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par Tirion
15 mars 2018, 17:45
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Archétype Druide] Cercle des Géants
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Re: [Archétype Druide] Cercle des Géants

Le pouvoir qui donne des transformations animales infinies est clairement problématique et trop puissant si tu fais un druide de la lune. Il n'a jamais été résolu car il est au niveau 20 et presque personne ne joue à ce niveau. Il est loin d'être aussi abusif dans le cas présent néanmoins, en particulier comparé au druide de la lune. Si tu utilises ton action pour te retransformer, tu ne peux pas lancer des sorts avec le druide du cercle géant, le bonus de dégât est inutile aussi car tous sont fait avec une action. Du coup, l'abus possible avec le druide de la lune qui se transforme avec une action bonus et peut donc continuer à lancer des sorts et à attaquer alors qu'il regagne ses points de vie à chaque round n'est pas possible avec cet archétype.
par Tirion
14 mars 2018, 11:14
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Discussions générales
Réponses : 320
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Re: Discussions générales

Personnellement, je considère que les gens qui ont posté ici, même si ils ne suivent plus leur proposition ont "donné" leur contribution au projet. Donc si quelqu'un veut reprendre un sujet abandonné, il est possible de créer un nouveau sujet en réutilisant ce qui avait été fait. Il faut simplement garder le nom de l'auteur dans la proposition.

Pour ce qui est d'archétypes dont il existe des versions officielles, je ne vois pas le problème, ils ont été créé indépendament et offre un game play différent. Ce n'est pas un supplément DD5 qu'on fait, c'est un manuel collaboratif basé sur le SRD qui se veut tenir par lui même comme un manuel de jeu qui ne nécessite rien d'autre.
par Tirion
13 mars 2018, 15:24
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : [Archétype Druide] Cercle des Géants
Réponses : 15
Vues : 291

[Archétype Druide] Cercle des Géants

Cercle des Géants

Les druides du Cercle des Géants suivent les préceptes et la philosophie de la race géante y reconnaissant la voie pour ne faire qu'un avec la nature et les éléments. Les druides du cercle se réunissent dans des cercles de pierres gigantesques dressées par leur soins ou par leurs alliés géants. La plupart des cercles sont sous le patronage d'un géant, le plus souvent un géant des nuages ou des tempêtes tenant un rôle de gardien des traditions dans sa tribu et ayant décidé de partager sa connaissance avec les petits peuples. Les druides du Cercle des Géants tirent de cette proximité le pouvoir de faire croître leur corps pour se rapprocher du physique des géants, faisant d'eux de puissants défenseur de la nature.


Forme géante
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de la langue géant, si vous ne la maîtrisez pas déjà, et vous obtenez la possibilité d'utiliser votre forme animale pour prendre une forme géante. Sous cette forme vous gagnez un bonus en Force et en Constitution égal à la moitié de votre niveau de druide. De plus, vous gagnez un nombre de point de vie temporaire égal à votre niveau de druide, votre taille augmente d'un rang et vos mouvements augmentent de 3 m. Sous forme géante, votre équipement est modiffé pour votre taille, vos attaques de corps à corps avec une arme font alors 1d4 dégâts supplémentaires. Contrairement aux formes animales, vous pouvez lancer des sorts sous forme géante. Vous perdez votre forme géante si vous tombez inconscient.

Attaque supplémentaire
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Forme géante améliorée
Au niveau 10, vous devenez capable de prendre une forme véritablement gigantesque. Lorsque vous prenez votre forme géante améliorée votre taille augmente de deux rangs, votre mouvement augmente de 6m et vos dégâts de corps à corps avec une arme sont augmentés de 1d8. Sous cette forme, vous êtes d'une telle taille et force que vous pouvez lancer des rochers et autres objets massifs en utilisant votre caractéristique de Force, causant 2d8 dégâts contondant avec une portée de 12/36 mètres. Il vous est toujours possible de n'utiliser que votre forme géante normale, si vous le souhaitez.

Géant véritable
À partir du niveau 14, vous passez maître dans les rites gigantistes et êtes devenu plus proche de la race géante que de votre race d'origine. Lorsque vous prenez votre forme géante améliorée, vous pouvez aussi choisir un type de géant (du feu, du froid ou de pierre) et adopter son apparences physiques et une partie de sa nature. Ainsi, lorsque vous prenez la forme de géant du feu, vos dégâts au corps à corps avec une arme augmente d'1d8 de dégât de feu par rapport à votre forme géante améliorée et vous gagnez la résistance au feu. Lorsque vous prenez la forme de géant du froid, vos dégâts au corps à corps avec une arme augmente d'1d8 de dégâts de froid et vous gagnez la résistance au froid. Lorsque vous prenez la forme de géant de pierre, vos dégâts de lancer de rocher augmentent d'1d8 dégâts contondants et vous gagnez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants des armes non magiques.

Bonus de haut niveau (20+)
Comme récompense de haut niveau, le MJ peut décider de vous octroyer des formes supplémentaires, voici quelques suggestions :
Géant des collines : vous pouvez engloutir une créature. Vous réalisez une attaque de au corps à corps avec une arme (utilisez la Force et votre bonus de maîtrise) contre une créature que vous agrippez et d'au moins deux tailles de moins que vous. La créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur, et subit 20 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun de vos tour de jeu. Vous ne pouvez avaler qu'une cible à la fois. Si vous tombez inconscient, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors émerger et se retrouver à terre.
Géant des nuages : Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement normale.
Géant des tempêtes : vos dégâts au corps à corps avec une arme augmentent de 2d8 dégâts de foudre et vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre.
par Tirion
12 mars 2018, 16:56
Forum : Généralités
Sujet : Retour d'expérience casters vs cac +druide
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Re: Retour d'expérience casters vs cac +druide

Stix a écrit :
12 mars 2018, 11:40
D'ailleurs, je ne voudrais pas abuser (😈) mais si vous deviez pour chaque classe, "mettre en garde" les nouveaux joueurs sur les "limites et avantages" de ces classes plus elles augmentent de niveaux. Vous direz quoi avec le recul en qques mots ? J'ai bien noté pour roublard, barde, barbare, moine, ensorceleur et palouf.
Je ne connais pas de guide du sujet, mais je conseillerais aux joueurs de lire un peu en avance des niveaux supérieurs de quelques classes pour voir les différences d'évolution et sur quelles aspects leur classe va insister dans le futur.
Selidi a écrit :
12 mars 2018, 12:18
Il n'y a pas de piège dans les classes proposées par le livre du joueur.
Je ne suis pas tout à fait d'accord, sans parler de piège (c'est toi qui le fait), il y a des choses qui ne sont pas évidente du tout. Par exemple que le paladin fonctionne largement avec des auras n'est pas quelque chose qu'un joueur peut anticiper si il ne connait pas DD5. Il peut même avoir une toute autre idée du paladin si il vient de certaines anciennes éditions. Le fait que la métamagie soit réservée à l'ensorceleur est aussi pour le moins surprenant à un joueur qui débarque d'une édition précédente qui pourrait choisir mage sans comprendre que la différence avec ensorceleur à changé assez profondément entre les éditions. A coté de ça il y a le sorcier avec un système de magie et de compétence par les invocations occultes pour le moins unique.

Ces différences de gameplay entre les classes ne sont explicités nul part dans le manuel des joueurs. Je pense que c'est une faiblesse pour des gens expérimentés en JDR mais pour qui DD5 est inconnu. Typiquement, le guerrier champion est un archétype créé pour les débutants, ce n'est jamais dit dans le manuel, mais c'est une évidence après avoir lu tous les archétypes. Un joueur avec de la bouteille qui prendrais ça car c'est cool de faire pleins de critiques arriverait niveau 12 et se sentirait roulé par le peu d'options accessibles à sa classe comparé aux autres joueurs.
par Tirion
12 mars 2018, 11:24
Forum : Généralités
Sujet : Retour d'expérience casters vs cac +druide
Réponses : 15
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Re: Retour d'expérience casters vs cac +druide

Stix a écrit :
12 mars 2018, 10:43
J'ai le sentiment que finalement l'epoque des casters qui dominaient tt ( combat, expliration, relation sociale) est finie. Et que globalement, celui qui ne vit que pour le fracas des epees, bref qui veut juste être le plus gros dps doit se tourner vers les cac et que les casters ne sont plus les maîtres du dps sur champ de bataille (finalement bcp de resistance à la leur sort, jets de svgde contre les sorts assez facile statistiquement à reussir,... ). Les casters sont desormais la polyvalence . Toujours tres utiles voir indispensables ds ttes les phases de jeu (explo, interaction, combat). mais pour le combat, meme si lzs jeteurs casters sont indispensbales car il n'y a pas que les dégâts directs, le joueur qui n'est intéressé que par le combat et les dégâts qu'il fait (joueur important par ailleurs ds un groupe!) Doit sendiriger vers les cac, notamment si il a la chance d'avoir autour de lui, clerc, druide et autres casterspour le couvrir, lui faciliter la tâche, ...
C'est en partie vrai, mais les différents caster ont quand même des rôles très différents. Un ensorceleur avec sa métamagie et peu de sorts connu reste un bon bourrin sans bcp de polyvalence. Alors qu'un roublard reste équilibré entre polyvalence et combat. Les classes qui font très mal à un seul ennemi sont clairement pas celles qui se concentrent sur la magie (paladin, rodeur, guerrier, roublard) mais pour faire du dégât de zone, le caster reste le roi. Donc pour résumer, il y a un équilibrage à ce niveau.

Là où il n'y a pas du tout d'équilibrage est sur le nombre de capacités en combat vs. hors combat. Un barde dispose de très nombreux avantages hors combat alors qu'un barbare n'en a quasiment aucun et ne bénéficie que d'avantage en combat. Toutes les classes ont un équilibre différent à ce sujet et je pense qu'il faut en avertir les nouveaux joueurs car ça peut être frustrant si il n'avait pas vu ces différences lors de la création (d'autant plus que ces différences deviennent énormes à haut niveau). Le roublard et le barde sont ainsi les maîtres des capacités, le moine et le paladin sont les maîtres des jets de sauvegarde et de la protection de l'esprit et ainsi de suite.
par Tirion
12 mars 2018, 10:46
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Discussions générales
Réponses : 320
Vues : 7078

Re: Discussions générales

Philechat a écrit :
11 mars 2018, 19:04
Tes deux idées me semblent très bonnes si tu as des idées mets-les on a rien à y perdre il nous en faut le plus possible. Sinon, de nombreux cercles druidiques ont vu le jour pour le dernier Gob d'or, peut-être que leurs auteurs accepterons de poster dans le projet le leur... Ça ne serait pas mal du tout.
Je vais poster quelques classes que j'avais créée pour les gobelins d'or qui aiderait à compléter le manuel. Mais en effet, ce qui est le plus critique pour la création de notre manuel est d'avoir au moins deux choix par classe. Surtout quand certaines sous classe ne sont vraiment pas terrible en terme d'équilibrage (comme le Champion par exemple).
Xandrae a écrit : N’hésitez pas a utiliser le fichier il est ouvert a l édition pour tous ceux qui ont le lien.
L'un des problèmes de ce genre de liste c'est qu'un certain nombre de propositions "en cours" sont de facto abandonnées. Je vous propose de passer en abandonné tous les sujets n'ayant pas reçu de commentaires depuis plus de trois mois. Si les auteurs originaux ou d'autres veulent les reprendre, ils pourront toujours réouvrir un sujet ou me demander de dévérouiller le sujet. Qu'en pensez vous?
par Tirion
12 mars 2018, 10:30
Forum : Généralités
Sujet : PNJ haut/moyen niveau
Réponses : 2
Vues : 229

Re: PNJ haut/moyen niveau

Ce serait plus simple de t'aider si tu nous disais quelle genre d'ennemi tu souhaites créer. Quoiqu'il en soit, je te déconseille de juste créer un personnage de niveau 14-15. Il aura trop de capacités compliqués à suivre et qu'il n'aura probablement pas le temps d'utiliser.

Je te conseille plutot de lui donner des points de vie et capacités défensives pour qu'il tienne au moins trois rounds (résistance légendaire entre autre). Je pense qu'un grand combat final tu peux même partir sur 5-6 round. Il n'est néanmoins pas raisonnable de gérer ça uniquement avec des points de vie, en particulier si c'est un humanoide n'hésite pas à lui donner une forte CA à coup d'objets magiques ou capacités inspirés de dons ou sort existant (ton boss n'a pas à respecter les règles d'une classe spécifique, donne lui des compé qui vont créer des retournement de situation et un combat réellement épique).

Si tu comptes faire un combat seul contre tous, il faut aussi lui donner des actions légendaires, sinon il y aura un fort déséquilibre entre le méchant et les joueurs. C'est nécessaire pour que ton grand méchant soit capable de menacer la vie de tes joueurs sans faire des dégâts complètement délirant à son tour. Si il a des alliés, il faut lui donner de la mobilité et des moyens de se planquer, il ne s'agit pas que tes joueurs le butte en deux tour et que le reste du combat soit consacré à tuer ses potes bas niveau (ça c'est pas du tout épique comme combat!).

Voilà voilà, tu peux aussi donner plus d'info sur ce que tu cherches à créer si tu veux des conseils plus précis!
par Tirion
08 mars 2018, 14:40
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : Voyant (archétype d'ensorceleur) [Validé]
Réponses : 46
Vues : 1130

Re: Voyant (archétype d'ensorceleur) [En validation]

Je met en validation cet archétype fort bien ficelé!
par Tirion
08 mars 2018, 12:09
Forum : Généralités
Sujet : Pathfinder 2
Réponses : 14
Vues : 884

Re: Pathfinder 2

Ils n'ont pas encore publié la version test, alors avant qu'il y ait des livres en Français, il y a un peu de temps je pense.

Pour ce que j'ai entendu, ils veulent simplifier la mécanique tout en gardant un jeu très axé sur une tactique élaboré lors des combats. A priori ce genre de jeu n'a plus trop le vent en poupe, mais qui sait les personnes qui sont rentré dans le JDR massivement avec DD5 rechercheront peut-être bientot des système plus complexe et se tourneront vers pathfinder 2.
par Tirion
07 mars 2018, 19:01
Forum : Projet collaboratif de manuel
Sujet : CONTRIBUTIONS VALIDEES
Réponses : 27
Vues : 2148

Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES

Golem de Bronze
Créature artificielle FP 13
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