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par Johan
17 févr. 2018, 08:58
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Tout le monde se cache dans les ombres, prêts à faire face à une menace. Et celle-ci ne tarde pas à venir. Frandel et Galdin aperçoivent une silhouette lovée dans les ombres. Celle-ci se sinue dans leur direction. Au milieu de cette obscurité poisseuse, les héros devinent plus qu'ils n'examinent la créature, qui ressemble trait pour trait à la sculpture de la porte. Un corps de félin, fin et musculeux, qui se prolonge en un cou d'une longueur anormal. Ce cou ondule dans des mouvements hypnotiques et approche un visage ovidien aux crocs effilés en direction de Galdin. Cet étrange mélange de léopard et de serpent à la taille imposante s'adresse alors à lui, et tout autant au reste du groupe tant il parle à voix haute.

« Ccccccela fait longtemps que perssssssone n'avait visité ccccce lieu de repos. Je sssssssuis le gardien de cccccce tombeaux. Sssssseuls les ssssssages ssssssont autorisés. »

La créature est imposante et domine Galdin en levant bien son cou pour avoir sa face qui évolue au-dessus du nain, mais elle ne se montre pas hostile.


Pour ceux côté sud, vous pouvez vaguement voir la silhouette de la créature à côté de Galdin.
Battlemap 248 : Voici le Serpopard !
[ Normalement, vous devez pouvoir voir les pions dans les zones d'ombre. Prévenez moi si ce n'est pas le cas. ]
par Johan
16 févr. 2018, 18:26
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Lorsque le groupe retire le disque doré de la porte dans l'ossuaire, le léger grésillement survient à nouveau. Mieux vaut ne pas toucher aux portes maintenant que le disque n'y est plus.

Au niveau de l'escalier, il n'y a pas d'autres zones, c'est de la roche nue. La faille y est plus étroite (1 à 2 cases de large). Il y a quelques corniches qui permettrait de rejoindre l'autre côté, mais cela nécessiterait quelques cabrioles. [ Vous pouvez accéder à la corniche en -AB 8/9 facilement, sans jet. Mais il faut faire un bond de près de 5m pour rejoindre la corniche en -AA13 qui va vers le sud (réussite automatique pour ceux qui ont 15 ou plus en force, jet pour les autres) ou alors escalader la paroi pour aller d'une corniche à l'autre (avec jet avec un DD15) ]
Dur de voir si vous pourrez aller plus loin.

Lorsque le groupe arrive dans la salle des colonnes, un événement va interrompre le programme. Audhild arrête le groupe en montrant la porte, car l'une des deux bêtes sculptées a disparue, comme si le bas-relief avait été raboté.
Message à destination de MD : [ Message secret ]
Battlemap 248 : Que faites vous dans l'immédiat ?
par Johan
16 févr. 2018, 17:42
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

L'examen détaillé de la pièce apporte quelques autres informations :

Les ombres sur les côtés des colonnades sont sûrement magiques pour gêner ainsi la vue de la naine. Elle n'occulte pas complètement, mais c'est comme si un épais brouillard d'ombre était projeté ici. De ce qu'elle peut voir, la moniale ne repère en tout cas aucun détail caché dans ces zones obscurcies.

Au sujet de la porte, le cercle fait par les deux trous présente le même diamètre que le disque dorée utilisé précédemment. Et un des deux animal fantastique sculptés semble être un peu plus en relief que l'autre.
par Johan
16 févr. 2018, 16:14
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

[ Eh bien ! ]

Audhild grimpe l'escalier à pas feutrée. Elle débouche sur un couloir qui mène à une grande salle avec des rangées de colonnes. Là, des torches éclairent les lieux et projettent des ombres où même la naine à du mal à y voir. Au bout de la pièce se trouve une double porte en pierre avec des bas-reliefs représentant d'étranges créatures dont les cous se mêlent pour former un cercle.

Pour le moment, Audhild ne repère aucune présence à cet étage.
Battlemap 248 : L'exploration d'Audhild
Battlemap 193 : Les autres dans l'ossuaire
par Johan
16 févr. 2018, 15:31
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Galdin ne repère aucune menace alors qu'il progresse dans le couloir. A l'angle, il aperçoit un escalier en colimaçon. Les parois autour de l'escalier sont effondrées et donnent sur la faille, comme certaines pièces que vous avez visitées plus tôt.
L'escalier monte vers un étage supérieur.
par Johan
16 févr. 2018, 15:26
Forum : Partie 09
Sujet : Bloc-note des joueurs
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Re: Bloc-note des joueurs

Très bonne initiative !

J'ai ajouté de petites annotations en couleur ;)
par Johan
16 févr. 2018, 13:02
Forum : Arène
Sujet : Arène XVI - Croc'héros 2 : le retour !
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Re: Arène XVI - Croc'héros 2 : le retour !

[ Petite correction pour Arnaud :
Tu ne peux aller qu'en F8 (Tu as 4 cases de déplacement : >G9 coûte 2 cases car terrain difficile, >F8 coûte 2 cases car diagonale).
Et tu as l'avantage à ton attaque car le nain évite ton regard (le lâche).
► Avantage : 1d20(10) +5 => 15
> Dommage ]
par Johan
16 févr. 2018, 11:14
Forum : Arène
Sujet : Discussion sur l'arène
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Re: Discussion sur l'arène

voilà ^^
par Johan
16 févr. 2018, 10:47
Forum : Arène
Sujet : Discussion sur l'arène
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Re: Discussion sur l'arène

Bobmachtoke a écrit :
16 févr. 2018, 10:30
Désolé du retard... C'est possible de laisser mon perso en esquive ? Je comptais le reculer aussi dans la pièce mais pas grave ça.
Quand un joueur rate son tour, je le mets en esquive par défaut.
Si tu veux reculer aussi, pas de soucis : ça n'a pas d'impact sur la résolution des actions de l'init 4 ;)

Tu veux aller où?
par Johan
16 févr. 2018, 09:50
Forum : Arène
Sujet : Arène XVI - Croc'héros 2 : le retour !
Réponses : 196
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Re: Arène XVI - Croc'héros 2 : le retour !

Tandis que le diable barbu se jette à bras le corps dans la mêlée pour bloquer les héros dans le couloir piégée par la magie de Bobmachtoke, Xarn abat la pieuse illuminée d'un tir fameux, avant de se mettre en sécurité.

Dans la chambre au nord-est, le bouquiniste dans la chambre dissipe l'orbe. Les dernières runes protégeant le centre de la cage d'escalier disparaissent, mais pas seulement. La trame magique des pièges s'est affaiblie et les murs de force qui bouchent les escaliers ont disparus aussi !
Le coupe-bourse arrive finalement à sortir de la tempête de sable et découvre la scène de combat plus chargée que jamais. Il se jette sur le gobelours. [ -10 PVs ]
La tireuse coincée au corps-à-corps change de cible et essaye de tuer la goule qui s'est jetée sur elle en lui plantant sa dague dans la poitrine [ -7 PVs ]

Dans la forge, La clerc bien vive est surprise par l'arrivée des morts-vivants, mais elle se focalise sur la priorité : bénir l'eau damnée. Le bassin reprend des couleurs saines. Il ne reste plus que les bassins de la salle d'invocation, mais ils restent difficiles d'accès pour les aventuriers. Elle appelle son arme spirituelle. Elle ne peut attaquer Sinthax, caché par la forge depuis sa position, mais un des zombies est visible. [ -6 PVs pour le zombie 14 ]

Dans l'entrée, la chasseuse doit faire face à la vague de zombie. Elle marque le zombie le plus proche, dissipant la marque qu'elle avait sur dvins et lui tire dessus.

Retour dans le couloir nord-est, où l'évocateur explosif voit le couloir se gorger d'ennemis. Pour un magicien, cela signifie deux choses :
La première, c'est de lancer un sort de zone ! Un bulle de son tonnant éclate à l'angle du couloir, avec de drôles d'ondulations pour protéger les aventuriers présents dedans. La puissance du souffle est importante et balaye une goule et le yéti qui finissent au sol. [ -16 PVs pour les goules et dvins. -8 PVs pour Ivanoff ]
La seconde chose est de reculer, car la mêlée devrait s'approcher du magicien.

Le moine va au devant du combat et se place aux côtés du coupe-bourse pour faire face aux différents ennemis. Il commence par une série de coups de bâton sur le goule restante et sur Ivanoff. Il se rate lamentablement et donne par accident un coup dans les dents de l'enfant à côté de lui. [ -8 PVs ]
« Je suis navré de cet incident mon brave. »
Il poursuit par une série de coups destinés aux deux ennemis, mais en vain.

De l'autre côté, proche du jardin est, le paladin se déchaîne pour massacrer les zombies. Sa puissance divine éradique les deux zombies présents par deux violents coups d'épée, puis il court dans le couloir.
La chanteuse de guerre encourage la sorcière tieffelin à faire son oeuvre de carnage, puis elle va dans le couloir, incante pour invoquer des dizaines de dagues volantes où se trouve Ivanoff, puis s'éloigne en riant.
La tieffelin rejoint la pièce au sud et maudit une des goules s'attaquant à une elfe. Ses tirs sont terriblement précis et la goule n'est plus qu'un lointain souvenir tuméfié [ - 25 dégâts en tout ]

Pour finir, le drakéïde s'approche et tire un double rayon de froid sur Ivanoff, mais un seul touche le gobelours [ -9 PVs, ralenti : -3 m au prochain tour. ]


[ Jets : ]
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Dvins réapparait dans la salle d'invocation, comme la dernière fois. Mais cette fois-ci, le retour demande de l'énergie, il est exténuant. [ Dvins subit 1 niveau de fatigue (désavantages aux jets de caractéristiques) ]
Battlemap 311 : Les aventuriers sont un peu occupés par les mort-vivants. Profitez-en ! ARNAUD, COSTJUPIAL, DVINS, TOON, à vous de jouer ! Vous avez 24h pour faire votre tour.

[ Sinthax : tu as oublié de prendre en compte ta nouvelle capacité "Vampire" reçue il y a quelques rounds. Je suis remonté dans le fil des derniers tours : tu gagnes +17 PVs ]