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par Mardûkaï
15 oct. 2017, 11:28
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Chasseur de Ténèbres (roublard)
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Re: Chasseur de Ténèbres (roublard)

Alors tout d'abord, le tableau qui n'apparaît pas est bien entendu le même que celui du Mystificateur Arcanique.
Ensuite j'ai finalement modifié le talent niveau 9 pour un talent plus consacré à la traque de créature maléfique et rendre l'archétype plus équilibré en étant moins bourrin.
Nouveau talent niveau 9 qui remplace la frappe divine :
Traquer les ténèbres :
Vous êtes devenu un expert pour retrouver la piste des créatures maléfiques, ou pour trouver des informations à leurs sujets. Vous avez l’avantage aux jets d’investigation, de perception ou de survie pour traquer, repérer ou trouver des informations sur les morts-vivants ou les démons. De plus quand vous lancez une fiole d’eau bénite vous pouvez ajouter les dégâts d’attaque sournoise si les conditions sont réunies.
par Mardûkaï
12 oct. 2017, 21:09
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Elfe des hauts-plateaux (Ormani)
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Re: Elfe des hauts-plateaux (Ormani)

En théorie un don vaut 2 point de carac, en pratique c'est souvent beaucoup plus fort que ça parce que ça permet des petits combo.
par Mardûkaï
10 oct. 2017, 17:18
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Chasseur de Ténèbres (roublard)
Réponses : 5
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Re: Chasseur de Ténèbres (roublard)

Merci beaucoup à vous deux, j'ai fait quelques modifications d'équilibrage depuis et je ferais un petit récap de pourquoi cet archétype et mon cheminement de création si ça vous intéresse
par Mardûkaï
31 août 2017, 17:54
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Chasseur de Ténèbres (roublard)
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Chasseur de Ténèbres (roublard)

Une humaine sort de l’ombre derrière un vampire pendant que ses compagnons font diversion, elle lui plante un pieu en aubépine dans le cœur avant de l’asperger d’eau bénite.
Un demi-orc fait claquer son fouet en l’air pour faire reculer un Mezzoloth et le faire tomber dans la fosse derrière lui.
Un halfelin achève le sorcier d’un coup de dague dans les reins avant de sortir son symbole sacré pour relever son ami tomber à terre sous le déluge de sorts.

Les Roublards qui suivent la voie du Chasseur de Ténèbres ont la profonde conviction que les ennemis de leur Dieu doivent être éradiqués et que la fin justifie les moyens.
Ils ne reculent devant aucune technique, même les plus sournoises pour abattre le mal et leurs pouvoirs divins servent avant tout à affiner leur arsenal.
Parfois une dague bien affutée enduite d’eau bénite est plus efficace que tout Paladin en armure lourde.

Niv 3 : Sorts

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.

- Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : flamme sacrée et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts du clerc. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.

- Emplacements de sort. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

- Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de paladin de niveau 1 de votre choix.
La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de paladin de niveau 1 ou plus élevé.
Chacun de ces sorts doit être de la liste du paladin, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à la liste du clerc.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de paladin que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de paladin.
Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à la liste du paladin, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 8, 14 ou 20.

- Capacité de lancer des sorts. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts, car vous apprenez vos sorts à travers votre Dieu et pouvait les lancer avec votre symbole divin.
Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts.
En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin ou de clerc que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Maîtrise du fouet
- Un fouet dans vos mains devient une arme mortelle, vous gagnez la maitrise du fouet, les fouets que vous portez gagnent la propriété légère et le dé de dégâts passe de 1d4 à 1d6

Détruire les ténèbres
- Vous avez appris à mieux combattre les morts-vivants et les fiélons, vous pouvez désormais fabriquer de l’eau bénite comme les paladins et les clercs et avez la maîtrise en religion si vous ne l’avez pas déjà.

Niv 9 : Frappe divine
Vous avez appris à mieux combattre les créatures maléfiques, vos armes sont imprégnés d’énergie divine, vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires avec vos armes, 2d8 au niveau 17.
De plus quand vous lancez une fiole d’eau bénite vous pouvez ajouter les dégâts d’attaque sournoise si les conditions sont réunies.

Niv 13 : Assaut disrupteur
Vos attaques déstabilisent vos cibles ce qui renforcent la puissance de vos sorts.
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque sournoise, cette créature a un désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

Niv 17 : Canalisation d’énergie divine
Vous êtes un élu de votre Dieu, il vous protège des forces néfastes et vous aide à combattre vos ennemis. Vous obtenez les deux canalisations d’énergie divine suivantes.
Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation d’énergie divine de nouveau.
- Infusion de puissance : La colère de votre Dieu vous submerge, vous ajoutez vos dés d’attaque sournoise sur un sort de dégât ou de soin que vous lancez.
- Vent divin : Vous vous téléportez instantanément sur une distance maximum de 36 mètres et vous pouvez effectuer une attaque de mêlée faisant partie de cette action,
cette attaque à l’avantage et les dégâts de l’attaque sournoise infligent des dégâts radiants.
Si la cible est un mort-vivant ou un fiélon, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts pour ne pas être paralysée, aveuglée ou effrayée, (selon votre choix).
par Mardûkaï
08 août 2017, 00:14
Forum : Généralités
Sujet : Unearthed Arcana
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Re: Unearthed Arcana

Oui je viens de lire celui d'aujourd'hui, je comprend le principe mais la plupart des MJ récompenses déjà l'exploration et le social ou alors fonctionne par bornes ce qui résout tout les problèmes d'un coup...
par Mardûkaï
28 juil. 2017, 02:19
Forum : Généralités
Sujet : Unearthed Arcana
Réponses : 561
Vues : 57308

Re: Unearthed Arcana

je crois que greyhawk initiative c'est l'UA le plus pourri que j'ai vu depuis qu'il le font :)