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par Johan
14 déc. 2017, 14:38
Forum : Partie 09
Sujet : Discussions générales
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Re: Discussions générales

Bah j'hésitais à faire une grosse vague, car ça risquait de vous faire plus de dégâts (par rapport plusieurs petites).
Mais vous avez le plus gros de passé (les goules), donc ça devrait aller.


Ca vous va un démarrage avec Mc Draken qui se met en esquive en -U8, les artilleurs dans l'ossuaire qui tire sur le premier truc qui bouge puis se replie au sud par le second couloir et Galdin qui se place -R8 pour fermer le second couloir, en esquive aussi ?
(Puis on reprend le tour par tour tranquillement, avec les deux tanks qui bloquent la voie pour les ennemis qui ont une bonne initiative)
par Johan
14 déc. 2017, 14:09
Forum : Partie 09
Sujet : Discussions générales
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Re: Discussions générales

Désolé, j'ai confondu les dons et je pensais que c'était le sharpshooter qui donnait le tir au contact. :ouf:
(J'ai plus l'habitude de voir des persos avec les deux dons, donc je ne sais plus bien quel don fait quoi. :mad: )

Donc c'était bien avec avantage. De toute façon, les attaques touchaient et l'attaque sournoise fonctionnait. Donc pas de soucis pour la résolution donnée :)



Le bouclier de la foi, avec sa durée de 10minutes, traine pas mal (surtout avec des vagues tuées en 2/3 rounds).
Il doit rester de quoi faire les 3 vagues restantes, tant que vous ne laissez pas des pauses entre les vagues (jusqu'à présent, vous rejoignez l'ossuaire maximum un round après la fin du combat, donc la vague suivante arrive vite !)


Je peux vous faire une méga-vague si vous voulez, avec tout ce qui reste qui sort à 1 round d'intervalle et un bonus xp :ange:
par Johan
14 déc. 2017, 13:19
Forum : Partie 09
Sujet : Discussions générales
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Re: Discussions générales

Comme cette vague est bientôt finie et qu'il faudra encore quelques rounds avant la suivante, vous pouvez d'ores et déjà me préciser ici :
A noter que pour cette vague, il n'y aura plus d'effet de potion pour Mc Draken et Galdin.
Le bouclier de la foi de galdin est encore actif.

- L'action (ou les actions) de votre perso durant ce temps
- sa position (ou zone approximative).
par Johan
14 déc. 2017, 13:14
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

[ Attention, tu as l'avantage pour attaquer à 1m50 ou moins (car cible à terre), mais tu as un désavantage pour faire une attaque à distance en étant au contact (du squelette et de la goule). les deux s'annulent. Je prends en compte seulement le premier dé sur tes jets d'attaques.
Tu as toutefois les dégâts de l'attaque sournoise par la présence d'un allié au contact de la goule. ]


Alvyn se met en première ligne, mais c'est pour mieux tirer et ses 2 carreaux achèvent l'oeuvre du bâton d'Audhild en tuant la goule.
Il ne reste plus que le squelette face à vous.

[ A galdin, puis mac draken, puis frandel puis Audhild. (je pense que vous pourrez achever le squelette avant qu'il ne puisse rejouer) ]
par Johan
14 déc. 2017, 09:15
Forum : Partie 09
Sujet : Discussions générales
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Re: Discussions générales

Bobmachtoke a écrit :
14 déc. 2017, 08:23
Si Alvyn va en -Q5 il prend une AO du squelette 7 ? Avec un bonus à sa CA du à Galdin ?

J'ai bon espoir de clouer la goule au sol avec deux carreaux. Donc aller en -S5 en espérant que Galdin ou un autre trucide le squelette avant qu'il joue est jouable. Mais -Q5 serait plus safe pour Alvyn je me dit.
Alvyn peut tenter dans son déplacement un jet d'acrobatie (DD15) pour passer en diagonale malgré l'angle (une seule tentative par tour). Ca lui demande 2 cases de mouvement.
Si réussi, très bien, Alvyn n'entre pas dans la zone de contrôle du squelette (et donc n'en sort pas non plus).

Si raté :
- Si la case contournée (ici, -R5) est vide ou occupée par un allié, possibilité de faire le mouvement par là. En l'occurence, Galdin est dessus, donc tu pourrais continuer ton mouvement jusqu'en -Q5. Il te coûte alors 3 cases de mouvement (2 cases pour passage sur une case d'allié, puis 1 case vers -Q5), mais cela utilise tes cases de mouvements utilisées dans la tentative d'acrobatie (donc pas de perte à ce niveau). Cette fois, tu risque l'attaque d'opportunité du squelette. Vu la situation (un nain qui gigote au passage), j'accorde un abri partiel.

- Si la case contournée (ici, -R5) est occupée par un ennemi, le passage est bloqué. Les 2 cases de mouvement sont consommés et le perso doit rester sur place ou chercher un autre chemin. > c'était le cas pour certains ennemis qui essayaient de passer en diagonale face à Galdin ou Mc Draken et se retrouvaient coincés après le jet d'acrobatie raté.
par Johan
14 déc. 2017, 09:04
Forum : Partie 09
Sujet : Discussions générales
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Re: Discussions générales

Scytale a écrit :
14 déc. 2017, 01:36
Khajidu, tu pouvais simplement te déplacer en -Q 5 et attaquer deux fois avec ton Action et ton Action bonus (ce qui t'aurait d'ailleurs mis bien mieux à l'abri), plutôt que dépenser non seulement ton Action bonus, mais aussi un point de ki.
La goule aurait +2 à la CA face à ses attaques et elle pouvait être attaquée par la goule quand celle-ci se relèverait.

Après, il y a eu une attaque d'opportunité (avec désavantage) et un PKi en moins.

Y'a pas de choix idéal :ouf:
c'est le défaut des bouchons, ça limite la manoeuvrabilité sur le terrain.
par Johan
13 déc. 2017, 18:27
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

La goule reçoit le coup de bâton de plein fouet. Elle tente de s'y agripper et faucher la naine, mais sans succès. Celle-ci se met à l'abri, ou du moins, hors de portée directe des ennemis présents.

Le dernier squelette sort de son alcôve et rejoint la goule avant de tenter une attaque sur le clerc, une piteuse tentative.

► Acrobatie : 1d20(7) +4 => 11 [ Ce n'était pas possible d'aller jusqu'en -T5 avec ton déplacement, sauf si tu tentais une acrobatie pour passer entre -R6 et -S5 malgré l'angle de mur. Le jet est raté et tu as donc utilisé ton déplacement entier pour rejoindre -S5.
Après ton attaque, tu utilises ton dernier point de ki pour foncer et t'éloigner. Comme tu peux faire plus qu'une case de déplacement, mais que ce n'est pas suffisant pour rejoindre la salle précédente, je t'ai positionnée en -V5 où le dernier squelette ne pouvait t'atteindre ce tour-ci. ]

► attaque goule : 1d20(6-19)D +4 => 10
► Attaque squelette : 1d20(9-20)D +4 => 13

[ A Alvyn, puis à Galdin. La goule est toujours à terre. ]
par Johan
13 déc. 2017, 11:21
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

[ Tu n'as pas assez de déplacement pour l'aller-retour -U8 - -U5 - -U8 (car la case de Mc Draken compte pour 2 pour ton mouvement). Je considère que tu es allé jusqu'en -U6 pour ton tir pour pouvoir effectuer ton repli. ]

Les flammes de Frandel ne touchent pas la goule, mais s'approcher aurait été dangereux.

[ Au tour d'Audhild ]
par Johan
12 déc. 2017, 13:14
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

[ Damned ! j'ai oublié de la fermer ! :green: ]

Le paladin continue son oeuvre de destruction en règle et éclate en morceaux le squelette qui venait à son contact.

[ A Frandel, puis à Audhild ]
[ Olaf, tu peux faire un déplacement à Mc Draken si tu le souhaites (maintenant que la carte est à jour) ]
par Johan
12 déc. 2017, 09:39
Forum : Règles
Sujet : Esquiver+Sentinelle
Réponses : 8
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Re: Esquiver+Sentinelle

J'approuve ce qui est dit par les autres.

J'ajouterais que les monstres ne sont pas uniquement à s'acharner sur la CA. Certains ont des effets qui vont taper dans les jets de sauvegarde (le paladin est bon en jets de sauvegarde, mais pas au niveau de sa CA boosté à 20).
Il y a aussi les ennemis qui attaquent à distance qui ne craignent donc pas son don sentinelle.
Et il y a les attaques de zone. Si un mage adversaire balance un fracassement sur le groupe compacté ou un dragon crache un cône de feu sur eux, ils verront que la stratégie de regroupement autour d'un paladin sentinelle n'est pas adaptée à toutes les rencontres.