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par Tirion
01 sept. 2017, 01:56
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Commentaire sur les sous-races et les sous-classes
Réponses : 50
Vues : 1146

Re: Commentaire sur les sous-races et les sous-classes

Je viens de survoler tout ça. Il va être compliqué de voter, certaines contributions sont bien décrite mais ont des soucis d'équilibrage, d'autres sont très bien mais très courtes. C'est difficile de choisir des critères pour classer tout ça!

En tout cas je note que le nombre de sous-races et de sous classes sont assez équilibrés en nombre. J'ai hâte de me replonger sur tout ça en détail.
par Tirion
31 août 2017, 23:50
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Voie de l'Officier (guerrier)
Réponses : 5
Vues : 320

Voie de l'Officier (guerrier)

L’archétype d'Officier combine la maîtrise martiale avec des qualités de meneur d'hommes exceptionnelles. Les Officiers utilisent des techniques magiques similaires à celles pratiquées par les bardes, néanmoins leurs cris de guerres blesseraient très certainement les oreilles de n'importe quel musicien. Les Officiers utilisent leur pouvoirs pour accorder des bonus à leurs alliés et infliger des malus à leurs ennemis, mais ils savent aussi soigner ou encore faire des dégâts. Leur principale qualité reste néanmoins de savoir mener leurs hommes aux combats!

Sorts
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous augmentez vos prouesses martiales avec la possibilité de lancer des sorts.

Sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts de barde. Vous apprenez un autre sort mineur dans cette liste au niveau 10.

Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 Mot de guérison et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort deux fois.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de barde de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de barde de niveau 1 ou supérieur. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts.

Lancer les sorts. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de barde, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme; Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

---- Sorts
---- mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv connus connus 1 2 3 4
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

Chef Militaire
À partir du niveau 3, vous savez vous adressez aux soldats comme aux généraux avec une efficacité toute militaire, vous avez l'avantage aux jets de Charisme lorsque vous vous adressez à une créature servant ou ayant servis comme soldat dans une armée ou toute structure équivalente.

Voix de Stentor
À partir du niveau 7, vous avez pris l'habitude de mener un grand nombre d'hommes au combat et d'arpenter les champs de bataille. Vous avez acquis une maîtrise totale des sorts qui permettent d'augmenter le nombre de cible en les lançant à un niveau supérieur (tel que Amélioration de caractéristique, Cécité/Surdité, Charme personne, Fléau, Héroïsme, Invisibilité, etc.), lorsque vous lancez l'un de ces sorts vous pouvez choisir le double de cibles normalement possible pour le niveau auquel vous le lancez.

Cri de ralliement
À partir du niveau 10, vous pouvez lancer un cri de ralliement en action pour supprimer les conditions effrayé ou charmé sur vos alliés se trouvant à moins de 9m de vous et pouvant vous entendre. De plus, si un ou plusieurs de vos alliés sont inconscients et se trouve à moins de 9m, ils regagnent un point de vie et peuvent se relever en utilisant leur réaction. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Cri de guerre
À partir du niveau 15, vous pouvez lancer un cri de guerre pour une action, causant autour de vous la terreur. Chaque créature hostile qui peut vous entendre dans un rayon de 18m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant une minute. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Cri du démiurge
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort parole divine sans dépenser d'emplacement de sort, mais en utilisant votre DD de sauvegarde des sorts d'Officier. Vous devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
par Tirion
31 août 2017, 17:54
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Cercle des Géants (druide)
Réponses : 3
Vues : 245

Cercle des Géants (druide)

Les druides du Cercle des Géants suivent les préceptes et la philosophie de la race géante y reconnaissant la voie pour ne faire qu'un avec la nature et les éléments. Les druides du cercle se réunissent dans des cercles de pierres gigantesques dressées par leur soins ou par leurs alliés géants. La plupart des cercles sont sous le patronage d'un géant, le plus souvent un géant des nuages ou des tempêtes tenant un rôle de gardien des traditions dans sa tribu et ayant décidé de partager sa connaissance avec les petits peuples. Les druides du Cercle des Géants tirent de cette proximité le pouvoir de faire croître leur corps pour se rapprocher du physique des géants, faisant d'eux de puissants défenseur de la nature.

Forme géante
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de la langue géant, si vous ne la maîtrisez pas déjà, et vous obtenez la possibilité d'utiliser votre forme animale pour prendre une forme géante. Sous cette forme vous gagnez un bonus en Force et en Constitution égal à la moitié de votre niveau de druide. De plus, vous gagnez un nombre de point de vie temporaire égal à votre niveau de druide, votre taille augmente d'un rang et vos mouvements augmentent de 3 m. Sous forme géante, votre équipement est modifié pour votre taille, vos attaques de corps à corps avec une arme font alors 1d4 dégâts supplémentaires. Contrairement aux formes animales, vous pouvez lancer des sorts sous forme géante. Vous perdez votre forme géante si vous tombez inconscient.

Attaques multiples
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Forme géante améliorée
Au niveau 10, vous devenez capable de prendre une forme véritablement gigantesque. Lorsque vous prenez votre forme géante améliorée votre taille augmente de deux rangs, votre mouvement augmente de 6m et vos dégâts de corps à corps avec une arme sont augmentés de 1d8. Sous cette forme, vous êtes d'une telle taille et force que vous pouvez lancer des rochers et autres objets massifs en utilisant votre caractéristique de Force, causant 2d8 dégâts contondant avec une portée de 12/36 mètres. Il vous est toujours possible de n'utiliser que votre forme géante normale, si vous le souhaitez.

Géant véritable
À partir du niveau 14, vous passez maître dans les rites gigantistes et êtes devenu plus proche de la race géante que de votre race d'origine. Lorsque vous prenez votre forme géante améliorée, vous pouvez aussi choisir un type de géant (du feu, du froid ou de pierre) et adopter son apparences physiques et une partie de sa nature. Ainsi, lorsque vous prenez la forme de géant du feu, vos dégâts au corps à corps avec une arme augmente d'1d8 de dégât de feu par rapport à votre forme géante améliorée et vous gagnez la résistance au feu. Lorsque vous prenez la forme de géant du froid, vos dégâts au corps à corps avec une arme augmente d'1d8 de dégâts de froid et vous gagnez la résistance au froid. Lorsque vous prenez la forme de géant de pierre, vos dégâts de lancer de rocher augmentent d'1d8 dégâts contondants et vous gagnez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants des armes non magiques.

- Comme récompense de haut niveau, le MJ peut décider de vous octroyer des formes supplémentaires, voici quelques suggestions:

Géant des collines: vous pouvez engloutir une créature. Vous réalisez une attaque de au corps à corps avec une arme (utilisez la Force et votre bonus de maîtrise) contre une créature que vous agrippez et d'au moins deux tailles de moins que vous. La créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur, et subit 20 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun de vos tour de jeu. Vous ne pouvez avaler qu'une cible à la fois. Si vous tombez inconscient, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors émerger et se retrouver à terre.

Géant des nuages: Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement normale.

Géant des tempêtes: vos dégâts au corps à corps avec une arme augmentent de 2d8 dégâts de foudre et vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre.
par Tirion
31 août 2017, 17:53
Forum : Gobelin d'or 2017
Sujet : Calamité (sorcier)
Réponses : 3
Vues : 302

Calamité (sorcier)

Vous avez conclu un pacte avec une calamité, ces créatures, telle la Tarasque ou le Kraken, ne se réveillent que rarement mais ont marqué l'histoire de nombreuses fois par le chaos et la destruction qu'elles apportèrent immanquablement. Les calamités n'ont qu'un seul désir, ressortir de leur prison quelque forme qu'elle puisse avoir. Certains sont plongés dans un sommeil éternel, d'autres ont été enchaînés dans les tréfonds de la terre, exilés dans un demi-plan ou encore perdus dans la mer astrale. Quoiqu'il en soit la calamité à vu en vous une chance de s'échapper et a pris contact, grâce à un messager ou par des songes. Vous avez accepté, volontairement ou par accident, et vous pourriez à présent bien être celui qui libérera à nouveau cette calamité sur le plan matériel!

Sorts
La Calamité vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort
Sorts
1 Fléau, Secousse terrestre
2 Voir l'invisible, Augure
3 Éruption terrestre, Malédiction
4 Insecte géant, Sphère de vitriol
5 Contagion, Domination d'humanoïde

Aspect terrifiant
À partir du niveau 1, lorsque vous surprenez une créature, elle peut voir l'aspect de la calamité en vous pendant une fraction de seconde, vous lui laissez alors une impression de terreur vive et elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse de difficulté 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature est effrayé jusqu'au début de votre prochain tour. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 10 jours. Notez bien que cette capacité est active en permanence.

Peau hérissée de piques
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action bonus pour projeter des épines autour de vous. Les créatures de votre choix dans un rayon de 3 m doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité de difficulté 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise, ils subissent 2d6 dégâts perforants en cas d'échec ou la moitié en cas de succès. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toutes vos épines après avoir terminé un repos long.

Sécrétions acides
À partir du niveau 10, vos épines se couvrent d'un mucus acide et vous ajoutez 1d6 dégâts acide lorsque vous utilisez la capacité Peau hérissée de piques. De plus, votre salive devient aussi acide, lorsque vous faites une attaque de corps à corps à main nue, vous pouvez décider de mordre. Dans ce cas vous infligez en cas de succès 1d6 + votre modificateur de Force dégâts acide.

Désespoir
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité pour répandre le désespoir dans les esprits faibles. Les créatures de votre choix qui peuvent vous entendre et vous comprendre dans un rayon de 18m doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse de difficulté 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, elles deviennent étourdies pour une durée de 24 heures, elles peuvent retenter leur jet de sauvegarde à chaque fois qu'elles subissent des dégâts. Vous devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Nouvelle Faveur de pacte
Pacte de Sang
Votre patron vous habite d'une manière singulièrement littérale et votre sang devient un poison. Ce poison peut être prélevé au prix d'une action avec un kit d'empoisonneur, vous perdez alors un point de vie et votre maximum de point de vie diminue de un par dose prélevée. À la fin de votre prochain repos long, après avoir regagné vos point de vie, vous retrouvez votre maximum de point de vie. Ainsi par exemple, si votre maximum de point de vie est 21 et que vous prélevez trois doses de poisons avant votre repos long, vous finirez ce repos avec 18 point de vie et votre maximum de point de vie sera lui revenu à 21. Une fois le sang prélevé, il garde son effet de poison 24 heures après quoi il coagule et perd ses effets.

Votre sang est un poison qui agit lorsqu'il est mêlé au sang d'une autre créature, il peut donc être utilisé pour couvrir une arme perçante ou tranchante. Lorsque une créature est touché par une arme enduite de votre sang, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (difficulté = 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution) ou être empoisonné pour 1d6 tours. Enduire une arme de sang nécessite une main libre et d'utiliser une action bonus, une fois à l'air libre le sang garde son effet une minute.

Vous êtes bien entendu immunisé aux effets d'empoisonnement de votre propre sang.

Nouvelles invocations occultes

Sang irritant
Condition: pacte de sang, niveau 7
Votre sang gagne une nouvelle propriété, vous pouvez le projeter au visage d'une créature pour lui faire subir l'effet d'aveuglement du sort Cécité/surdité. Vous utilisez votre DD de sauvegarde des sorts de sorcier pour en déterminer l'effet.

Sang contaminé
Condition: pacte de sang, niveau 15
Votre sang gagne une nouvelle propriété, c'est à présent aussi un poison pour qui le consomme. Toute créature le consommant subit alors les effets du sort Contamination en utilisant votre DD de sauvegarde des sorts de sorcier, néanmoins les dégâts infligé ne sont pas Nécrotique mais de poison.
par Tirion
29 août 2017, 01:20
Forum : Règles
Sujet : Lancer un sort à un niveau inférieur
Réponses : 3
Vues : 169

Re: Lancer un sort à un niveau inférieur

Je ne pense pas qu'il y ait une solution qui ne déséquilibre pas significativement le système de jeu.

Ce que tu proposes serait imaginable pour la boule de feu, mais pour des sorts comme immobilisation de personne, le sort de puissance inferieur est lenteur. Descendre le temps d'effet ne change pas grand chose à l'efficacité du sort et serait surpuissant.

Tu ne tiens pas compte d'un autre point qui est l'économie lié à l'apprentissage des sorts. Car si tu peux lancer ta boule de feu au niveau 1 tu n'as plus besoin de ton sort de main brulante, liberant un slot pour autre chose. Du coup tes lanceurs de sorts auront bien plus d'options disponibles alors que celles-ci sont limitées volontairement pour que les autres classes ne se sentent pas complètement inutiles. C'est en particulier important pour les sorts de haut niveau très puissants, tu voudrais bien tous les apprendre, mais tu n'as que un slot à haut niveau alors que tu as pleins de slot de bas niveau. Par design c'est ce qui te force à garder des sorts de bas niveau. La modification que tu propose détruirait cet équilibre.

Après chaqu'un fait ce qu'il veut à sa table et si tu veux jouer dans une campagne high fantasy et épique, ce genre d'option est tout à fait acceptable. Au MJ d'adopter les house rules qui lui permettent de coller au mieux à son univers et à la partie qu'il organise.
par Tirion
24 août 2017, 15:48
Forum : Aides de jeu
Sujet : Du besoin de tout scénariser
Réponses : 18
Vues : 428

Re: Du besoin de tout scénariser

Tu peux aussi offrir des choix, passer par un col enneigé sous le contrôle d'un mage fou ou passer par des anciennes mines naines hantées (si ceci vous rappel quelque chose c'est normal). Les joueurs peuvent alors "choisir" sur quoi il vont tomber, à toi d'aussi créer des surprises.

Tu peux aussi ajouter des quêtes secondaires, potentiellement avec des informations sur là où ils vont, sur les objets magiques qu'ils doivent rassembler ou encore en rapport avec leur futur grand ennemi. Cette dernière mission peut leur rappeler que c'est quand même un super vilain et qu'il faut se bouger les fesses de le détruire. Quoiqu'il en soit, j'essayerais d'ajouter une petit sous quête qui donne du liant à ta campagne d'une manière ou d'une autre.

Dernière option (non exclusive avec le reste), leur faire rencontrer un PNJ intéressant. Un grand sage ermite perdu qui leur donne des informations sur leur quête. Ça peut être aussi une accroche pour la quête secondaire, soit il la donne soit le retrouver car il a disparu est la quête secondaire.
par Tirion
24 août 2017, 13:44
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Sort] Vents Contraires
Réponses : 15
Vues : 211

Re: [Sort] Vents Contraires

Il y a des sorts offensif en réactions, comme Hellish Rebuke. Ce n'est pas nécessairement un soucis. Par ailleurs, si la créature n'a pas utilisé son action, puisqu'elle n'a jamais atteint sa cible, elle peut l'utiliser pour avoir plus de déplacement et ainsi se relever à tout les coups. Elle perd son attaque mais ne finit pas son tour au sol dans ce cas. Évidemment il est toujours possible de trouver des situations ou ce sera très fort, mais il y a aussi bien des situation ou le sort est totalement inutile, contre une créature déjà au corps à corps par exemple ou qui a plus de déplacement qu'anticipé. C'est l'équilibre normal d'un sort.
par Tirion
24 août 2017, 11:56
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Sort] Vents Contraires
Réponses : 15
Vues : 211

Re: [Sort] Vents Contraires

Tu peux aussi mettre au sol la créature, dans ce cas il lui faut au moins la moitié de son déplacement pour se relever, ce qui est plus rare et justifierait mieux le jet de sauvegarde.
par Tirion
23 août 2017, 21:10
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Sort] Vents Contraires
Réponses : 15
Vues : 211

Re: [Sort] Vents Contraires

Par contre le sort telquel ne fait pas grand chose de plus que le cantrip rafale ou j'ai loupé quelque chose?
par Tirion
21 août 2017, 10:36
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Discussions générales
Réponses : 210
Vues : 4163

Re: Discussions générales

Bacryl a écrit :
20 août 2017, 18:01
Version mise en page du manuel: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1DlGVP_W
Beau boulot!
Philechat a écrit :
20 août 2017, 19:05
Le concours de Gob d'Or 2017 sera bientôt fini, et le/les gagnants seront publiés sur aidedd mais ça pourrait être une bonne idée d'intégrer les autres aussi, le manuel est-il considéré comme complet ou on peut continuer de rajouter du stock?
En effet, après le gob d'or on pourra certainement intégrer un certain nombre de contributions supplémentaires si les auteurs sont d'accord.