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par Tr0n
28 févr. 2018, 15:18
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Sujet : Dragons les nouvelles
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Re: Dragons les nouvelles

Ca a quand même de la gueule. Dès que ça sortira en dehors des préco (à laquelle je n'ai pas participé), ça sera sans doute dans ma besace.

Encore !
par Tr0n
28 févr. 2018, 15:16
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Sujet : Halfelin
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Re: Halfelin

C'est l'expérience qui limitait le jumelage dans les anciennes versions tout bêtement. Un niveau 13/13 pouvait être l'équivalent d'un niveau 20.

Pour le moine halfelin j'ai moi aussi du mal. Après attention quand même, les descriptions ne décrivent pas la formation monastique uniquement comme la vision qu'on en a dans notre monde. Tu pourras tout à fait imaginer un moine de la voie de l'ombre qui est avant tout un espion et le voir plus comme un pourvoyeur de l'ombre de façon "magique" en imaginant le ki comme étant une force de l'ombre. Plusieurs voies possibles je pense. La paume machin (dont j'oublie toujours le nom) pourrait être à l'inverse la lumière et la voie élémentaire comme véritablement de la magie standard qui anime les points de ton petit truc tout moche. :god:
par Tr0n
28 févr. 2018, 14:45
Forum : Règles
Sujet : Artificier Armurier - Faiseur de tonnerre
Réponses : 12
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Re: Artificier Armurier - Faiseur de tonnerre

Après, nos persos sont très optimisées pour le combat alors forcément, ce genre de classe exploitable est gênant, mais à mon avis le problème est pire sur une table où les PJs ont des persos sub-optimaux car l'artificier aligne sa puissance sans même exiger des combinaisons ou des conditions particulières
Exactement. J'aime bien l'optimisation de temps à autre, mais le principal à ma table c'est l'interprétation et la narration (malgré la difficulté inérhente et des réussites plus ou moins bonnes). Beaucoup des UA semblent optimisé pour transgresser des points de mécanique et ça m'embête. Je peux prendre l'exemple des dernières UA qui ont encore empiré la chose.

Effectivement le guerrier est un gros dpr, le plus gros du jeu et ? En quoi une classe de ce type doit s'en approcher. De plus le burst est sur un tour et le tour suivant, je préfère avoir un artificier au dpr constant. Y a trop de tricks sur cette classe qui vont à l'encontre de la mécanique. Les points centraux de la mécanique de la 5e édition c'est :
* Limitation des combinaisons de sort par la concentration.
* Limitation des scores de CA/Attaque pour éviter d'avoir des +x partout et fluidifier le combat.
* Limitation du nombre d'objets magiques par le "lien" (bind) de 3 objets max.

Déjà qu'on se rend compte assez facilement qu'avoir un groupe de 4 joueurs avec full bind ça augmente le potentiel de difficulté des rencontres entre 2 et 4 de FP... Là ils ajoutent une classe qui va à l'encontre de 2 principes fondamentaux. L'idée est effectivement intéressante de faire un mécanicien doué pour des outils qui puissent faire quelques sortilèges de support. Mais lui coller un pet (qui est ultra puissant au niveau 6) et un canon qui le fait passer d'une classe versatile à une classe dps pure sans aucun conditionnement est problématique. J'ai regardé le détail des autres UA et y a un paquet de problèmes inhérents d'équilibre.

Il faut faire entrer en ligne de compte :
* La capacité à toucher.
* La capacité à appliquer les dégâts face aux résistances.
* La capacité à appliquer des effets face à des jets de sauvegarde.

Les classes burst/dps sont conditionnées par une optimisation spécifique et un manque cruel de polyvalence par la suite. Là tu as une optimisation sans aucun besoin de le faire tout en gardant une grosse versatilité. L'UA sera sans doute modifiée comme les autres, mais ça se voit comme le pif au milieu de la figure qu'il y a un souci. Effectivement le sorcier existe déjà pour ce type de classe et il est restreint par les 3 : toucher, résistance, js. Pas l'artificier qui est en combat équivalent à un guerrier non optimisé et qui en plus dispose de bien des éléments complémentaires pour qu'il puisse tout faire.

Les classes de casters ont leur dps contraint par : résistance/js/toucher.
Les classes de cac/distance ont leur dps contraint par : toucher (très vite ils ont une arme magique qui passe les résistances).
Les classes polyvalentes ont leur dps contraint par : leur polyvalence.

Là tu as une classe : polyvalente, dps distance, portée abusive, dpr constant avec uniquement une contrainte de toucher, break de la règle de concentration, versatile par les outils et les expertises.
par Tr0n
28 févr. 2018, 10:22
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Sujet : [XGtE] Xanathar's Guide to Everything
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Re: [XGtE] Xanathar's Guide to Everything

Oui et y a de gros changements sur les classes de l'UA qui sont passées dans le XGE (ça me donne du grain à moudre sur d'autres discussions sur les classes actuelles de l'UA en cours de test qui pour certaines me paraissent assez déséquilibrées ou en dehors des mécaniques). En tout cas, pour l'avoir rapidement feuilleté, je le trouve très complet et les rééquilibrages sont vraiment intéressants. Le reste comme déjà dit, c'est souvent du remplissage classique des ouvrages D&D depuis 35 éditions :eyes:
par Tr0n
27 févr. 2018, 21:46
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Sujet : D&D 5 à Haut Niveau
Réponses : 24
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Re: D&D 5 à Haut Niveau

Oui. J'y réfléchissais justement, mais ça risque de gueuler à la table :mdr: . Je tenterais ça sur la prochaine campagne, je suis très curieux de voir ce que ça donne à petit niveau. Oui, ça réhausse effectivement les capacités à repos court en les remettant à un niveau central. Ca évite quelques abus (comme les formes de druide, ou les barbares en rage tout le temps). Je testerais :ok:
par Tr0n
27 févr. 2018, 21:41
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Sujet : Artificier Armurier - Faiseur de tonnerre
Réponses : 12
Vues : 576

Re: Artificier Armurier - Faiseur de tonnerre

2 attaques + Sursaut, chez moi ça fait 3d10 pour les 3 manœuvres que tu peux utiliser. Il t'en restera 2 au prochain round. Le burst c'est très chouette, je parle de moyenne. Un combat ça n'est pas deux rounds. Rajoute à ça le fait que la portée fixée à 45 m permet de dégommer n'importe quel caster sans rien craindre, et qu'avec un ou deux tricks de spells N1 ou N2, tu peux aller plus haut, ça devient très abusif de mon point de vue. Le burst est limité sur toutes les classes à des points (comme le moine, le guerrier, le boost barde etc.). Cette classe ne possède aucune limitation sur le sujet. Elle a un quasi équivalent de burst tous les rounds sans aucune condition. Le rogue est conditionné par l'avantage (même si c'est facile à avoir). Les casters sont limités par la concentration, par le JS de l'adversaire et la résistance de l'adversaire qui diminue la moyenne de dpr. Bref, là, t'as une classe qui tape tous les rounds à 7d6+3 (avec un +3 simple) sans aucun buff, sans aucun burst, les doigts dans le pif. C'est bien trop élevé à mon sens (et en plus tu rajoutes un pet qui augmente le dps avec une attque + une réaction à tous les tours sans rien déclencher non plus). Je veux bien que tu trouves ça équilibré, moi, pas un seul instant. Il faut lisser le damaging sur des simulations dans la durée. Pour moi +1d6 par 3 niveaux est plus standardisé tout comme le pet devrait être conditionné par une action bonus par exemple pour emmerder la recharge et faire des choix. Là c'est free, complètement free. Le seul argument audible me semble-t-il c'est le fait que ce soit conditionné à un seul jet d'attaque, donc avec une chance de rater contrairement à la démultiplication des attaques d'un guerrier. Mais en quoi un artificier (une classe avec un minimum de polyvalence magique et de polyvalence d'outils) devrait avoir un dpr proche des optimisations d'un guerrier ? Si tu rajoutes le bind d'objets magiques... Tu peux mettre en oeuvre des combinaisons qui vont à l'encontre de la logique de l'édition (s'ils ont foutu 3 binds, c'est justement pour limiter à arme/armure/autre et pas plus). Et les buffs même niveau 1 ou 2 sont très intéressants puisqu'ils ne sont plus reliés à la propre concentration du caster mais à la concentration de ceux qui les utilisent. Ca devient très vite combinatoire avec des classes de casters en support pour outrepasser la règle de concentration qui de mon point de vue est l'axe centrale de toute la 5e édition. Il ne faut surtout, surtout pas toucher à la notion de concentration et de sa répartition. Donc ça fait beaucoup de choses que je trouve déplaisante par rapport aux autres classes. Ca outdps un rôdeur par exemple et ça a plus de tricks qu'un rôdeur.

Personnellement, je rééquilibrerais certains points comme lisser les dommages en alternatif 2/3 niveaux. Je réduirais la portée de l'arme pour éviter les abus de position et je réfléchirais au serviteur mécanique pour le rendre plus progressif comme pour le rôdeur (ou par l'usage d'une action bonus ce qui poserait le souci de la recharge et qui limiterait à un round sur deux l'application du dpr standard du pet). En l'état actuel, je ne l'autorise pas à ma table. Mais chacun son point de vue évidemment :love:
par Tr0n
27 févr. 2018, 15:43
Forum : Règles
Sujet : Artificier Armurier - Faiseur de tonnerre
Réponses : 12
Vues : 576

Re: Artificier Armurier - Faiseur de tonnerre

C'est fort mais comparé aux autres classes on a donc 7d6 = 7-42

Guerrier arc, 3 attaques 1d8+5 =18-39
Roublard arc/rapière, 1d8+5+6d6(sournoise) = 12-49
Cantrip, 3d10 = 3-30
Ensorceleur, 3d10+5 = 8-35
Sorcier, 3 attaques 1d10+5 = 18-45
Rodeur arc, 2 attaques 1d8+5 = 12-26 (Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.)

Guerrier 2 mains, 3 attaques 2d6+5 = 21-51
Roublard mystificateur, rapière + lame de feu émeraude 3d8+5+6d6 = 14-65
Barbare, 2 attaques 1d12+8 = 18-40
Rodeur 2 mains, 2 attaques 2d6+5 = 14-34(Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour réaliser une attaque au corps à corps contre toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.)
7-42 ? 7-42 +4 de bonus de dex donc 11-46 et un sanglier géant en plus qui fait 5-15 soit de base : 16-61.
A cela tu rajoutes la réaction du pet si on t'attaque, tu passes à 21-76. Et contrairement aux comparaisons qui ont suivi, j'oublie pas le bonus magique que tu peux coller avec tes sorts. C'est juste entre 10 et 20 de dpr de plus qu'une classe polyvalente équivalente.

Comment dire ?

J'ai fait comme suit en discutant avec d'autres testeurs :
- Tous les 3 niveaux pour le bonus du canon.
- Limitation du pet à la réaction (potentiellement rajouter un don qui permet de ne pas faire comme un pet de rodeur de niveau 1-5)
par Tr0n
27 févr. 2018, 10:13
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Sujet : D&D 5 à Haut Niveau
Réponses : 24
Vues : 1416

Re: D&D 5 à Haut Niveau

Justement la règle me plaisait mais elle pose un souci. Elle permet effectivement de diminuer le nombre de rencontres mais elle diminue aussi les capacités dans leur ensemble. La campagne que je fais jouer est fondée sur des intrigues et de l'enquête qui nécessite l'usage des pouvoirs et peu de rencontres (je considère que les monstres ne sont jamais là par hasard et qu'ils ont une histoire, une mythologie, une raison d'être à un endroit : pas de rencontres aléatoires ou de donjon PMT chez moi). Ainsi je ne peux pas vraiment transformer l'usage de repos sans diminuer fortement les capacités d'enquêtes. Il y avait un débat sur le low/high fantasy juste à côté. Et j'ai l'impression que les règles sont très peu adaptées à des univers vraiment low (ou qu'il faut faire des pieds et des mains pour y arriver).
par Tr0n
26 févr. 2018, 14:17
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Sujet : Sort puissant et sommeil
Réponses : 1
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Re: Sort puissant et sommeil

De mon point de vue, non, le sort de sommeil ne fait pas de dommages. Et la description de sort puissant indique :
Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort
Après, en tant que MJ, je l'accorderais quand même, ça permet de relancer des dés pour des points de sorcellerie (ça ne modifie pas la puissance réelle du sort, ça ne fait qu'essayer d'avoir un peu plus de chances). Ca ne déséquilibre rien à priori. Donc, pourquoi pas.
par Tr0n
26 févr. 2018, 14:10
Forum : Généralités
Sujet : D&D 5 à Haut Niveau
Réponses : 24
Vues : 1416

Re: D&D 5 à Haut Niveau

En fait, la 4e édition avait un principe assez intéressant sur les monstres (tout n'était pas à jeter). Il y avait des monstres type sbire (1 coup pour être vaincu) jusqu'à des monstres "solo" qui avait des particularités. Pour équilibrer un peu mieux l'ensemble je reprends ce principe là parfois. Je réhausse certains monstres pour en concevoir de vrais monstres solo. Je n'aime pas les rencontres aléatoires comme ça, pouf, pour générer du donjon. D&D est encore trop emprunt de ce mythe du PMT et c'est encore pas mal modélisé de la sorte; ça diminue l'aspect narratif à cause de la simulation. Pour équilibrer tout cela, y a quelques sacrifices à faire. Personnellement, je n'hésite pas à foutre une banshee de FP 12 au lieu de 6 (parce qu'une banshee de FP 6, ça fait rigoler un groupe et de mon point de vue c'est un vrai monstre solo de haut niveau. D'ailleurs mes PJ y sont allés la fleur au fusil et ils ont pris une énorme raclée, juste en créant des actions légendaires et un pouvoir de repaire dessus). La baston c'est chouette mais, je la trouve très simple. Simple car c'est l'enchaînement des rencontres dans un donjon qui est privilégié et qui constitue la vraie difficulté avant d'arriver au boss. Le problème c'est que si ton scénario c'est juste un méchant qui n'a pas vocation à avoir des adds (parce que ça reste une histoire et que les règles ne sont qu'un outil), il faut qu'il soit taillé pour et que la rencontre soit scénarisée pour apporter des difficultés. Et tu es donc obligé de le modifier en profondeur (tout en gardant l'équilibre des règles à l'esprit).

J'en profite, à haut niveau, généralement les joueurs connaissent tout des monstres. J'aime beaucoup les modifier pour les rendre originaux et contraindre les joueurs à réfléchir ou chercher des solutions pour les vaincre.

Effectivement l'usage d'objets, devrait augmenter les rangs de niveau dans le tableau ci dessus.