Les aventuriers identifient immédiatement les lieux comme un temple ou une cathédrale, car la salle présente une grande hauteur sous plafond magnifiée par de longues colonnes [ 9m ], une forme en croix et de nombreuses rangées de bancs. Cléobülle reconnait là la cathédrale d'Oloryn du complexe souterrain et Sydéria reconnait aussi l'église qui était dans sa vision, profanée par des diables ou démons. [ Je crois que c'est Sydéria qui avait eu la vision en question. Je ne me rappelle plus bien. ]
Et pour le coup, elle est effectivement profanée et en terrible état de disgrâce...
Des traces de sang, sèches de plusieurs décennies ou relativement fraîches par endroit, ainsi que des traces de brûlures recouvrent le sol, les colonnes et les murs. Certaines immondices laissent aussi penser à du vomi ou pire. Des bancs sont renversés et les portes d'entrée à l'est sont défoncées. L'autel de la partie ouest de la pièce comporte des bougies noires et une large coupole remplie d'entrailles pourrissantes. Les odeurs apportent une surenchère de ce chaos immonde.
Mais surtout, la statue géante d'Oloryn derrière l'autel est grimée en un sinistre homme-élan mort-vivant, une moquerie qui bafoue les valeurs du dieu elfique en incarnant une sorte d'avatar de la non-vie. La statue est cassée en plusieurs endroits, comme une main tranchée ou son bouclier duquel a été retiré la partie comprenant son symbole divin. La tête est recouverte d'un crâne de cervidé aux dimensions immenses, ce qui laisse supposé qu'il appartenait à un monstre ou que de la magie est derrière cette création.
Les aventuriers remarquent aussi de nombreux éclairs mauves qui parcourt le sol jusqu'à une plaque au centre de l'église. Ils ne sont pas dangereux et les aventuriers marchent sur certains d'entre eux sans dommage, mais ils sont la manifestation claire du flux de leurs visions. Une partie des éclairs remontent le long de piliers à l'est vers une mezzanine à 6m de hauteur. « Il y a l'orgue là-haut. On y accède par un escalier avant l'entrée. » chuchote Cléobülle à ses compagnons, encore abasourdie par l'état de son lieu de culte. D'autres éclairs passent une porte du mur nord. [ Le presbytère... ] D'autres encore arrivent d'un couloir au sud-ouest derrière des portes en or défoncées. « Le ciel d'Oloryn... Euh, une salle avec un dôme recevant la lumière naturelle malgré la profondeur. ». Des éclairs en plus grand nombre arrivent par la branche nord de la salle. « Il y a là-bas la réserve du tabernacle. Et aussi l'accès aux cryptes normalement, mais vous avez parlé d'une faille rocheuse de ce côté. »
Enfin, des éclairs proviennent aussi d'objets présents à proximité : l'autel (à l'ouest), la chaire (à côté du groupe) et le confessionnal (contre le mur sud).
« Dans la branche sud, il y a aussi un mémorial pour les héros d'Oblivion. »
La nyctalopie de certains et les torches éternelles permettent de bien y voir, mais l'ensemble des lieux est éclairé par des lanternes en fer forgé sans vitres contenant des boules lumineuses éclairant faiblement les environs, si bien que les aventuriers ont une bonne visibilité des lieux.
Mais si les lieux sont sinistres et inquiétants, cela ne surpasse pas la vision d'horreur que présentent leurs habitants. Des humanoïdes grossiers, petits, aux chairs blessées et putréfiées et aux bras anormalement longs sont présents à divers endroits. Les deux religieux y reconnaissent des mânes, démons de bas-étages sans grande intelligence qui sont souvent de la chair à canon ou des sous-fifres de fiélons plus puissants. Sydéria peut confirmer, car elle a déjà eu affaire à pareille engeance lors de l'invasion de sa ville refuge. Ils sont peu intelligent et parle presque pas, mais comprennent bien l'abyssal. Ce sont des créatures faibles qui peuvent s'éliminer rapidement, dont le principal aspect dangereux est plutôt leur nombre. Mieux vaut éviter la magie sur eux car ils résistent bien aux attaques élémentaires. D'après le comportement que la guerrière voit, elle estime qu'ils sont chargés de tâches par plus puissant actuellement et n'agissent pas librement.
En effet, leur comportement sont curieux. Certains sont agenouillés autour de la dalle ronde centrale où se concentrent les éclairs et psalmodient une litanie incompréhensible. D'autres sont devant le mémorial des héros d'Oblivion et tournent le dos aux aventuriers, mais un bruit d'eau qui coule laissent présager de leur activité. Enfin, deux autres sont très occupés avec le niveau de salissure du mur nord. Non pas qu'ils cherchent à nettoyer les traces, mais plutôt à les multiplier. L'un d'eux a une coupure sur la main et badigeonne les pierres du mur comme un homme de Néandertal tandis que l'autre choisit un emplacement bien dégagé pour mettre ses doigts dans la bouche et vomir bruyamment.
Quelques uns occupés à prier autour de la dalle ont tournés brièvement la tête à l'arrivée soudaine des héros, mais ils ont poursuivis leur tâche en ignorant leur présence.
A part à ces monstres évidents, deux autres menaces possibles ont été repérées.
Alvyn a vu des mouvements étranges derrière de la statue d'Oloryn et pense que quelque monstre d'ombre s'y cache.
Frandel, quant à lui, suspecte que les boules de lumière soient plus que de simples éclairages enchantés et craint que ce soit des esprits malveillants ou des élémentaires endormis.
Une chose est sûr, si l'endroit était un sanctuaire pour l'auteur du parchemin à une époque, cela ne l'est plus vraiment désormais.
[ Le combat avec les élémentaires de glace/vapeur est terminé. Vous n'êtes plus en situation de combat, comme les créatures présentes dans le temple ne sont pas aggressives (pour le moment).
C'est un long message plein d'infos, donc j'ai pu oublié un point. N'hésitez pas à poser des questions ou plus de détails si vous en sentez le besoin. ]
[ Modificateurs des jets non mis dans les balises pour plus de rapidité ]
► jet religion Alv : 1d20(11) => 11
► jet religion Gal : 1d20(17) => 17
► jet religion Fra : 1d20(19) => 19
► jet religion Syd : 1d20(20) => 20
► jet religion Cléo : 1d20(3) => 3
∎ Message à destination de MD : [ Message secret ]
[ Note côté univers : Dans la partie, il n'y a pas vraiment la distinction diable/démon de manière aussi tranchée que dans les univers D&D classiques. Les diables ont une tendance plus à la manigance et la planification et les démons une tendance à l'entropie et la destruction, mais ils sont tous de la même engeance, des fiélons, avec parfois des rivalités entre diables bien plus fortes que la différence de méthode diable/démon.
Côté langage, abyssal et infernal sont deux dialectes proches et chacun peut permettre de dialoguer avec eux. ]
∎ Battlemap : Le temple profané