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par Mardûkaï
27 oct. 2017, 15:00
Forum : Règles
Sujet : Tueur de colosse
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Re: Tueur de colosse

Pour la marque du chasseur le sort n'est pas "perdu" une fois que tu as abattu la cible, tu peux choisir une nouvelle cible au prix d'une action bonus. Le sort reste effectif une heure. Donc +1d6 par attaque pendant une heure c'est très puissant :)
par Mardûkaï
15 oct. 2017, 11:28
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Chasseur de Ténèbres (roublard)
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Re: Chasseur de Ténèbres (roublard)

Alors tout d'abord, le tableau qui n'apparaît pas est bien entendu le même que celui du Mystificateur Arcanique.
Ensuite j'ai finalement modifié le talent niveau 9 pour un talent plus consacré à la traque de créature maléfique et rendre l'archétype plus équilibré en étant moins bourrin.
Nouveau talent niveau 9 qui remplace la frappe divine :
Traquer les ténèbres :
Vous êtes devenu un expert pour retrouver la piste des créatures maléfiques, ou pour trouver des informations à leurs sujets. Vous avez l’avantage aux jets d’investigation, de perception ou de survie pour traquer, repérer ou trouver des informations sur les morts-vivants ou les démons. De plus quand vous lancez une fiole d’eau bénite vous pouvez ajouter les dégâts d’attaque sournoise si les conditions sont réunies.
par Mardûkaï
12 oct. 2017, 21:09
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Elfe des hauts-plateaux (Ormani)
Réponses : 14
Vues : 389

Re: Elfe des hauts-plateaux (Ormani)

En théorie un don vaut 2 point de carac, en pratique c'est souvent beaucoup plus fort que ça parce que ça permet des petits combo.
par Mardûkaï
10 oct. 2017, 17:18
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Chasseur de Ténèbres (roublard)
Réponses : 4
Vues : 328

Re: Chasseur de Ténèbres (roublard)

Merci beaucoup à vous deux, j'ai fait quelques modifications d'équilibrage depuis et je ferais un petit récap de pourquoi cet archétype et mon cheminement de création si ça vous intéresse
par Mardûkaï
17 sept. 2017, 17:36
Forum : Règles
Sujet : lancé 2 sorts mineur en 1 round
Réponses : 50
Vues : 1156

Re: lancé 2 sorts mineur en 1 round

En faite si il doit pouvoir parce que décharge occulte est un sort mineur et non un sort :), mais il ne pourrait pas lancer une boule de feu par contre
par Mardûkaï
13 sept. 2017, 20:53
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Don] Maître des armes doubles
Réponses : 25
Vues : 898

Re: [Don] Maître des armes doubles

A mon avis c'est encore trop puissant, c'est un don qui donne tellement de possibilités autant offensives que défensives.
Sur n'importe qu'elle combattant c'est très puissant mais c'est vrai que sur le barbare ça devient carrément fumé.

Peut être supprimé la partie défensive...
par Mardûkaï
12 sept. 2017, 20:32
Forum : Règles
Sujet : l'archetype assassin
Réponses : 26
Vues : 562

Re: l'archetype assassin

Et même plus si tu as la surprise et l'initiative tu va pouvoir attaquer avec l'avantage et en faisant des coups critiques lors du round de surprise, mais également lors du premier round normal si tu agit avant l'adversaire !
par Mardûkaï
31 août 2017, 17:54
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Chasseur de Ténèbres (roublard)
Réponses : 4
Vues : 328

Chasseur de Ténèbres (roublard)

Une humaine sort de l’ombre derrière un vampire pendant que ses compagnons font diversion, elle lui plante un pieu en aubépine dans le cœur avant de l’asperger d’eau bénite.
Un demi-orc fait claquer son fouet en l’air pour faire reculer un Mezzoloth et le faire tomber dans la fosse derrière lui.
Un halfelin achève le sorcier d’un coup de dague dans les reins avant de sortir son symbole sacré pour relever son ami tomber à terre sous le déluge de sorts.

Les Roublards qui suivent la voie du Chasseur de Ténèbres ont la profonde conviction que les ennemis de leur Dieu doivent être éradiqués et que la fin justifie les moyens.
Ils ne reculent devant aucune technique, même les plus sournoises pour abattre le mal et leurs pouvoirs divins servent avant tout à affiner leur arsenal.
Parfois une dague bien affutée enduite d’eau bénite est plus efficace que tout Paladin en armure lourde.

Niv 3 : Sorts

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.

- Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : flamme sacrée et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts du clerc. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.

- Emplacements de sort. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

- Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de paladin de niveau 1 de votre choix.
La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de paladin de niveau 1 ou plus élevé.
Chacun de ces sorts doit être de la liste du paladin, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à la liste du clerc.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de paladin que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de paladin.
Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à la liste du paladin, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 8, 14 ou 20.

- Capacité de lancer des sorts. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts, car vous apprenez vos sorts à travers votre Dieu et pouvait les lancer avec votre symbole divin.
Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts.
En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin ou de clerc que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Maîtrise du fouet
- Un fouet dans vos mains devient une arme mortelle, vous gagnez la maitrise du fouet, les fouets que vous portez gagnent la propriété légère et le dé de dégâts passe de 1d4 à 1d6

Détruire les ténèbres
- Vous avez appris à mieux combattre les morts-vivants et les fiélons, vous pouvez désormais fabriquer de l’eau bénite comme les paladins et les clercs et avez la maîtrise en religion si vous ne l’avez pas déjà.

Niv 9 : Frappe divine
Vous avez appris à mieux combattre les créatures maléfiques, vos armes sont imprégnés d’énergie divine, vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires avec vos armes, 2d8 au niveau 17.
De plus quand vous lancez une fiole d’eau bénite vous pouvez ajouter les dégâts d’attaque sournoise si les conditions sont réunies.

Niv 13 : Assaut disrupteur
Vos attaques déstabilisent vos cibles ce qui renforcent la puissance de vos sorts.
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque sournoise, cette créature a un désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

Niv 17 : Canalisation d’énergie divine
Vous êtes un élu de votre Dieu, il vous protège des forces néfastes et vous aide à combattre vos ennemis. Vous obtenez les deux canalisations d’énergie divine suivantes.
Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation d’énergie divine de nouveau.
- Infusion de puissance : La colère de votre Dieu vous submerge, vous ajoutez vos dés d’attaque sournoise sur un sort de dégât ou de soin que vous lancez.
- Vent divin : Vous vous téléportez instantanément sur une distance maximum de 36 mètres et vous pouvez effectuer une attaque de mêlée faisant partie de cette action,
cette attaque à l’avantage et les dégâts de l’attaque sournoise infligent des dégâts radiants.
Si la cible est un mort-vivant ou un fiélon, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts pour ne pas être paralysée, aveuglée ou effrayée, (selon votre choix).
par Mardûkaï
08 août 2017, 20:13
Forum : Règles
Sujet : Une idée?
Réponses : 49
Vues : 827

Re: Une idée?

Je pense que l'idée de Dvins est très bonne, cela peut lui permettre de revenir tout en incluant un rebondissement dans la partie.

Sinon la réincarnation est un bon choix aussi, ca peut faire changer le personnage de race ou de sexe voir les deux. Peut être dans ce cas lancer également une quête pour lui permettre à terme de retrouver son sexe/apparence. J'ai déjà eu cette situation dans une partie et c'est très marrant :)
par Mardûkaï
08 août 2017, 00:14
Forum : Généralités
Sujet : Unearthed Arcana
Réponses : 295
Vues : 11771

Re: Unearthed Arcana

Oui je viens de lire celui d'aujourd'hui, je comprend le principe mais la plupart des MJ récompenses déjà l'exploration et le social ou alors fonctionne par bornes ce qui résout tout les problèmes d'un coup...