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par Tirion
20 avr. 2018, 22:21
Forum : Règles
Sujet : Lanceur de sort de batailles et Lame flammes-Vertes
Réponses : 8
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Re: Lanceur de sort de bayailles et Lame flammes-Vertes

glooping a écrit :
20 avr. 2018, 22:11
C'est drôle mais je ne trouve pas ce sort!
Merci de donner plus de précision
C'est un sort du SCAG qui n'est pas sur le site aidedd.

Pour ce qui est du nombre de cible dans le sort flamme verte, le texte est clair. Il n'y a qu'une cible c'est la personne attaqué, ensuite ça saute sur une autre créature qui n'est pas désigné comme cible dans le texte. EDIT, Mais la capacité dit pas cible, mais visé, hors la deuxième créature est bien choisie par le lanceur. Le MJ pourrait donc compter ça comme visé. Je pense que le texte est ambigue, il faudrait voir si il y a un sage advice dessus.
par Tirion
20 avr. 2018, 11:13
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Voyant (archétype d'ensorceleur) [Validé]
Réponses : 46
Vues : 1130

Re: Voyant (archétype d'ensorceleur) [En validation]

Tu peux faire le changement je pense, je validerais ensuite!
par Tirion
18 avr. 2018, 09:51
Forum : Aides de jeu
Sujet : Les classes D&D 5 pour les nuls
Réponses : 40
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Re: Le guerrier D&D 5 pour les nuls

Je dirais aucun, ces sorts ont rempli un gap complet sur le sujet. Ils sont assez uniques dans le sens où ils sont associés à une attaque d'arme normale. Un peu comme les châtiments du paladin mais avec une mécanique différente (sans compter que le paladin n'a pas de sort mineur). C'était assez étonnant quand ils les avaient sortis de rajouter une mécanique complètement nouvelle comme ça.
par Tirion
17 avr. 2018, 21:40
Forum : Généralités
Sujet : Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

vykiath a écrit :
17 avr. 2018, 17:03
Tirion a écrit :
17 avr. 2018, 11:18
Si le joueur se rend compte que le MJ triche, c'est que c'est mal fait ou bien trop fréquent.
De même que si le MJ se rend compte que le Joueur triche , c'est aussi que c'est mal fait ou trop fréquent ;)
... que ça vienne du Joueur ou du MJ c'est tout autant malhonnête/critiquable/dommageable pour la partie , c'est clairement une entorse au "contrat social", avec tous ce que ça peut entraîner.

Le problème c'est que les carac d'un monstre (quel qu'il soit , même un truc créé de toutes pièces) donnent un cadre : ce cadre est accepté par les joueurs car il est stable et fixé, même s'il est inconnu.
Lorsque ce cadre devient protéiforme et change au fil du combat ou d'une rencontre à une autre c'est la que ça chie : Ce que le joueur tenais pour acquis , réel , tangible, "prenable en compte", l'aspect risque calculé(ou calculable)... tout ça n'est plus.
C'est la que ça coince : se sentir ballotté à la merci du bon vouloir du MJ.

à quoi bon jeter les dés si on décide soi même que "de toutes façons il se passera ça" ? autant ne rien jeter du tout, on gagne du temps et on ça évite de prendre ses compagnons de jeu pour des imbéciles ( ce qui dans toute activité sociale est préférable, je trouve)
La différence entre un grugeage de dé et une capacité préétablie, c'est justement l'aspect préétabli. Il existe suffisamment de mécaniques pour infléchir le hasard (avantages, inspiration, chance, résistance légendaire ...) et ces mécaniques sont acceptées, elles font partie du jeu, elle sont quantifiées et impartiales.
Un jeu qui préconise , voir qui nécessite de tricher pour bien fonctionner est un jeu dysfonctionnel, à mes yeux.
Quand tu regardes un film, tu ne sais pas ce qui était sur le script et ce qui a été improvisé. Tu ne sais pas ce qui étais prévu et ce qui était accidentelle. Tu te doutes bien que l'essencielle était prévu sinon le film n'aurait aucun sens. Le travail du MJ est identique, tout doit sembler prévu et le joueur doit autant que possible ne pas pouvoir faire la différence quand il sort complètement hors des rails de la campagne. C'est la même chose quand tu modifies un monstre un jet de dés ou quoi que ce soit. L'important est que l'illusion tienne et c'est bien plus large que les jets de dés. L'un des moyens les plus simple de faire tenir l'illusion est de préparer comme un malade et de ne jamais rien modifier, sauf que ce n'est pas réaliste. Les MJ qui prétendent faire ça contraignent en fait leurs joueurs d'autres manières pour les empêcher de sortir de ce qu'ils avaient preparés. D'ailleurs en temps que joueur, j'ai eu cette experience bien plus souvent que de me dire le MJ truc ses jets de dés.

Comme je l'ai dis avant, un jet de dé ne dois jamais être modifié pour forcer les joueurs dans une voie (enfin ça fait 5 messages que je le dis mais on continue à me répéter le même argument donc je commence à me demander pourquoi je participe à la discussion), il doit être fait pour corriger une erreur du MJ qu'il découvre un problème sur le coup ou pour compenser un effet de hazard qui va être détrimental à l'histoire. Ce que tu décris ce ne sont pas des mauvais comportement sur les lancés des dés, ce sont des mauvais comportements de MJ en général. Des MJ qui veullent forcer les joueurs à suivre leur histoire comme prévue. Ce genre de pratique est à bannir, que ce soit à coup de faux lancé de dés ou d'évenements "aléatoire" qui ne le sont pas du tout ou de PNJ faisant des suggestions super lourdes aux PJs. Associer ce comportement à la triche sur les lancés de dés c'est très loin de mon expérience autour des tables de JDR comme joueur ou comme MJ.

Il n'y a aucune différence entre ce que le MJ à inventé la veille de la partie et ce qu'il invente en cours de partie lorsque ses joueurs suivent une voie non prévue ou parcequ'il s'aperçoit que ses notes ne sont pas suffisante. Donner un sacro-saint au "pré-établit" est une erreur qui mène de nombreux MJ à forcer les joueurs dans leur scénario et qui revient exacement à ce que tu critiques, le : "de toute façon il se passera ça". Ce problème est un problème de MJ qui mettent trop d'importance dans la préparation et n'écoutent pas assez leurs joueurs et leurs envies durant la partie, ça n'a rien à voir avec la modification d'un lancé de dés.
par Tirion
17 avr. 2018, 11:18
Forum : Généralités
Sujet : Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Wolfrider a écrit :
14 avr. 2018, 22:58
vykiath a écrit :
14 avr. 2018, 13:36
Personnellement, quand je suis joueur et que le MJ triche en douce pour "arranger l'histoire" j'ai un peu l'impression d'être pris pour un jambon et j'ai une furieuse envie de moi aussi tricher en douce pour "arranger l'histoire" :ange:
Pareil. Et avec le temps c'est devenu insupportable.
Si le joueur se rend compte que le MJ triche, c'est que c'est mal fait ou bien trop fréquent. C'est alors un tout autre problème.

Pour revenir un peu au sujet initial. Personne ne semble choqué de modifier le monstre, mais par contre varier quelques jets de dés entraine une grande opposition. J'ai du mal à voir la logique, c'est exactement pareil.

Après je suis beaucoup plus séptiques sur les motivations évoqué dans le fil qui peuvent amener à des modifications. Je changerais aisément une rencontre pour permettre à un joueur de briller un peu plus en connectant des ennemis à son background ou à d'autres aspects du perso, par contre changer des jets de dés pour taper moins fort sur un PJ que j'aime bien est impensable pour moi. Pareil, je ne modifierais pas de lancé de dés pour empêcher un TPK, à moins que le TPK soit provoqué par une erreur évidente de ma part dans l'équilibrage. Admettons j'ai mis un dragon sur la route de mes perso sans me rendre compte qu'il allait one shot tous ceux qui loupent leur JdS contre son souffle dès le départ, je vais probablement m'arranger pour avoir un jet de dégât faible. Si c'est les joueurs qui ont été le trouver, il aura sa puissance normal par contre.

Soit dit en passant, les pouvoirs tel que la résistance légendaire peuvent être octroyé à n'importe quel boss qu'on veut pas voir partir en fumé en deux minutes. Le faire en arrangeant un jet de dé ou en donnant une capacité officielle, j'ai du mal à voir la différence.
par Tirion
13 avr. 2018, 13:58
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Sujet : Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Selidi a écrit :
13 avr. 2018, 11:37
Si le MJ décide de lancer un dé, il doit en accepter le résultat.
Tous les résultats.
Il ne doit pas tricher.
Jamais.
Sinon, il ne doit pas lancer le dé.
Ah ben pardon je suis un mauvais MJ ainsi que tous les gens qui jette les dés derrière leur écran et change parfois un résultat de dés...

Plus serieusement, je ne vois pas bien sur quoi tu te bases pour faire des déclarations aussi péremptoire. Je connais des tas d'exellents MJ qui modifient leurs jets.
par Tirion
12 avr. 2018, 17:24
Forum : Généralités
Sujet : Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

vykiath a écrit :
12 avr. 2018, 13:35
Je viens mettre un bémol sur le fait de conseiller de "tricher".

Quand le maitre de jeu édicte des règles, il enjoint les joueurs à les suivre, mais il s'astreint , lui même , tacitement à les appliquer a l'univers de jeu aussi. (c'est du moins ce que les joueurs attendent de lui)
Les règles sont ce qui fonde la réalité tangible de l'univers, le sentiment de stabilité et de prise sur le monde.
"Tricher", même en faveur des PJ, peut paraitre nécessaire ou préférable , mais ce faisant cela émousse le sentiment de prise sur le monde et brise quelque chose d'important : le sentiment de danger.

Un des gros plaisir du JDR est de pouvoir faire des choix, et de se retrouver confronté aux conséquences de ce choix, fussent elles malheureuses. Si le MJ déguise des rails scénaristique en choix(qui au final n'en sont pas) , les joueurs le percevront et se sentiront floués de leur choix. Si le MJ sauve les PJ en "trichant" , les dangers perdront leur impact et leur enjeu puisque les PJ ne seront plus jamais vraiment en danger. Et quel que soit le talent du MJ pour essayer de maquiller ça , les joueurs ne sont pas des idiots et le ressentent. Et le jeu s'affadit. Et plus le MJ "triche" plus les joueurs auront le sentiment d'être les marionnettes du MJ plutôt que les protagonistes actifs de l'histoire.

Mes conseils seront donc d'essayer de "tricher" le moins souvent possible , uniquement en cas d'extrême urgence. (la mort d'un PJ n'étant pas nécessairement une extrême urgence)
Et aussi d'en parler avec les joueurs, en amont. Par exemple , j'ai annoncé à mes joueurs que je me voulais me réserver le droit d'allonger les jauges de PV de mes boss en expliquant que je tâtonne encore parfois sur l'étalonnage de la difficulté des combat scénarisés et que c'est le levier que je souhaite garder pour infléchir le combat en cours de route. Ils ont étés d'accord et on est parti la dessus, que personne ne se sente lésé ou trompé.
Je pense qu'on est d'accord sur les grandes lignes. Si la rencontre est correctement équilibrée au départ et qu'il n'y a pas de gros coup de chance ou malchance, il n'y a aucune raison de ne pas tout jouer normalement. Les ajustements ne doivent servir que lorsqu'il y a un problème.

Par contre je ne conseillerais pas de clarifier avec les joueurs quand je vais ou ne vais pas utiliser des ajustements, tout ce qu'ils ont à savoir c'est que c'est très rare et que c'est pour le bien de la narration quand je le fait. Ta méthode de dire de manière ouverte que tu ajustes les points de vie me pause soucis, car si tu pauses une telle règle, alors le joueur sait que le combat finit quand tu as décidé qu'il finit. Du coup si on gagne ou perd ça ne dépend que de ta décision, en temps que joueur ça me dérangerais beaucoup. L'un des rôles du DM est de créer un semblant de réalité autour de son monde, pour moi cela passe par le fait que le DM ait décidé et écrit les choses à l'avance. Ce n'est pas toujours le cas, mais mon but c'est que les joueurs ne se rendent jamais compte quand ils arrivent dans une séquence non prévue et que j'invente au fur et à mesure. Cela passe parfois par l'ajout ou le retrait d'une capacité de monstre en cours de route dans un combat (ce qui arrive parfois aussi juste par ce que j'ai oublié ou mal compris ce qui est dans le manuel ^^).

Cette discussion me fait penser à un autre facteur qui permet d'ajuster la difficulté des rencontres sans toucher à quoique ce soit. C'est l'intelligence du monstre. Quand tu joues une liche d'int 20+ elle va se placer idéalement, sortir du rayon de contresort du caster de ton groupe avant de lacher son sort de niveau 9 etc. Par contre quand tu joues une créature de faible intelligence, animal, momie ou autre, elle attaque ce qui est le plus près et ce qui fait le plus mal ou est le plus impressionant, voir le plus appétissant. Typiquement, elle n'achève pas un personnage à terre et passe au suivant même si ça veut dire du déplacement. Par contre, un ennemi intelligent sait que le clerc va relever le gars au prochain tour et s'empressera de finir un joueur au sol avant de passer au suivant. Quoiqu'il en soit, il est toujours possible de jouer tes monstres un peu plus bête que nature pour donner un peu d'air à tes joueurs dans des situations difficiles.
par Tirion
11 avr. 2018, 13:59
Forum : Généralités
Sujet : Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?
Réponses : 41
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

tom1017 a écrit :
10 avr. 2018, 17:15
J'ai besoin de l'avis de joueurs/MJ expérimentés à D&D5e car je n'ai pas l'intention de "tricher" avec les dés, mais je ne veux pas tuer un perso dès la première séance.
Du coup je me demande si je ne ferais pas mieux de mettre un adversaire un peu moins costaud comme un blême (par exemple, je suis bien sûr ouvert aux suggestions).
Plusieurs choses m'interpellent ici.

D'abord tu parles de tricher. Le MJ ne peut pas tricher car il décide de faire ce qu'il veut, il est en charge de mettre en place l'univers pour que la partie soit agréable pour tout le monde. Si tu fait que des 1 derrière ton écran les combats seront chiant à mourir, c'est ton rôle d'ajuster, idem si tu fais trop de 20. Si cette idée te dérange, alors fait des jets devant tout le monde au moins ça ajoutera de la tension. Mais quoiqu'il en soit sort de cette idée que le MJ doit respecter les rêgles derrière l'écran. Lorsqu'un jet à une importance majeur et que tu ne veux pas que les joueurs pensent que tu triches, fait le devant tout le monde (perso, j'ai un gros D20 que je lance au milieu des joueurs dans ces situations).

Je pense que cette idée que le MJ "triche" viens de l'idée que c'est le MJ contre les joueurs, c'est une très mauvaise idée. En temps que MJ tu décides les monstres que tu mets en face des joueurs, donc c'est très facile de gagner. Mais ton rôle est tout autre, tu dois faire une rencontre mémorable, c'est ça un succès du MJ! Si tu te trompes et que tu as mis trop et que ça devient une mauvaise expérience il faut "tricher". Quitte à laisser les joueurs perdre, si ils ont l'impression que ça s'est joué à un fil ce sera épique les joueurs seront content, si tu les as écrasés, ils vont dire ok le MJ avait juste décidé de nous tuer tous.

Sur la mort des PJ, je te dirais qu'au contraire, tu risques pas grand chose à tuer des joueurs dans les premières parties. Personne n'est encore trop attaché à son perso et il est facile d'en refaire. Quand ils seront niveau 7+, entre les résurection etc, ce sera quasi impossible de les tuer déjà et si ça devait arriver, là tu risques de mécontenter du monde. En plus si comme tu dis ailleurs ton groupe a des habitudes de facilité, c'est le moment de ne pas leur faire trop de cadeaux, pour qu'ils comprennent qu'ils vivent dans un monde dangereux. Encore une fois comme MJ, c'est à toi de rendre la partie interessante. La dernière fois que j'ai introduit des nouveaux joueurs, la moitié du groupe est tombé dans le combat final, tous le monde était sur le bord de sa chaise pour savoir qui sortirait vainqueur, personne n'était vexé que son perso meurt. Si ils avaient gagné super facilement, ça aurais été beaucoup moins mémorable. Tuer des PJ n'est pas un crime, si l'histoire se déroule naturellement dans ce sens il faut le faire. La clef pour ne pas frustrer tes joueurs quand cela arrive, c'est de toujours leur laisser suffisamment de choix, si la mort est lié à leurs choix ils le prendront bien, si il leur semble qu'ils ne pouvaient rien faire, ils le prendront mal.

En conclusion, je te conseille donc de jouer le scénario tel qu'écrit et d'ajuster les PV de la momie voir les jets de dés si tu trouves qu'il y a un problème d'équilibrage dans un sens ou un autre.
par Tirion
03 avr. 2018, 11:12
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Discussions générales
Réponses : 320
Vues : 7078

Re: Discussions générales

Philechat a écrit :
02 avr. 2018, 03:07
[...] si le but final du projet est de le traduire en anglais et le publier sur dm's guild ou qqc du genre (me semble bien que quelqu'un quelque part a mentionné ça) [...]
C'est la première fois que j'entend ça.
par Tirion
25 mars 2018, 18:16
Forum : Généralités
Sujet : Tomb of Annihilation, Curse of Strahd, Out of the Abyss?
Réponses : 10
Vues : 758

Re: Tomb of Annihilation, Curse of Strahd, Out of the Abyss?

C'est surtout des campagnes qui n'ont rien à voir. Elles sont toutes bien à mon avis. Voici comment je les caractériserais en quelques mots:

ToA: Exploration dans la jungle et gros donjon final,
CoS: Monde ouvert, ambiance sombre et gros donjon final
OoA: Survie puis aventure dans l'outreterre que des petits donjons

Basé la dessus tu vois qu'il y a 3 ambiances completement différentes et des modes de jeu tout aussi différents. Donc c'est vraiment à toi de voir ce qui te fait envie et va plaire à tes joueurs.