15 résultats trouvés

par Tymophil
11 sept. 2022, 11:16
Forum : Conseils & Avis
Sujet : Des conseils ?
Réponses : 24
Vues : 1165

Re: Des conseils ?

Bonjour,

Personnellement, j'investirais plutôt dans une carte de bibliothèque pour lire un grand nombre de livres qui ouvrent l'imagination...

Il me semble plus fructueux de lire (et relire) les classiques de la littérature d'imagination que d'investir (trop) dans les livres qui accumulent des règles.

Étant un vieux clou, je conseillerais :
  • Le Seigneur des Anneaux et Bilbo le hobbit de Tolkien.
  • Tout Sherlock Holmes (notamment les nouvelles)
  • La plupart des Arsène Lupin
  • Tout Jack Vance (notamment le cycle de Tshaï pour voir ce qu'on personnage de D&D doit faire pour s'en sortir, ce qui concerne la Terre Mourante, pour la création de sociétés hautes en couleur)
  • Les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris de Fritz Lieber
  • Titus de Gormenghast de Mervyn Peake
Je suis moins convaincu par les romans plus récents, dont beaucoup sont trop influencés, à mon avis, par la pratique du jeu de rôles.

Les livres d'histoire peuvent aussi décrire des sociétés vraiment exotiques qui vont surprendre tes joueurs bien plus que le moindre roman tiré des Royaumes oubliés. Jette un œil sur tout ce qui concerne les cité-états mésopotamiennes, les société précolombiennes et tu as vraiment des univers de jeu stimulants.
par Tymophil
06 sept. 2022, 21:45
Forum : Règles
Sujet : Abordage au grappin
Réponses : 6
Vues : 236

Re: Abordage au grappin

On peut aussi décider d'en faire un défi de compétences à la D&D4.

Tu décides du nombre de tours de tables maximum de la scène. Puis, tu choisis les actions ou les tests qui vont vraiment compter, les autres étant des moyens de donner ou non l'avantage à ceux qui comptent.
Tu décides du nombre de réussites nécessaires pour donner la victoire ou du nombre d'échecs menant à une défaite.
Tu décides du niveau de difficulté de la scène, pour les DD des tests.
Tu décides de ce qui arrive quoi qu'aient donné les dés : par exemple que l'abordage réussit.
Tu décides de ce qui est modifié par le fait qu'ils aient obtenu une victoire.
Tu décides de ce qui est modifié par le fait qu'ils aient obtenu une défaite.

ET tu es paré à toutes les situations... Sauf à ce que vont faire les joueurs, mais tu as un cadre assez solide pour encadrer la folie...
par Tymophil
30 août 2022, 12:50
Forum : Conseils & Avis
Sujet : Vol au sein du groupe
Réponses : 61
Vues : 3808

Re: Vol au sein du groupe

Dridri a écrit : 30 août 2022, 11:39 Bonjour,

Oui c'est plutôt moi en tant que joueur qui suit énervé par son comportement, et je sais que je ne peux techniquement pas me venger, mon personnage étant plutôt gentil et aimable... C'est rageant tout de même de ne rien pouvoir faire. Et puis je ne suis pas trop d'accord pour que mon personnage soit trop naif, je suis assez intelligent (en statistiques) et j'aimerais que ça dure sur ce scénario. Mais merci des conseils, je vais essayer de pas trop le prendre au sérieux, c'est qu'un jeu après tout ^^

Pour répondre à la question, j'ai 14 ans ;)
Je pense qu'il y a un problème fondamental à régler là : pourquoi ton personnages et le le moine kleptomane partent ensemble en aventure ? Ils vont affronter le danger ensemble, il me semble fondamental qu'ils puissent se faire confiance.

Je pense que le Maître du Donjon, ainsi que le scénario qu'il vous propose, auraient dû créer assez de liens entre vos personnages pour qu'une telle situation ne survienne pas. En tout cas, c'est ce que j'attend personnellement du MD et du scénariste.

S'il s'agit d'un problème de personalité d'un ou plusieurs joueurs, alors je me poserais la question : "Ai-je envie de jouer dans une telle ambiance ?" Personnellement, il est très problable que la réponse soit non.
par Tymophil
26 août 2022, 08:43
Forum : Généralités
Sujet : One D&D
Réponses : 353
Vues : 20352

Re: Il est beau, il est chaud, mon nouveau D&D

Mephystopheles a écrit : 25 août 2022, 22:49 De base, c'est travailler ensemble quand c'est hors combat et aider quand c'est en combat. D'ailleurs un "combat" n'est pas forcément une période de temps passée à se foutre sur la gueule avec des gobelins, ça peut être aussi un laps de temps compris durant une action stressante et urgente qui se règle en tour par tour.
Travailler ensemble
Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour réaliser une tâche. Le personnage qui conduit l'effort principal, ou celui avec le plus fort modificateur de caractéristique, peut alors faire un jet de caractéristique avec un avantage, reflétant ainsi l'aide fournie par les autres personnages. En combat, cela se traduit par l'action Aider (voir Combat). Un personnage ne peut fournir de l'aide que s'il s'agit d'une tâche qu'il pourrait effectuer seul. Par exemple, tenter de crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette maîtrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs personnes travaillant ensemble sont effectivement productives. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide.
Aider
Vous pouvez aider d'autres créatures dans l'accomplissement d'une tâche. Quand vous choisissez l'action Aider, la créature que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un avantage.
Merci, je pensais bien que la règle existait (puisqu'elle se trouvait dans certaines éditions plus anciennes, notamment D&D4), mais il a fallu qu'un nouveau playtest soit évoqué pour que je remette le nez dans les règles de D&D5.

En attendant, je ne suis pas du tout sûr qu'ajouter un moyen mécanique (et dans ce cas, je l'attribuerais plutôt sur un 1 naturel) d'obtenir l'inspiration pousse un groupe à ne utiliser ces règles...
par Tymophil
25 août 2022, 21:37
Forum : Généralités
Sujet : One D&D
Réponses : 353
Vues : 20352

Re: Il est beau, il est chaud, mon nouveau D&D

Leif a écrit : 25 août 2022, 18:51 [...] l'action "aider" très sous utilisée sur beaucoup de tables.
Il me semble que cette action ne peut s'utiliser qu'en combat. En tout cas, elle est décrite dans les règles de combat. Une règle (officielle) qui m'aurait échappé permet-elle de l'invoquer hors des combats ?
par Tymophil
25 août 2022, 15:41
Forum : Généralités
Sujet : One D&D
Réponses : 353
Vues : 20352

Re: Il est beau, il est chaud, mon nouveau D&D

Nathyouss a écrit : 25 août 2022, 14:20
vykiath a écrit : 25 août 2022, 13:54 Bein pas tout a fait.
D'expérience (mais ca n'engage que ma propre expérience et les quelques tables avec lesquelles je joue / j'ai joué) les joueurs préfèrent stocker leur inspiration pour pouvoir le dépenser dans des scènes hors combat qui requierent un jet de compétence / sauvegarde crucial.
Et il est souvent plus critique de réussir un jet de sauvegarde qu'un jet d'attaque. Mais, ce système a l'air de fournir bien plus d'inspiration qu'il n'en faut donc ce ne sera pas un problème.

Avec le recul, je me dis aussi que cette mécanique de donner l'inspiration à un allié vient carrément marcher sur les plates bandes du barde avec son inspiration bardique ! Et ça c'est pas très sympa.
Le Guide du Maître indiquait déjà qu'un joueur pouvait donner l'inspiration au personnage d'un autre jouer.
par Tymophil
25 août 2022, 15:39
Forum : Généralités
Sujet : One D&D
Réponses : 353
Vues : 20352

Re: Il est beau, il est chaud, mon nouveau D&D

Nathyouss a écrit : 25 août 2022, 13:32
vykiath a écrit : 25 août 2022, 13:14
Globo a écrit : 25 août 2022, 10:32 Pour ce qui est de l’attribution d’un point d’inspiration en plus des effets d’un critique en cas de « 20 nant », je trouve la mécanique un peu facile et peut inspirante. En effet, les joueurs sont déjà suffisamment contents de pouvoir infliger des dégâts doublés. Je pense que ce serait plus intéressant de donner l’inspiration en cas de « 1 » plutôt. Cela « consolerait » le joueur de l’échec automatique pour son personnage. Bien que punitif, un « 1 » serait au moins l’assurance d’un avantage plus tard.
Sans compter que ca favorise ceux qui font plein de jets par tour par rapport à ceux qui n'en font pas
Il me semble que c'est sur tout 20 naturel (jet d'attaque, jds, jet de caractéristique). Mais effectivement, ça incite à jouer un PJ avec plein d'attaques et à choisir des sorts avec jet d'attaque plutôt que jds. Ça risque aussi de favoriser le défaut de certains joueurs à demander un jet pour toute situation au lieu de décrire l'action de leur PJ/chercher une solution RP créative.
Pour empécher cela, il suffirait de donner l'inspiration si on obtient un 1 naturel, donc un échec automatique, sur le d20.
par Tymophil
25 août 2022, 08:24
Forum : Généralités
Sujet : One D&D
Réponses : 353
Vues : 20352

Re: Il est beau, il est chaud, mon nouveau D&D

Fyrinn a écrit : 25 août 2022, 07:06 Les personnalités était d'autant plus la base du système d'inspiration mais maintenant que celui-ci est relié aux critiques, ils ont perdu leurs seul intérêt mécanique.
Ce n'est vrai que si l'on s'en tient strictement à sa définition sur ce site, c'est-à-dire du SRD si j'ai tout compris.

Dans le Guide du Maître, l'inspiration récompense bien plus de choses : une interprétation remarquable de son personnage (sans référence explicite à la personnalité), le fait de réussir un exploit, faire avancer le scénario, pousser le personnage à l'héroisme ou récompenser cet héroisme, etc.

Il me semble que ce qu'ajoute le playtest est une manière mécanique de l'accorder. Ce qui peut permettre à certains MD d'attribuer plus souvent l'inspiration, sans que les autres occasions de l'accorder aient disparu.
Gagner l’inspiration
Généralement, un personnage obtient l’inspiration grâce à un 20 naturel à un test d20. Le MD peut également attribuer l’Inspiration à un personnage qui a fait quelque chose de particulièrement héroïque ou amusant.
La formulation est certes maladroite de la part de Crawford, qui semble attribuer en priorité l'inspiration via les réussites critiques, mais il indique ensuite que d'autres occurences sont possibles...
par Tymophil
10 nov. 2021, 21:23
Forum : Aides de jeu
Sujet : Règles maisons
Réponses : 139
Vues : 17270

Re: Règles maisons

vykiath a écrit : 09 nov. 2021, 10:46 au niveau des maths ca a l'air intéressant , mais niveau prise en main ,passer de 1d20 (1seule lecture, pas d'addition à faire, 1action = 1 dé) à 3d6 + 2déFate (5 dés à lancer , à lire , a additionner , dont 2 types d'affichages différents)
et la mécanique avantage/désavantage est elle aussi quelques crans plus complexes que "tire 2dés , tu prends le meilleurs/pire."

Même s'il s'agit d'opérations simples, j'ai peur que ca n'alourdisse (vraiment) beaucoup la résolution d'action et ne ralentisse toutes les actions du jeu.
Par exemple , j'ai 8 archers gobelins qui tirent à l'arc.
Actuellement , je prends 8 dé je les lance d'une poignée et voila les 8 gobelins ont joué, ça m'a pris 3secondes de lancer le dés et comptabiliser les touches ... avec ce systeme la ça fait 24d6 et 16dFate à lancer avec obligation de les lancer itérativement par groupe de 3+2 à additionner ensemble : l'enfer

perso ça m'a l'air injouable, l'amélioration statistique ne vaut pas la perte de gameplay induite
Je me suis fait un fichier de type classeur de tableur qui automatise le bidule. Donc, huit archers ne posent pas de problème...
par Tymophil
10 nov. 2021, 21:21
Forum : Aides de jeu
Sujet : Règles maisons
Réponses : 139
Vues : 17270

Re: Règles maisons

Bourdu a écrit : 10 nov. 2021, 20:41 Et pour un critique à 18+, un résultat positif ou nul pour les dés Fate suffirait. J'ai l'impression que c'est trop.
Je pensais à un résultat positif ou nul, mais sans dé négatif... C'est-à-dire ++, +0 ou 00, mais pas +-.
par Tymophil
10 nov. 2021, 17:19
Forum : Aides de jeu
Sujet : Règles maisons
Réponses : 139
Vues : 17270

Re: Règles maisons

toon a écrit : 09 nov. 2021, 19:03 mais on peut aussi faire critique avec 19, comment cela se modélise t-il avec ta proposition ?
Je me propose d'élargir alors le critique à un résultat positif des dés Fate.
par Tymophil
08 nov. 2021, 19:55
Forum : Aides de jeu
Sujet : Règles maisons
Réponses : 139
Vues : 17270

Re: Règles maisons

Leif a écrit : 08 nov. 2021, 09:53 As-tu calculé la proba de critique, à première vue ça a l'air de faire beaucoup ?
La probabilité d'un critique diminue avec le résultat à obtenir.
Elle est aux environ de 10% si le résultat attendu est inférieur ou égal à 10, puis décroit rapidement.
Si le dé doit donner 15 ou plus, on n'est plus qu'à environ 3%.
Si le dé attendu devait donner 20 : on est aux environs de 0.03%...