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par Johan
25 août 2019, 09:27
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

Sydéria pose le verrou sur la troisième et dernière clé élémentaire juste avant que le clerc utilise son nouveau parchemin. Cette fois-ci, le sort fonctionne bien comme prévu et le groupe se sent happé brièvement et voit le sauna, le couloir inondé et les élémentaires furieux disparaître dans un tourbillon. La chaleur moite et étouffante s'efface pour un air plus respirable et l'espace relativement étroit pour une pièce aux proportions bien plus larges, tandis que le chant de la glace et du feu va se livrer sans eux.

Les aventuriers identifient immédiatement les lieux comme un temple ou une cathédrale, car la salle présente une grande hauteur sous plafond magnifiée par de longues colonnes [ 9m ], une forme en croix et de nombreuses rangées de bancs. Cléobülle reconnait là la cathédrale d'Oloryn du complexe souterrain et Sydéria reconnait aussi l'église qui était dans sa vision, profanée par des diables ou démons. [ Je crois que c'est Sydéria qui avait eu la vision en question. Je ne me rappelle plus bien. ]

Et pour le coup, elle est effectivement profanée et en terrible état de disgrâce...
Des traces de sang, sèches de plusieurs décennies ou relativement fraîches par endroit, ainsi que des traces de brûlures recouvrent le sol, les colonnes et les murs. Certaines immondices laissent aussi penser à du vomi ou pire. Des bancs sont renversés et les portes d'entrée à l'est sont défoncées. L'autel de la partie ouest de la pièce comporte des bougies noires et une large coupole remplie d'entrailles pourrissantes. Les odeurs apportent une surenchère de ce chaos immonde.
Mais surtout, la statue géante d'Oloryn derrière l'autel est grimée en un sinistre homme-élan mort-vivant, une moquerie qui bafoue les valeurs du dieu elfique en incarnant une sorte d'avatar de la non-vie. La statue est cassée en plusieurs endroits, comme une main tranchée ou son bouclier duquel a été retiré la partie comprenant son symbole divin. La tête est recouverte d'un crâne de cervidé aux dimensions immenses, ce qui laisse supposé qu'il appartenait à un monstre ou que de la magie est derrière cette création.

Les aventuriers remarquent aussi de nombreux éclairs mauves qui parcourt le sol jusqu'à une plaque au centre de l'église. Ils ne sont pas dangereux et les aventuriers marchent sur certains d'entre eux sans dommage, mais ils sont la manifestation claire du flux de leurs visions. Une partie des éclairs remontent le long de piliers à l'est vers une mezzanine à 6m de hauteur. « Il y a l'orgue là-haut. On y accède par un escalier avant l'entrée. » chuchote Cléobülle à ses compagnons, encore abasourdie par l'état de son lieu de culte. D'autres éclairs passent une porte du mur nord. [ Le presbytère... ] D'autres encore arrivent d'un couloir au sud-ouest derrière des portes en or défoncées. « Le ciel d'Oloryn... Euh, une salle avec un dôme recevant la lumière naturelle malgré la profondeur. ». Des éclairs en plus grand nombre arrivent par la branche nord de la salle. « Il y a là-bas la réserve du tabernacle. Et aussi l'accès aux cryptes normalement, mais vous avez parlé d'une faille rocheuse de ce côté. »
Enfin, des éclairs proviennent aussi d'objets présents à proximité : l'autel (à l'ouest), la chaire (à côté du groupe) et le confessionnal (contre le mur sud).
« Dans la branche sud, il y a aussi un mémorial pour les héros d'Oblivion. »

La nyctalopie de certains et les torches éternelles permettent de bien y voir, mais l'ensemble des lieux est éclairé par des lanternes en fer forgé sans vitres contenant des boules lumineuses éclairant faiblement les environs, si bien que les aventuriers ont une bonne visibilité des lieux.


Mais si les lieux sont sinistres et inquiétants, cela ne surpasse pas la vision d'horreur que présentent leurs habitants. Des humanoïdes grossiers, petits, aux chairs blessées et putréfiées et aux bras anormalement longs sont présents à divers endroits. Les deux religieux y reconnaissent des mânes, démons de bas-étages sans grande intelligence qui sont souvent de la chair à canon ou des sous-fifres de fiélons plus puissants. Sydéria peut confirmer, car elle a déjà eu affaire à pareille engeance lors de l'invasion de sa ville refuge. Ils sont peu intelligent et parle presque pas, mais comprennent bien l'abyssal. Ce sont des créatures faibles qui peuvent s'éliminer rapidement, dont le principal aspect dangereux est plutôt leur nombre. Mieux vaut éviter la magie sur eux car ils résistent bien aux attaques élémentaires. D'après le comportement que la guerrière voit, elle estime qu'ils sont chargés de tâches par plus puissant actuellement et n'agissent pas librement.

En effet, leur comportement sont curieux. Certains sont agenouillés autour de la dalle ronde centrale où se concentrent les éclairs et psalmodient une litanie incompréhensible. D'autres sont devant le mémorial des héros d'Oblivion et tournent le dos aux aventuriers, mais un bruit d'eau qui coule laissent présager de leur activité. Enfin, deux autres sont très occupés avec le niveau de salissure du mur nord. Non pas qu'ils cherchent à nettoyer les traces, mais plutôt à les multiplier. L'un d'eux a une coupure sur la main et badigeonne les pierres du mur comme un homme de Néandertal tandis que l'autre choisit un emplacement bien dégagé pour mettre ses doigts dans la bouche et vomir bruyamment.

Quelques uns occupés à prier autour de la dalle ont tournés brièvement la tête à l'arrivée soudaine des héros, mais ils ont poursuivis leur tâche en ignorant leur présence.
A part à ces monstres évidents, deux autres menaces possibles ont été repérées.
Alvyn a vu des mouvements étranges derrière de la statue d'Oloryn et pense que quelque monstre d'ombre s'y cache.
Frandel, quant à lui, suspecte que les boules de lumière soient plus que de simples éclairages enchantés et craint que ce soit des esprits malveillants ou des élémentaires endormis.

Une chose est sûr, si l'endroit était un sanctuaire pour l'auteur du parchemin à une époque, cela ne l'est plus vraiment désormais.


[ Le combat avec les élémentaires de glace/vapeur est terminé. Vous n'êtes plus en situation de combat, comme les créatures présentes dans le temple ne sont pas aggressives (pour le moment).

C'est un long message plein d'infos, donc j'ai pu oublié un point. N'hésitez pas à poser des questions ou plus de détails si vous en sentez le besoin. ]



[ Modificateurs des jets non mis dans les balises pour plus de rapidité ]
► jet religion Alv : 1d20(11) => 11
► jet religion Gal : 1d20(17) => 17
► jet religion Fra : 1d20(19) => 19
► jet religion Syd : 1d20(20) => 20
► jet religion Cléo : 1d20(3) => 3
Message à destination de MD : [ Message secret ]
[ Note côté univers :
Dans la partie, il n'y a pas vraiment la distinction diable/démon de manière aussi tranchée que dans les univers D&D classiques. Les diables ont une tendance plus à la manigance et la planification et les démons une tendance à l'entropie et la destruction, mais ils sont tous de la même engeance, des fiélons, avec parfois des rivalités entre diables bien plus fortes que la différence de méthode diable/démon.
Côté langage, abyssal et infernal sont deux dialectes proches et chacun peut permettre de dialoguer avec eux. ]

Battlemap : Le temple profané
par Johan
21 août 2019, 22:21
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

[ La première attaque d'Alvyn a bien l'avantage du fait d'être caché, mais elle révèle la position et la seconde attaque n'a alors pas l'avantage. Sans l'avantage, la seconde attaque fait 19 et touche tout de même. ]

Frandel bénit Galdin pour sa prochaine tâche délicate tandis qu'Alvyn assure les arrières en commençant à mitrailler le lézard au cas où la téléportation échoue. Ses deux traits touchent le monstre des glaces, mais les écailles épaisses et givrées limitent fortement la pénétration des tirs. Le lézard n'a pas l'air très gêné par ces blessures légères.

[ Charlotte envoie Cléobülle en BL73 (1 case de déplacement) et utilise l'interaction avec un objet pour prendre l'orbe. Comme cela déclenche l'arrivée des élémentaires de vapeur, je rédige cette partie et elle terminera son tour après mon message. ]

Cléobülle, appelée par ses compagnons pour un autre plan de fuite, s'approche à grands pas en ramassant l'orbe solaire au passage. « Attention ça va chauffer. »
Consciente que cela va attirer l'ire des élémentaires du coin, elle jette un coup d’œil autour d'elle et constate sans trop de surprise qu'une vapeur plus dense se forme au-dessus des tas de pierres chaudes au sol et prennent les traits de diablotins. Un méphite émerge donc de chaque contenu de brasero, sauf du brasero contre le mur nord. Toutefois, Galdin, grâce à ses sens affutés et son affinité magique avec l'air, perçoit des fluctuations de vents chauds très discrètes au-dessus de ces pierres chaudes. Aucun doute pour lui, un autre élémentaire est là, invisible et prêt à combattre les intrus.


La moniale a un des méphites très proches d'elle, mais à part lui, elle a encore un chemin assez dégagé vers le groupe.

► Afficher le texte
[ Le méphite 2, par son fumble en init, est surpris pour le round. ]

[ A Cléobülle de finir son tour. Elle a utilisé pour le moment 1 case de mouvement (il lui en reste 9) et son interaction avec un objet. Elle tient une javeline et l'orbe solaire. ]
Battlemap :
par Johan
18 août 2019, 21:46
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

Cléobülle se replie au fond de la pièce tout en se préparant à agir quand l'ennemi arrivera. De son côté, Sydéria peine dans l'eau tant les vagues sont chaotiques, mais elle n'a plus grand chose à faire avant d'atteindre les plus hautes marches et elle se tient en place pour balancer une hachette sur leur poursuivant. Galdin donne ses ordres à Ryan et l'envoie dans l'escalier juste au niveau de la surface. Le lézard ne devrait pas pouvoir arriver jusque là et attaquer avant que Ryan ne lance son assaut. Reprenant des sorts pour lesquels il est plus sûr des tenants et aboutissants, le clerc commence l'incantation de son glas funèbre en regardant les eaux turpides. L'élémentaire prend position et tout le monde est prêt ou presque.

Le lézard de glace arrive finalement à l'intersection. Il regarde dans les deux directions, mais s'attarde vers l'escalier car il a repéré la présence des aventuriers. Néanmoins, il semble mal à l'aise dans l'eau et les remous provoqués par le séisme ont bien ralenti sa progression. Le groupe gagne ainsi quelques secondes avant son arrivée.
Sydéria en profite en tirant une hachette car il est tout juste à portée. Mais le projectile se perd dans l'eau sans atteindre le monstre.
Galdin poursuit en libérant son glas, mais la créature semble bien résistante à sa magie et ne bronche pas au son de cloche.


► Athlé Sydéria : 1d20(9) +7 => 16
► Athlé Lézard : 1d20(3) +5 => 8
Message à destination de MD : [ Message secret ]
► Attaque de Sydéria : 1d20(6-14)D +8 => erreur
► JdS Sag Lézard : 1d20(13) +7 => erreur [ edit : +6 normalement, donc le résultat est 19 ]
Message à destination de MD : [ Message secret ]

[ A Frandel, puis Alvyn, puis les autres ]
Battlemap :
par Johan
14 août 2019, 13:24
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

Frandel vient toucher le lotus et un des points lumineux de son tatouage disparaît alors qu'il se concentre rapidement dessus. Puis il revient vers l'entrée et prépare un trait de feu pour l'arrivée du lézard.
[ Du coup, j'ai résolu selon ce qui collait au mieux pour les intentions de Frandel, avec le verrou posé et la position de tir. Comme il restait une action encore, j'ai considéré qu'il préparait un trait de feu, action "par défaut" fréquente pour lui. ]

Alvyn vient se mettre derrière lui en continuant de se cacher de l'entrée tout en préparant un tir.
Cléobülle, voyant le groupe se préparer, remet à plus tard la libération de la clé qu'il vaut mieux tenter à plusieurs. Elle remet le lotus enchanté par Frandel dans sa poche et approche des autres.

Comme elle est assez proche, Galdin lit son parchemin. Le sort est retors et demande une certaine concentration pour réussir à lancer une magie aussi puissante, mais Galdin fait preuve d'une volonté et d'une foi sans faille et il sent que la magie canaliser dans le rouleau se libère.
Il réalise alors que quelque chose cloche. la magie se tisse d'une manière anormale, pas comme il l'avait estimé. La magie ne cherche pas à cibler ses alliés mais s'étend sur toute la pièce. Galdin réalise que Frandel s'est trompé quand il a cherché à analyser le parchemin et a mal identifié le sort, qui est tout autre. Et avant que le clerc puisse réagir, le sol sous ses pieds se met à trembler.

[ Pour que vous sachiez, il y avait eu un fumble dans les jets d'identification des parchemins lancer en balise "secret" en début de boucle, ce qui faisait que vous vous traîniez cette bombe à retardement depuis lors. Promis, c'était le seul ! N'allait pas triple-checker chaque autre parchemin :ouf: ]

L'onde de choc se propage et la pièce entière tremble. En quelques secondes, c'est la panique. Les murs se lézardent, l'eau commence à former de grandes vagues et les braseros tombent tous les uns après les autres, éparpillant des pierres brûlantes au sol. La grande sculpture tombe juste derrière Cléobülle et son or se tord et se brise. La moniale parvient à conserver son équilibre, mais les 3 hommes tombent au sol. De son côté, Sydéria doit faire face à des eaux agités et redoubler d'effort pour nager.

Heureusement (ou non ?), les effets s'estompent rapidement car les secousses ont brisé la concentration que Galdin avait sur le sort. Le tremblement de terre était assez large et a probablement touché une bonne partie du couloir et même le frigerarium. Le sol présente quelques dangers dorénavant, mais le point positif, c'est que la sculpture s'est brisée et a libéré d'elle-même l'orbe. Celui-ci, composé de deux entrelacs de fils d'or qui s’emboîtent pour former le globe, peut désormais facilement s'ouvrir pour donner accès à la clé.

L'autre bon côté, c'est qu'aucun élémentaire s'est matérialisé suite au séisme.


[ Le tremblement de terre a été de courte durée mais a quelques conséquences :
- Alvyn, Frandel et Galdin sont à terre.
- L'eau est encore agitée pour un round. Sydéria et le lézard auront un jet d'Athlétisme DD18 pour ne pas nager à mi-vitesse.
- Certaines cases ont des pierres chaudes éparpillées : En marchant dans la case, on doit faire un JdS Dex DD15. En cas d'échec, 1d4 dégâts de feu.
- Le globe solaire peut s'ouvrir d'une case adjacente sans jet pour prendre la clé (interaction avec un objet)
- La vapeur n'est plus alimentée par les braseros. Toutefois, la brume demeure tant qu'elle n'est pas dispersée par un moyen quelconque (ou par quelques heures passées)
- Les murs et plafonds sont abîmés mais encore structurellement corrects. C'est seulement si le tremblement de terre avait duré plus longtemps qu'il y aurait pu avoir des effondrements.
]





[ Jets : ]
► Afficher le texte
[ A Cléobülle de finir son tour (pour l'instant, interaction avec un objet + 2 cases de mouvement dépensées)
Puis ensuite Sydéria et Galdin (On peut rester sur vos intentions présentes dans le fil hrp sauf si vous voulez changer de plan suite au séisme.) ]

Battlemap : Magnitude 7.1
par Johan
13 août 2019, 12:27
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

[ Tu as assez de déplacement pour aller au contact de Cléobülle pour mettre le verrou sur le lotus qu'elle tient en main (interaction avec un objet), puis aller en BJ70 ou BJ71.
Il te reste alors ton action pour autre chose.

De BJ70 ou BJ71, tu peux en effet tirer sur la case BI68 (le monstre aura un abri partiel avec le mur et Alvyn devant)
Le brasero ne te gêne pas même en étant proche (il n'est pas très haut comme tu le supposes, hauteur de table à peu près. Il dégage une forte chaleur mais pas au point d'être handicapant. ]
par Johan
13 août 2019, 09:18
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

Quasiment tout le groupe est sorti de l'eau. Seule Sydéria est encore à nager dans l'escalier, en ayant pu au moins rejoindre la surface.

Tandis que le nain se prépare à utiliser son parchemin dès que les aventuriers seront plus regroupés et qu'Alvyn vise toujours vers les eaux du couloir pour tirer le lézard dès qu'il passe la tête, Ryan ne sait pas trop quoi faire. Il sait qu'un ennemi est à leur poursuite et décide donc de se préparer au futur assaut. [ Esquive. Scytale : Si tu veux éditer ton message pour lui donner des instructions particulières à la place, c'est encore possible ]

Dur d'entendre quoique ce soit venant de l'eau tant le groupe fait du bruit en courant partout et sortant de l'eau, mais Sydéria peut sentir tout de même l'approche du lézard. En effet, l'eau relativement chaude de l'escalier perd un ou deux degrés subitement, signe clair que l'élémentaire de glace est en route vers le sauna. Heureusement, il ne doit pas être des plus à l'aise dans l'eau, sinon il aurait déjà rattraper la guerrière.

Message à destination de Scytale : [ Message secret ]
Message à destination de MD : [ Message secret ]
[ Le lézard n'est pas encore là, mais il arrive bientôt. Vous avez un round à agir.

A Frandel, puis Alvyn etc... ]
par Johan
12 août 2019, 14:31
Forum : Règles
Sujet : Âme de diamant du moine
Réponses : 7
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Re: Âme de diamant du moine

vykiath a écrit : 12 août 2019, 12:35 Le jet de D20 lors de l'agonie d'un personnage à 0pv n'étant pas un jet de sauvegarde, la capacité âme de diamant n'a donc aucune influence dessus
Ce n'est pas ce que dit la règle :
règles a écrit :Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-là n'est pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin maintenant, et n'êtes aidé que par des sorts ou des capacités qui augmentent vos chances de réussir votre jet de sauvegarde.
Donc la capacité âme de diamant donne bien un bonus aux jets contre la mort (de même que le sort de bénédiction, l'aura du paladin ou encore la cape de résistance).
Ton moine est donc bien dur à tuer :)

Par contre, pour la seconde question sur le 15+5, la réponse est non, 15 au dé +5 de bonus n'équivaut pas à un 20 sur le dé.
règles a écrit :Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.
par Johan
12 août 2019, 14:08
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
Réponses : 691
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

Alvyn se prépare pour la suite du combat en tenant son embuscade.

Pendant ce temps, La moniale continue à progresser dans la pièce jusqu'à atteindre la sculpture de soleil. Elle l'examine de plus près pour estimer son état et la présence de la clé.

La sculpture comporte un orbe ciselé avec de fines trouées qui montre qu'il est creux. Dans les fentes, Cléobülle aperçoit la clé bien présente. Elle n'avait jamais songé spécialement à comment ouvrir l'orbe quand elle venait au sauna et cherche donc le mécanisme d'ouverture en regardant les détails du soleil, sans oser toucher l'objet pour le moment. La structure de la sculpture emprisonne l'orbe avec des griffes ou pinces, un peu à la manière des pierres précieuses sur les bijoux. Mais ces pinces sont mécaniques et peuvent être écartées en tirant de chaque côté, en y mettant de la force.

Le déclenchement du mécanisme de chaque côté ne doit pas être évident pour quelqu'un de seul vu la taille de la sculpture et il serait bien plus efficace qu'il y ait au moins une personne de chaque côté. Placer un pied de biche dans certains engrenages pourrait aussi grandement aider, mais l'aspect ductile de l'or rend cette manœuvre à double-tranchant : si on s'acharne trop longtemps, cela peut abîmer le mécanisme et le rendre plus dur à ouvrir.

[ Vu la réussite du jet, vous avez même les infos détaillées :
Ouvrir le soleil demande un jet de Force DD25 (interaction avec un objet) pour une personne essayant d'ouvrir les deux côtés en même temps.
Si la tâche est divisée entre la branche Est et la branche Ouest, ce sont deux jets (de force toujours) DD15 à réussir. Chaque personne faisant un jet peut être aidée par une tierce personne (donc avantage au jet).
Un pied de biche peut aussi donner l'avantage, mais si le jet est un échec, les tentatives ultérieures auront le désavantage.

Dans le cas où une branche réussit mais pas l'autre, celui qui a réussi peut la maintenir avec son interaction avec un objet le temps que qu'une nouvelle tentative se fasse de l'autre côté. ]


► perception cléo : 1d20(18) +6 => 24


[ A Sydéria puis Galdin ]
Battlemap :
par Johan
09 août 2019, 16:03
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
Réponses : 691
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Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

[ La visibilité reste réduite même pour la vision dans le noir, car c'est la vapeur qui limite la vision et non l'éclairage.
Pour les deux humains sans visions dans le noir, entre les 3 baguettes de flammes éternelles et la taille de la pièce, ce n'est pas vraiment un problème. ]


Frandel examine le brasero mais n'arrive pas à en tirer de solution :
Les pierres dans le braseros émettent une lueur rougeoyante et une forte chaleur sans présence visible de feu, ce qui laisse penser que la magie est à l'oeuvre. Ce sont les gouttes tombant du plafond sur les pierres qui forment la vapeur, mais le mage n'arrive pas à déterminer comment elles arrivent au bon endroit. Peut-être que bouger les braseros pour éviter l'entretien de la brume pourrait enrailler le phénomène, mais cela n'évacuerait pas toute la brume déjà présente.

[ Les braseros des structures non fixées et pourraient être bougées. Compte tenu de la chaleur du bol, les déplacer sans se brûler demande de pousser/tirer les pieds sans faire basculer le tout. Si l'action est faite à deux, il est possible de le décaler jusqu'à 2 cases sans danger. Si c'est fait seul, il y aura un jet de force DD13 pour le déplacer. En cas d'échec, risque de brûlure ou de renversement du contenu.
Il est possible aussi d'utiliser une action pour donner un gros coup de pied dedans pour renverser le contenu sur la case adjacente. :ouf: ]


[ A Alvyn, puis Cléobülle etc... ]
Battlemap :
par Johan
09 août 2019, 10:12
Forum : Partie 09
Sujet : [RP] Boucle 3 : Third time is a charm
Réponses : 691
Vues : 20642

Re: [RP] Boucle 3 : Third time is a charm

[ Charlotte m'a donné ses indications pour son tour. ]

Cléobülle nage à toute vitesse et rentre dans le sauna en regardant autour d'elle pour s'assurer qu'aucun ennemi n'est présent. Elle n'en repère pas et annonce avec soulagement. « La voie est libre, pour le moment. »
Si cela se passe comme pour les autres salles, c'est en touchant à la clé qu'on réveillerait les élémentaires de la pièce. Tant qu'on y touche pas, on est sauf.

De là où elle est, la clé n'est pas visible, mais elle ne s'en formalise pas. De ce qu'elle sait des lieux, la clé se trouve dans une grande sculpture en or en forme de soleil. Cette sculpture devrait être contre le mur sud, qui est encore hors de son champs de vision dans cette purée de pois.

En pensant à la clé, la moniale se rappelle qu'elle a toujours sur elle le lotus des bains de boue et que ses compagnons voulaient y placer un de leur "verrou" au cas où les choses tourneraient mal. Elle sort de sa poche le lotus pour que la clé de bronze soit bien en évidence, de sorte qu'un des aventuriers puisse la toucher en arrivant et faire son tour de magie.


Sydéria et Galdin progressent dans le couloir inondé et devraient pouvoir déboucher dans la nouvelle pièce bientôt. [ Galdin est normalement sur la même case que Frandel (au-dessus ou en-dessous), mais je l'ai mis "dans le mur" sur la map pour éviter la superposition ]
Pendant ce temps, Ryan est un peu désœuvré sans son maître dans cette nouvelle situation. Comme il devait suivre le groupe, il s'approche de la moniale tout en restant sur ses gardes. Il n'est pas mécontent de s'écarter de l'eau. On peut dire qu'il en a souper !

La guerrière et le clerc, encore en retrait par rapport aux autres, entendent depuis l'eau un cri strident suivi de pas lourds, indiquant que le lézard s'est finalement libéré et part à leur poursuite.

Message à destination de MD : [ Message secret ]

[ A coté de la salle, j'ai mis une large zone de brouillard avec des surfaces violette et bleue pour vous permettre de repérer rapidement ce que vos persos peuvent voir ou non dans la salle. ]

[ A Frandel, puis Alvyn etc... ]
Battlemap :
par Johan
08 août 2019, 17:22
Forum : Règles
Sujet : perso pirate
Réponses : 7
Vues : 383

Re: perso pirate

Effectivement, je me suis loupé dans ma lecture :nospeak:
par Johan
08 août 2019, 15:55
Forum : Règles
Sujet : perso pirate
Réponses : 7
Vues : 383

Re: perso pirate

Faut voir avec ton MJ si il autorise les options de classes présentes dans les Unearthed Arcana, mais il y en a un pour des options pour les aventures maritimes avec notamment un style de combat "marin" qui te donne +1 à la CA si tu es sans armure lourde ou bouclier. De plus, il te donne (sous couvert de la même restriction) une vitesse de nage et d'escalade, ce qui est très fort (la vitesse d'escalade te permet par exemple de jouer facilement sur le terrain en combat ou bien grimper sur les cordages des navires sans difficultés pour échapper à un adversaire ou rattraper un fuyard. La vitesse de nage te permet non seulement de te déplacer vite dans l'eau mais aussi de te battre dans l'eau sans malus)

Ca monterait ta CA à 16.


Tu peux aussi économiser un peu pour acheter une armure d'écaille (armure intermédiaire) ou carrément une cuirasse. Avec ça et le style de combat, tu passerais à 17 en CA. (voir 18 si tu es fortuné et te paye la luxueuse demi-plate).




Sinon, tu peux prendre armure de mage dans tes sorts. Ca te consomme un de tes emplacements par jour, mais tu as pendant 8h une CA à 16 (13+Dex), que tu peux monter à 17 si tu prends le style de combat marin.
(et tu peux porter la tenue que tu veux sans être empêtrer dans une armure quand tu es en mer)



Par contre, pour l'idée d'utiliser les sorts de chevalier occulte pour invoquer ton perroquet, je suis désolé de t'annoncer que ce n'est pas possible selon les règles :
Les sorts du chevalier occulte sont de l'école d'abjuration ou d'évocation et l'appel de familier est de l'invocation. :bof:
Après, peut-être que ton MJ serait souple dessus et te permettrait de sélectionner tout de même le sort.
Sinon, ça peut orienter ton choix pour le don : initié à la magie ou lanceur de rituel.
Initié à la magie te donnerait l'appel de familier et 2 cantrips. Comme tu en auras déjà d'autres par ta classe, ce n'est pas forcément utile, sauf si tu veux étoffer ton panel de choix à ce sujet.
Lanceur de rituel te donnerait l'appel de familier et un autre rituel nv1, ce qui peut être utile (selon la composition du groupe). Détection de la magie ou Alarme sont assez pertinents dans la plupart des aventures. Les autres rituels peuvent aussi se montrer bien utiles parfois mais je les trouve moins prioritaires. A noter que tu pourras aussi recopier d'autres rituels si tu tombes sur des écrits.