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par Kekemousse
12 mars 2024, 19:42
Forum : Conseils & Avis
Sujet : Description des PNG
Réponses : 4
Vues : 135

Re: Description des PNG

Je pense que ça va plutôt dépendre des joueurs et de ce qu'ils préfèrent.
Auparavant je faisais juste une description des personnages mais j'ai récemment changer, je fais une description physique puis je montre une image ressemblante. J'ai remarqué que mes joueurs se souviennent bien mieux des PNJ, même lorsqu'ils l'ont rencontré il y a longtemps, s'ils ont eu une image.
Et mon setup m'aide pas mal à ce niveau là.
J'ai un écran sur lequel je pose des images (format carte à jouer) des interlocuteurs face aux joueurs et j'ai au dos des indications sur son caractère, sur comment l'interpréter etc.
Ca fonctionne plutôt bien et j'ai remarqué que mes joueurs confondent beaucoup moins mes PNJs (j'en ai beaucoup dans ma campagne et, par moment, j'ai des noms fort semblable : Aurélius, Aurèl, Aruelle, Marcus, Barcus, Cynne, Cyrène, Cyrdon etc).
par Kekemousse
19 janv. 2024, 14:26
Forum : Aides de jeu
Sujet : Règles maisons
Réponses : 139
Vues : 17270

Re: Règles maisons

Le moine est de la paume et le roublard un assassin.

Quand je parle de compenser, c'est pour avoir une mécanique supplémentaire pour ces 2 joueurs également.
Etant donné que la proposition concernant la magie sauvage vient d'un de mes joueurs je voulais proposer une mécanique de ce type pour les autres joueurs.

Par contre, je retiens cette idée d'esprit féérique, car ils ont côtoyer une fée durant un petit temps (et ils l'a déteste, donc ça peut être encore mieux :D )
par Kekemousse
18 janv. 2024, 22:22
Forum : Aides de jeu
Sujet : Règles maisons
Réponses : 139
Vues : 17270

Re: Règles maisons

Bonsoir à tous,

Je cherche une petite house-rule ( ou une règle d'un livre que je ne connais pas) pour contrebalancer un évènement dans ma campagne.
Les PJs vont arriver, et pour longtemps, dans une zone où la magie est très instable. Pour représenter ceci, je compte faire en sorte que tous les sorts lancés puiss déclencher un pic de magie sauvage ( le groupe a un ensorceleur du Phoenix, un barde et un rodeur)
Pour "compenser" ceci, je voudrais savoir ce que je pourrais mettre en place pour mes classes martiales ( un moine, et potentiellement un roublard).

Est-ce que vous avez une idée ?

Merci
par Kekemousse
25 avr. 2023, 08:39
Forum : Règles
Sujet : Sens Primitif Rodeur v2
Réponses : 3
Vues : 211

Re: Sens Primitif Rodeur v2

toon a écrit : 24 avr. 2023, 22:34 comme d'habitude Puncho à raison. :D Tu as 2 capacités distinctes

J'ajouterai juste que "En Outre" est synonyme de "De plus" ou "En plus", et non pas "Dans la gourde"... Bon je sors :nosee:
Hahah pas mal cette idée d'Outre !
Mais c'était justement l'adverbe qui me faisait lier les 2 paragraphes avec la notion de " en plus" plutôt que " sans tenir compte".
Rolalala les joies de la langue française.

Je vous remercie tous les deux
par Kekemousse
24 avr. 2023, 19:12
Forum : Règles
Sujet : Sens Primitif Rodeur v2
Réponses : 3
Vues : 211

Sens Primitif Rodeur v2

Bonjour à tous,

Un de mes joueurs incarne, comme l'indique le titre, un rodeur v2. Il a déjà pas mal utilisé son sens primitifs mais, en relisant la description je me dis qu'on a peut-être mal compris le fonctionnement

À partir du niveau 3, votre maîtrise des connaissances de rôdeur vous permet d'établir un puissant lien avec les bêtes et le terrain autour de vous. Vous avez une capacité innée pour communiquer avec les bêtes, et celles-ci vous reconnaissent comme une âme sœur. Par l'intermédiaire de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à une bête au prix d'une action, et pouvez lire son humeur et ses principales intentions. Vous ressentez son état émotionnel, si elle est affectée par une magie, ses besoins à court terme (tels que de la nourriture ou de la sécurité), et les actions que vous pouvez prendre (le cas échéant) pour la convaincre de ne pas attaquer. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité contre une créature que vous avez attaquée dans les 10 dernières minutes.

En outre, vous pouvez lier vos sens pour savoir si l'un de vos ennemis favoris se cache à proximité. En vous concentrant 1 minute sans interruption (comme si vous vous concentriez sur un sort), vous pouvez ressentir si l'un de vos ennemis favoris est présent dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous. Cette capacité révèle qui de vos ennemis favoris est présent, leur nombre, ainsi que la direction générale des créatures et la distance (en kilomètres) qui vous en sépare. Si plusieurs groupes de vos ennemis favoris sont à portée, vous obtenez ces informations pour chaque groupe.

A l'heure actuelle, la façon de procéder du Rodeur est de se concentrer et obtiens donc les informations (nombre, distance, etc).
Mais là où je tique c'est qu'en relisant "Sens Primitif" j'ai l'impression que les 2 paragraphes sont liés.
Est-ce que le rodeur doit être en contact avec une bête pour pouvoir utiliser son pouvoir de "détection" ?

En outre, vous pouvez lier vos sens
Le Rodeur lie ses sens entre eux ou il lie ses sens à celui de la bête au contact ( et donc dans le cas où il n'y a pas de bêtes, rien ne se passe) ?

En vous remerciant
par Kekemousse
09 févr. 2023, 14:02
Forum : Aides de jeu
Sujet : Liste de lieux dans un village ou ville Medieval fantastique
Réponses : 5
Vues : 520

Re: Liste de lieux dans un village ou ville Medieval fantastique

Ca va dépendre de la taille de ton village et de sa "spécialité".
Dans un village générique "autonome" tu trouvera un boulanger, un forgeron, des paysans/agriculteurs/éleveurs,ect.
Mais il m'arrive de faire des villages sans forgeron, seul un des membres de la communauté à quelques outils de base pour réparer ceux du village et lorsque le besoin se fait sentir, ils vont au village d'à coté acheté ce qu'il manque.

Pour les grandes villes, si tu prend une ville médiévale classique assez grande tu peux te baser sur ceci : https://fr.wikipedia.org/wiki/XXXII_bon ... s_de_Liège
( Je prend cet exemple car c'est ma ville) où tu trouve bons nombres de métiers( mais il y en as bien sur bien d'autres).
par Kekemousse
29 juin 2022, 22:22
Forum : Aides de jeu
Sujet : Siege et défense de position
Réponses : 6
Vues : 528

Re: Siege et défense de position

Bonjour à tous,

J'avais dit que je donnerais des nouvelles, et la session a enfin pu se dérouler (retard et détour de mes joueurs).

Au final, j'ai modifier pas mal de chose.
D'une part, j'ai donné des compétences aux PNJ, différente pour chacun d'entre eux.
Gorr le boucher (de son vrai nom Gorr El Abdawi)
Combattant: Élimine un adversaire sur un DD 8+.
Encouragement: permet à un autre PNJ de réussir automatiquement son jet de stress.
JDS Stress: 14
Ulfrich Lourde-Poigne
Combattant: Élimine un adversaire sur un DD 10+
Débrouillard: Peut réparer un meuble ou une barricade, lui rendant 1 point de durabilité.
JDS Stress: 10
Améthystelle
Oreilles affinées. Peut détecter où les prochains adversaires vont arriver.
JDS Stress: 12
Dimitrios FleurdeLune
Courage liquide: Dimitrios administre une liqueur maison à un joueur, augmentant son prochain jet de +4 (toucher ou de caractéristiques) ( recharge 4 tours)
Apothicaire: Dimitrios applique un baume qui rend 10 PV pendant 3 tours. (recharge 3 tours)
JDS Stress: 10
Les Joueurs (3 présents et un en visio qui étaient juste là en spectateur) pouvaient ordonner à un PNJ de faire une action :déplacement + compétence.
Cependant, seulement 2 PJ pouvait faire une action par tour.

Au début de chaque tour, le dernier PNJ, Laurania FleurdeLune, enceinte, lançait un dé pour savoir si elle son état lui faisait pousser un cri, rajoutant 1D4 de créature.
De même, si un Joueur criait, cela risquait d'attirer à nouveau plus de créatures (et notre barde a vraiment pris du temps pour se contrôler, et ne pas crier des ordres ou des avertissements).

Le JDS Stress était un simple jet pour savoir si le PNJ était capable de réaliser son action. J'ai abandonné ce jet dès le 3ème tour de combat, pour fluidifier le jeu. Cela rendait une des compétence de Gorr obsolète mais il a été fortement utile, abatant de nombreux ennemis.

Concernant le principe de durabilité, j'avais placé des objets dans la taverne: des caisses, des bancs, des tables et des buffets. Caisses et bancs avait 1 points de durabilité, tables et buffets 2. Le but étant de barricader les 11 fenêtres et 3 portes ou de ralentir le cheminement des créatures.
les Joueurs ont eu 2 tours de préparation avant l'arrivée des créatures (j'ai utilisé les stats des zombies rothée, mais en version plus faible). Ils ont affrontés, au total, 44 créatures arrivant par vague entre 2 et 11, et seul Dimitrios, le mari de Laurania ( et père de l'enfant né durant la bataille) est décédé :cry:

Concernant le ressenti de mes joueurs, ils ont fortement apprécié, le système de "tower défense" leur a plu, ça change d'une rencontre classique, et ils ont pu mettre en place pas mal de stratégie.
Ma règle maison faisant que les morts-vivants prennent des dégâts des soins ( mot de guérison etc) a fait ses preuves, la barde soutien ayant pu protéger ses coéquipier plutot efficacement.

De mon coté, le système a été facile a gérer, j'avais une mini map reprenant chaque fenêtre et porte, je pouvais donc suivre facilement la durabilité des objets en un coup d'oeil.
Les joueurs et leurs alliées avaient l'initiative, ensuite les créatures, afin de ne pas gérer 44 initiatives différentes. les PNJ avaient 3 PV.

Pour finir, une petite photo qui rend mal mais qui donne un léger aperçu
par Kekemousse
24 juin 2022, 23:35
Forum : Règles
Sujet : Porter plusieurs anneaux
Réponses : 20
Vues : 642

Re: Porter plusieurs anneaux

Bourdu a écrit : 24 juin 2022, 21:35
Kekemousse a écrit : 24 juin 2022, 17:01 D'ailleurs, je me suis posé la question.
Même si désormais la plupart des illustrations et descriptions montrent explicitement des bagues; anneau peut représenter une boucle d'oreille, un anneau de cou ou un bracelet.
Il me semble que la même chose s'applique en anglais avec Ring non ?

J'ai pris le parti de considérer cela comme des anneaux de poignet et que seul 2 pouvaient être utiliser maximum en simultanés.
RAW non, DMG p139, un anneau se porte à un doigt ou autre appendice similaire.

Bon après, c'est le MD qui "crée" les objets magiques pour son monde, donc il peut modifier un anneau du DMG en bracelet.
Ma réflexion se portait plutôt sur la version originelle et original de DnD.
par Kekemousse
24 juin 2022, 17:01
Forum : Règles
Sujet : Porter plusieurs anneaux
Réponses : 20
Vues : 642

Re: Porter plusieurs anneaux

D'ailleurs, je me suis posé la question.
Même si désormais la plupart des illustrations et descriptions montrent explicitement des bagues; anneau peut représenter une boucle d'oreille, un anneau de cou ou un bracelet.
Il me semble que la même chose s'applique en anglais avec Ring non ?

J'ai pris le parti de considérer cela comme des anneaux de poignet et que seul 2 pouvaient être utiliser maximum en simultanés.
par Kekemousse
24 juin 2022, 16:55
Forum : Conseils & Avis
Sujet : Equilibrage d'un Boss.
Réponses : 3
Vues : 335

Re: Equilibrage d'un Boss.

AnurenWaedor a écrit : 24 juin 2022, 15:03 En plus de la réponse de vykiath:
- Que changent exactement tes phases ? Les PVs et l'initiative ? Amha, chaque phase devrait avoir un "gameplay" spécifique (e.g. phase 1, il se bat au contact directement dans une zone de silence qui englobe son repaire, phase 2, il fait du harcèlement : attaque sur une cible puis disparition, phase 3 : il revient full contact pour essayer d'achever les blessés, si les PJs ont exploité la vulnérabilité au son, sans elle -- il s'est crevé les tympans).
- Je suis d'accord pour les épées d'Oslow, changer pour une touche auto + jet de Sauvegarde Dex pour les éviter me semble le minimum à changer.
J'ai oublié de préciser parce que c'était limpide dans ma tête (mais ça ne l'est pas du tout en vrai)
A la phase 1 Il possède un tour d'action à 20 d'initiative. A la 2ème il possède un tour d'action à 5 d'initiative en plus de celui à 20.
Et à la phase 3 , un tour d'action à 20, 15,10 et 5. Il joue donc 4 fois en un round.
Je vais essayer d'intégrer des changements de comportement à chaque phase , comme tu le préconises.

vykiath a écrit : 24 juin 2022, 14:22 plusieurs remarques

• Assassinat : soit Cyrdon surprends le groupe et assassine direct un PJ : ce qui pose un problème d'amusement. (les joueurs préfère jouer que de ne pas jouer) Soit cette capacité ne lui servira a rien.
• Attaque sournoise : sachant que tu décrit ce boss comme seul et qu'il n' aucun moyen de gagner l'avantage , on peut partir du principe que cette capacité ne lui servira jamais (sauf en cas d'assasinat, cf plus haut)

J'avais compris Assassinat comme le fait d'avoir l'avantage si un PJ n'avait pas encore pris son tour d'action. Par contre effectivement, le critique automatique rend le principe trop fort. Je vais le retirer.
Concernant l'attaque sournoise, j'ai laissé cette option car elle représente bien la classe et qu'avec l'action bousculer un PJ peut se retrouver au sol.

• 2 attaque d'épée empoisonnée : dégat extremement élevé qui surpasse de loin toutes ses autres options offensives.

Réduire les dégâts à 3D4 de poison. Et faire en sorte qu'une fois empoisonné, un PJ prend 1D4 de dégâts au début de chacun de ses tours s'il ne réussit pas un JdS CON DD 15. Une fois que le PJ à réussi un JdS il ne peut plus être empoissonné pour les 3 prochains rounds.

• Dagues volantes de Melf : y a des coquille à propos de météores dans ton texte et il manque de DD du jet de sauvegarde. C'est son moyen d'utiliser son action bonus mais au prix d'une action pour "recharger".

J'ai repris le météore de melf que j'ai modifié pour un visuel plus en accord avec le personnage, d'où les coquilles :ouf: . Un JdS DD Dextérité 20 serait-il trop fort ?

• Epée plongeantes d'Oslow : ciblage aléatoire, pas de jet de toucher , pas de jet de sauvegarde, dégat risible. Tel quel ça ne représente aucun danger pour des persos de niveau 5.
• Actions légendaires : Tu n'a pas spécifié de combien d'actions légendaires il dispose. C'est 3 actions, My bad.
• Téléportation : tres fort , et type énormément le boss : cool
• Image miroir : extremement puissant (surtout en action légendaire), on peut partir du principe que ça permet d'éviter 50 à 75% des coups
• Silence : tel qu'écrit ca n'a aucun intéret de maintenir un silence uniquement durant son propre tour d'action légendaire. peut etre voulait tu parler d'un round plutot qu'un tour ?
C'est effectivement pendant le round

autre soucis , toutes ces capacités listées sont souvent des sorts , mais sont-ce vraiment des sorts ? sont elles soumises à contresort ? nécessitent elles des composantes gestuelles / verbales ?
Je considère que ce sont des actions "magiques" mais pas des sorts, il n'y a donc pas de composante verbale ou gestuelle. Donc non, pas de contresort possible non plus

Mathématiquement, pour le calcul du CR , donc on a
AC 15
HP 160 (qu'on peut considérer double , car image miroir à volonté) : 320
Attack +7
Damage/rnd 74 (épées 2x6 + poison 2x24 + dagueVolante 2x7)
DC : 15 ? (du moins , le poison)
Save 6
En l'état on a donc un truc de CR aux alentours de 11-15 terriblement puissant au combat , aussi bien offensivement que défensivement mais qui est une vrai quiche contre les sorts visant la constit ou la sagesse.

Mes avis
• Revoit le poison , en l'état c'est beaucoup trop fort, ou fait en sort que le poison ne s'applique qu'une seule fois ou nécessite une action (ou action bonus, ou action légendaire) pour etre ré-appliqué à l'arme.
• Revoit les épées plongeantes : je verrais bien un JS dex ou un jet d'attaque sur tout ennemi adjacent, ca simplifie la mécanique pluto qu'un tirage de localisation . et surtout revoit les dégat qui en l'état sont risible.
Ca ne me dérange pas d'avoir une mécanique compliqué parce que je souhaitais avoir un certain impact "psychologique" sur les joueurs. Voir une poignée d'épées fondre sur un joueur avec la possibilité qu'aucune ne touche, mais que les 4 (en cas de très grande malchance) touche. Je verrais un jet d'attaque plutôt qu'un JdS Dex alors, pour ne pas trop favoriser les joueurs avec une grande Dex. Reste à trouver un moyen d'avoir cet effet d'aléatoire pour la retombées des Lames.
• Image miroir : le fait que ce soit à volonté rends le truc completement pété. Tu verrais ça plutot en action rechargeable ? 3fois/repos long ?
• si tu veux jouer la sournoise , ajoute lui des sbires ou un moyen de gagner l'avantage. L'ajout de sbires n'est, de prime abord, pas envisagé, l'avantage sera principalement via l'action Bousculer. La volonté, c'était surtout d'avoir un adversaire mobile via sa téléportation, dangereux au contact mais qui l'évite car relativement fragile aussi.

merci bien pour vos réponses, je modifie déjà quelques points.
par Kekemousse
24 juin 2022, 12:24
Forum : Conseils & Avis
Sujet : Equilibrage d'un Boss.
Réponses : 3
Vues : 335

Equilibrage d'un Boss.

Bonjour à tous,

Je sais que c'est une question redondante et que la réponse la plus adaptée sera la mienne une fois que le combat sera passé mais :Mes PJs vont s'attaquer à leur premier vrai Boss. Ils ont pas mal de soupçons sur le fait qu'ils vont bientôt affronter un "réel" adversaire.
MAIS, j'ai du mal à gérer certains combat plus particulier, surtout avec un adversaire unique.
Mon groupe est composé de
Ensorceleur tieffelin 5
Barde aasimar 5
Roublard halfelin 5
Rodeur demi-elfe 5
Guerrier humain 4 ( mais surement niveau 5 au moment du combat mais sans la certitude qu'il soit présent).

Le groupe a un potentiel de dégâts très élevé mais est extrêmement fragile, ce qui fait que j'ai du mal a estimé les dégâts et PV à mettre à leur adversaire.
J'ai dont fait ceci ( je poste une capture d'écran mais aussi le texte brut en dessous pour plus de lisibilité).

Est-ce que vous pensez que cette rencontre peut leur donner du fil à retordre ? Je précise que dans ma campagne, la mort peut survenir pour mes PJS.
Il y aura 3 phases en fonction des PVs du Boss, et je me suis inspiré d'une vidéo de Naetherion (https://www.youtube.com/watch?v=NjMVCVu4VrY ) pour élaborer les stats, qui sont en partie reprises de celle d'un assassin.

Phase 1: 1 Initiative 20 160 HP
Phase 2: 2 Initiative 5 115
Phase 3: 4 Initiative 10 15 75




En Spoiler, les stats Brutes
► Afficher le texte

Stratégie de Cyrdon:
Il tentera toujours d’affronter un seul ennemi à la fois ou de garder de la distance pour utiliser ses dagues volantes de Melf.
Lorsqu’un second adversaire tente de le rejoindre, il utilise son image miroir.

Si plusieurs adversaires sont au corps à corps, il lancera Épées plongeantes d’Oslow.
Si les adversaires au corps à corps le touchent, il utilisera Téléportation, soit vers un lieu sûr, soit vers un adversaire affaibli.

Pour les Epées plongeantes d'Oslow, nous jouons sur une carte, le principe sera donc de numéroter chacune des 8 cases autour de Cyrdon, de lancer 4 D8 et chaque nombre indique une case où une épée tombe. Dois-je quand même mettre un Jet pour toucher ?
Cyrdon est un vieil elfe, ancien assassin, rendu fou par des voix et le moindre bruit lui est insupportable d'où la faiblesse au tonnerre et l'utilisation du sort Silence (c'est la version très très courte du lore du personnage).


Et donc, avec toutes ces infos, qu'en pensez-vous ?
Je prend toutes critiques ou même modifications à faire, pas uniquement concernant les PV et les dégats.

En vous remerciant
par Kekemousse
08 févr. 2022, 20:04
Forum : Aides de jeu
Sujet : DIY: Tableau d'initiative
Réponses : 13
Vues : 913

Re: DIY: Tableau d'initiative

Petit retour sur l'essai de ce type de mise en place.

POUR:
-Les joueurs voient clairement à qui c'est, et réfléchisse plus à leurs actions et aux stratégies.
-Le système de gain ou perte d'initiative en fonction des critiques est très simple à mettre en place (homebrew)
-Facile à mettre en place, à déplacer et à modifier

CONTRE:
-Ca prend de la place sur la table (en fonction de l'espace, ça peut être gênant).
-Si les joueurs ont la vue totale sur le tableau, le MJ doit lui se pencher pour le voir
-Les espaces entre les noms doivent être calculer si on veut rajouter des NPC durant le combat.

Prochaine partie, je tente la technique des pinces à linges de chrischneider