pour laquelle il n'a pas les bonnes caractéristiques, le manuel donne comme exemple un professeur d'université qui aurait un faible score d'éducation mais un haut score d'apparence et qui jouerait sur son charme pour maintenir son poste et donner l'impression qu'il est quelqu'un d'instruit. Pour ma part, ce personnage est censé servir d'exemple, donc je vais logiquement l'orienter vers une carrière de médecin où son éducation associé avec une certaine habilité lui donne une maîtrise certaine du scalpel.

Mais avant tout, calculons ses dérivés:
► Afficher le texte

Je choisis donc l'occupation de médecin pour mon personnage:
► Afficher le texte
En cours
par TheBigLizardman
25 sept. 2017, 15:38
Forum : Parties en ligne
Sujet : [BaSIC] Quand la folie nous tient
Réponses : 21
Vues : 293

Re: [BaSIC] Quand la folie nous tient

Merci blueace :ok:

Alors nous commençons tous les quatre, il me semble que toon disait qu'il considérait jouer dans suffisamment de partie, ensuite le nombre de quatre joueurs que j'avais donné était assez arbitraire, il y a de la place pour lui si il veut!

Je vous donne les droits tout de suite, je n'avais pas vu que vous ne les aviez pas encore. :)
par TheBigLizardman
25 sept. 2017, 14:32
Forum : Partie 21
Sujet : Le café de la butte grise
Réponses : 4
Vues : 32

Le café de la butte grise

Et voici le premier sujet, l'auberge, ou dans un modernise parisien d'entre deux-guerre, le café. Il va donc nous servir pour toutes les discussions et autres questions en hrp.

Va suivre un sujet règles, sur lequel je vais mettre des récapitulatifs, explications, et une mise en forme de feuille de personnage adaptée au forum pour que vous puissiez créer vos sujets de feuilles de personnages ensuite, et un sujet jets de dés.

Nous allons prendre notre temps pour la création de personnage, je vais vous laisser une période pour que vous puissiez vraiment étoffer la personnalité de votre personnage après avoir déterminé ce qu'il est techniquement après tirage des caractéristiques. (ah et la répartition des points de compétences peut prendre du temps aussi :ouf: )

Un conseil: ne vous limitez pas aux caractéristiques. Essayez plutôt d'en profiter pour créer des détails par rapport à votre personnage: par exemple, s'il a un faible score en constitution, est-il maladif? A-t-il des blessures qui n'ont jamais totalement guéries? Sa mauvaise santé l'a-t-il influencé?
En revanche, ne vous limitez pas à jouer un simplet parce que vous tirez un mauvais score d'intelligence. Essayez plutôt de voir de quelle manière ce défaut/particularité pourrait se traduire, etc...
par TheBigLizardman
25 sept. 2017, 11:36
Forum : Partie 18
Sujet : Aux cinq compagnons
Réponses : 855
Vues : 6881

Re: Aux cinq compagnons

Arnaud a écrit :
25 sept. 2017, 09:22
J'ai pris RDV chez l'ophtalmo, mais le plus tôt que j'ai pu obtenir est un RDV au 10 novembre (vous savez pourquoi on dit : "il vaut mieux prévenir que guérir").
:what: Qué? No es posible!
par TheBigLizardman
24 sept. 2017, 12:45
Forum : Partie 20
Sujet : [Partie 1] L'affrontement - Mayeul
Réponses : 25
Vues : 419

Re: [Partie 1] L'affrontement - Mayeul

« Je ne veux pas mourir encore une fois! »

► sabre : 1d20(13) +4 => 17
► dégâts : 1d6(3) +2 => 5
Battlemap 281 : Et l'attaque ricoche contre le bouclier
par TheBigLizardman
24 sept. 2017, 11:54
Forum : Partie 15
Sujet : [Donjon-6]Le Puits aux Démons
Réponses : 353
Vues : 3650

Re: [Donjon-6]Le Puits aux Démons

« Je te couvre. » affirma Namfoodle sur les propos du voleur, suivant son déplacement du doigt, il est prêt à projeter un éclair pour le défendre à tout moment.

[ Action se préparer: éclair guidé si quoi que ce soit attaque un des membres du groupe. ]
par TheBigLizardman
24 sept. 2017, 11:51
Forum : Partie 15
Sujet : [P15] Lancer de dés
Réponses : 637
Vues : 4376

Re: [P15] Lancer de dés

► initiative : 1d20(4) +3 => 7
par TheBigLizardman
24 sept. 2017, 11:41
Forum : Parties en ligne
Sujet : [BaSIC] Quand la folie nous tient
Réponses : 21
Vues : 293

Re: [BaSIC] Quand la folie nous tient

toon a écrit :
24 sept. 2017, 10:06
just une question Gros hommeLezard, pourquoi "[Basic]" dans le post initial ?
Gimble a écrit :
24 sept. 2017, 10:54
Pour le BaSIC ça doit être ça non ? http://www.legrog.org/jeux/basic
Et bien, comme il est dit dans le lien envoyé par Gimble, le système BaSIC est celui employé par l'Appel de Cthulhu. Vu qu'il nous est demandé de préciser le système de jeu, et que pour moi les règles additionnelles de l'ADC ne sont en soit qu'une série de housemades rules (je ne le dis pas dans un sens péjoratif, je trouve tout pertinent), il me semblait donc plus clair de mettre BaSIC que Appel De Cthulhu.
toon a écrit :
24 sept. 2017, 11:09
ben vu que BLM a dit
Si je prend ce système de jeu (la 6e version française), c'est pour ses personnages "réalistes
, j'ai supposé que c'était la 6ième version de l'ADC (que je dois avoir d'ailleurs, si c'est bien la magnifique version de Sans-Détour)
Il s'agit bien de la version Sans-Détour. :)

@Gimble et les autres, pour ce qui est des règles, ne vous en faites pas, vous n'avez pas à trouver ou à lire le système, que j'avais expliqué oralement en 10min à des joueurs qui n'en avaient jamais entendu parler et néophytes dans le jeu de rôle en général, et ça avait très bien fonctionné, donc lorsque nous ferons ensemble la création de personnages vous devriez saisir les grandes lignes qui vous manquent sans problèmes.
par TheBigLizardman
24 sept. 2017, 01:59
Forum : Parties en ligne
Sujet : [BaSIC] Quand la folie nous tient
Réponses : 21
Vues : 293

Re: [BaSIC] Quand la folie nous tient

Salut Gimble! Tu es donc la quatrième candidature en règle, et puisque je n'ai pas particulièrement envie de faire de sélection, tâche rendue particulièrement plus ardue du fait que vous ne pouvez pas créer à l'avance vos personnages comme facteur pour m'aider dans mon choix, je vais temporairement fermer le recrutement pour l'instant.

Si l'un de vous pour quelle que raison que ce soit (par exemple les problèmes de vue d'Arnaud) préfère renoncer à la partie, j'ouvrirais de nouveau le sujet.