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par Tirion
02 janv. 2022, 22:50
Forum : Gobelin d'or 2021
Sujet : L'étrange culte du dieu Souma
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L'étrange culte du dieu Souma

Cette aventure est un bac à sable, les joueurs peuvent interagir avec les PNJ et visiter les différents lieux dans n’importe quel ordre. Les rencontres ne sont pas détaillées et doivent être adaptées au niveau des joueurs. Beaucoup des morts vivants sont d’anciens mages (Souma en particulier) le MJ est encouragé à donner des sorts à ces créatures.

Synopsis:

Dans une vallée reculée se trouve le paisible village de Gombrond. Ce village a tout d'un village normal au bord d'une rivière avec d'un côté sa taverne, son forgeron, ses quelques maisons, puis, de l'autre côté d'un pont-levis fortifié, une tour abandonnée, un grand cimetière parsemé de mausolées et un temple. Néanmoins, un visiteur s'interrogera vite sur les veines noires qui parcourent le corps de certains villageois. De plus, chaque soir les villageois remontent le pont-levis et s'isolent du cimetière et de toute une berge de la rivière. Un mystère qui interroge les gens de passage, mais les locaux refusent d'en parler aux étrangers.

Accroches:

On peut en utiliser une seule ou les cumuler en les répartissant à différents joueurs indépendamment.
- Les PJ protègent une caravane qui se rend à Gombrond
- Les PJ ont entendu une rumeur indiquant que les derniers étages de la tour de Gombrond restent inviolés à ce jour et donc potentiellement riches en trésors
- Les PJ sont embauchés par un culte pour enquêter sur le dieu Souma, il est inconnu dans tout le reste des terres explorés et certainement un diable à la recherche d'une ascension (d'après l'employeur)
- Les PJ sont envoyés dans la région par un archimage qui a retrouvé des informations sur une ancienne école de magie dans la vallée. Ils doivent lui rapporter les grimoires et les potentiels objets magiques pour être étudiés.
- Le membre de la famille d'un PJ émigré dans le village a cessé de donner des nouvelles, les joueurs le retrouvent aisément, mais il ou elle est touché par la marque noire !

Ce qu'il se passe vraiment:

Il y a bien longtemps, le village était le site d'une école de magie. La tour était le principal lieu d'étude, l'auberge la principale résidence étudiante et l'économie du village tournait autour de cette activité. Un jour, un élève du nom de Souma a creusé ses études de nécromancie un peu trop loin et a cru découvrir le moyen de se transformer en liche. Néanmoins devenir une liche n'est pas accessible au premier étudiant venu et Souma a eu quelques problèmes. Il est depuis plusieurs siècles bloqué sous la forme d'une momie entre la vie et la mort et se maintient en vie en s'abreuvant de l'âme des humains ayant accepté la marque noire. A mesure que l'influence de Souma a grandi auprès des étudiants, l'école de magie a perdu sa grandeur et son prestige, jusqu’à fermer, l’influence de Souma est restée.

La Marque Noire:

La marque est tout d’abord visible sur le corps, les veines du porteur deviennent noires. Il est important de le décrire en détail pour montrer qu’il y a là quelque chose de profondément dérangeant pour tout observateur. La marque peut-être acquise par les blessures infligés par les morts vivants de la région. A la fin de chaque combat, tous les blessés doivent faire un JdS difficulté 10 si ils ont été blessés ou 15 si ils sont tombés inconscient. La marque donne une meilleure résistance aux blessures, pour une action bonus, un personnage peut regagner un dé de vie + mod. de CON PV. Si un PJ utilise ce pouvoir, dites lui de noter le nombre total de PV regagné de cette manière et que les veines noires progressent à chaque utilisation. Il devrait ainsi comprendre qu’abuser de ce pouvoir est dangereux.

Une fois marqué, une personne ne peut néanmoins plus quitter l'aura de quelques kilomètres autour du temple, sous peine de voir son âme arrachée à son corps (ce qui résulte en une mort rapide). Les gens au village sont parfaitement au courant et préviennent les PJ si l'un d'eux est touché par la marque. Ils lui offriront de s'installer au village. Le seul moyen de se débarrasser de la marque est de mettre fin aux jours de Souma.

L'Arrivée au Village:

Les PJ suivent une petite route commerciale qui mène vers des mines naines. Sur le chemin, un essieu se brise et le temps de réparation laisse nos PJ à la nuit tombée à encore quelques kilomètres de la rivière. Leur faire faire quelques jets d'histoire pour savoir ce qu'ils savent du pont-levis fermé la nuit et des morts-vivants qui rodent dans le coin. S'ils approchent trop, ils sont attaqués par un groupe de zombies un peu faiblards, mais s'ils continuent un groupe plus costaux leur tombe dessus. Le groupe se transforme en marré lorsqu'ils sont en vue des lumières du village.

Si on arrive de jour, la première chose qui apparaît est une haute tour circulaire, ressemblant un peu à un gros phare au bord de la rivière. Autour se trouve un large domaine gris parsemé de mausolées. Tout semble indiquer que c'est un cimetière. L'un des bâtiments domine le cimetière et on y voit quelques hommes en bure noire.

Le Pont-Levis:

Un pont en pierre traverse la rivière, néanmoins la dernière arche est constituée par un un pont-levis. Le jour, il n’y a aucune surveillance. La nuit, il y a deux miliciens, il faudra être très convainquant pour leur faire descendre le pont-levis durant la nuit. En cas de bataille avec des zombies, l’un des milicien ira chercher des renforts, l’autre porte la marque noire et se battra jusqu’à la mort. Si les PJ sont dépassés par la marée de zombie, Guerbert le forgeron et une dizaine d’hommes (tous portant la marque noire) arrivent et repoussent l’assaut.

L’Auberge:

La chouette buveuse est tenue par Darembon. C’est une auberge tout à fait respectable et Darembon n’est pas touché par la marque, en fait c’est un étranger arrivé là depuis une dizaine d'années. Il est une excellente source d’information pour prévenir les PJ des dangers locaux. Il prévient aussi les PJ de faire bien attention aux prêtres de Souma, ils sont soutenus par la population locale qui peut vite tourner violente. Surtout ceux portant la marque... Questionné sur l’origine du mal de la région Darembon indique que la tour est un suspect évident, elle est infestée de fantômes, mais il soupçonne que les prêtres en savent plus à ce sujet.

La Forge:

Sur la place du village en face de l’auberge on ne peut louper Guerbert en train de frapper le fer sur une enclume. C’est un homme colossal, il porte la marque noire et cela est particulièrement visible sur ses muscles saillants. Il est le chef de la milice et le leader informel du village. Si les PJ font des vagues, c’est lui qui sera appelé et débarque avec quelques gros bras. Il ne parle pas trop aux étrangers, si on lui demande il indiquera que les morts-vivants viennent de la tour et que Souma les protège.

Le Magasin:

Tenu par Bertrand, le maire du village. Il a toutes les fournitures standards, mais est bien timide et ne veux surtout pas s’impliquer dans quoique ce soit qui pourrait fâcher Guerbert. Il demande aux PJ de partir et de ne pas faire de vague.

Le Cimetière:

De jour le cimetière n’a rien de bien particulier, à part une forte aura de nécromancie. De nuit, il est envahi de centaines de zombies qui sortent de terre et des mausolées.

La Tour:

Elle est hantée par de nombreux spectres des anciens élèves de l’école de magie. Il est très compliqué d’éviter une mauvaise rencontre, mais des PJ attentifs remarquent que les professeurs fantômes focalisent leurs élèves. Ainsi, des PJ qui évitent de déranger les classes devraient progresser assez rapidement vers les derniers étages formés par la librairie. Celle-ci contient de nombreux tomes très anciens, mais là, le moindre bruit déclenche une bataille avec des spectres puissants. Enfin le dernier étage est le bureau du spectre archimage Terramont.

Terramont n’est pas agressif et demande aux PJ de partir car il a assez de mal à tenir ses élèves sans être dérangé. Si on l’interroge, il révèle l’histoire de son école et de Souma. Il révèle aussi que Souma est caché dans la crypte de son temple. Si les PJ lui semblent sérieux et déterminé à régler le problème, il leur donne un ou deux objets magiques et quelques parchemins de sorts.

Le Temple:

Les prêtres de Souma sont tous touchés par la marque et sont très méfiants des étrangers. Néanmoins, si les PJ apparaissent sympathiques et fortunés, ils leur proposent la marque noire en échange d’une donation de 100 PO. Si les joueurs veulent visiter la crypte, ils devront avoir reçu la marque noire, car c’est un lieu sacré. Tenter de rentrer en force déclenche une bataille et un jeune apprenti prêtre tente de courir avertir Guerbert. La nuit les prêtres dorment au grenier, il est donc possible de s’infiltrer. Le grand prêtre se nomme Yzar, il est le seul à connaître la vérité sur Souma.

La Crypte:

Dans la crypte se trouve de nombreux sarcophages d’où sortent des momies (les anciens grands prêtres) dès qu’un intrus est détecté. Un énorme sarcophage au fond de la crypte contient Souma, celui-ci ne se révèle que si son sarcophage est détruit ou si la situation commence à mal tourner pour ses hommes. Il peut avec une action légendaire une fois par tour aspirer la vie de quiconque porte la marque noire, il lui absorbe alors un nombre de PV égal à ce qu’il lui a octroyé par le passé. Il commence par des personnages sans importance puis il utilise ce pouvoir sur un PJ si il a accepté la marque, enfin sur n’importe qui pour sauver sa vie si besoin.

Lorsque Souma meurt, chaque personne touchée par la marque perd un nombre de PV égal à ce qu’il avait gagné par le passé. Ainsi, ceux qui en ont abusé des années durant, comme Guerbert, meurt instantanément. Les autres prennent une bonne claque mais se remettront. Les morts vivants de la région disparaissent tous dans les nuits qui suivent. Si un lanceur de sorts a sympathisé avec l’archimage, celui-ci lui apparaît pour le récompenser de quelques nouveaux sorts avant de partir pour l’au-delà.
par Tirion
19 nov. 2021, 12:20
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Sujet : Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV
Réponses : 84
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Le problème est qu'il faut que le MJ s'adapte aussi à ce genre de règles. Tout comme la règle de DD5 de base nécessite de multiplier les combats. Cette règle nécessite au contraire de les rendre plus rare et plus facilement (ou clairement) évitable avec des options sans combat. Je joue avec un MJ qui a des règles ultra dur à ce sujet. Mais par contre on a moins d'un combat par séance de jeu. Quand on dégaine les épées on sait qu'on peut perdre un perso ou avoir un perso largement handicapé pour plusieurs jours. Je trouve ce genre de système très cool en tant que joueur, si le MJ a su s'adapter...
par Tirion
17 août 2021, 18:59
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Sujet : Repos Courts et Repos Longs... Réflexions et variantes
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Re: Repos Courts et Repos Longs... Réflexions et variantes

Skyscraper a écrit : 16 août 2021, 17:18 Intéressante perspective Tirion. Je n'ai que très peu d'expérience au niveau 11 et plus à d&de. Si tu avais à suggérer une règle maison pour pallier aux problèmes des emplacements de sorts et autres ressources trop disponibles aux niveaux 11 et plus quelle suggestion ferais-tu?
Tirion a écrit : 13 août 2021, 18:58 Les repos courts se prennent dans les conditions des repos long (durent 8h, ne peuvent être pris que toutes les 24h...) et ils nécessitent un minimum de confort. Un repos en conditions extrême permet simplement de ne pas prendre un niveau de fatigue toutes les 24h et ne donne aucun bénéfice.

Les repos longs nécessitent confort et sécurité et durent plusieurs jours (la durée peut se négocier en fonction de l'accès à des ressources spécifiques, soigneurs etc. dans une grande ville). L'idée est de n'en prendre que entre les scenarios (les chapitres dans le cas d'une campagne) ou après un combat ultra rude qui ne laisse pas le choix aux joueurs. Dans ce second cas, le MJ en tirerait des conséquences sur l'évolution du scénario en considérant que les PJ ont pris du "retard" sur leurs adversaires.

En option, je pensais rendre quelques dés de vies durant les repos courts, mais il aurait fallu que je test pour savoir quelle quantité est raisonnable. Une autre idée pour compenser une perte trop importante d'options est de permettre aux PJ d'utiliser des dés de vie durant un repos court pour recharger des capacités qui se rechargent normalement en repos long.
par Tirion
16 août 2021, 12:23
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Sujet : Repos Courts et Repos Longs... Réflexions et variantes
Réponses : 12
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Re: Repos Courts et Repos Longs... Réflexions et variantes

Je pense que ce genre de solution marche bien à bas niveau (jusqu'au 10 environ). Mais le système de base marche déjà bien à bas niveau, tout ça reste problématique à haut niveau. Le nombre de slot de sort ou de capacité est tel que personne n'arrive jamais à la fin de ses ressources (sauf grand combat final de 5h de long). Si les joueurs ont toujours des sort de niveau 5+ sous le pied et plus de 50 HP, c'est qu'ils ne se sentent jamais vraiment en danger et qu'il n'y a aucune tension à ce niveau. Pour moi une histoire c'est des tensions et des résolutions de ces tensions, donc si il n'y a aucune tension il n'y a pas d'enjeu et plus d'histoire.

Ce soucis de ressources et de soins excessifs avec les repos réduit significativement deux tensions importante en JDR: le risque de mourir (qui est très réduit à haut niveau à DD5) et le risque de manquer (si j'utilise ce sort, il ne sera plus disponible pour un moment).

Bien-sur on peut amener des enjeux avec des problèmes temporels, mais si on explore une ruine millénaire, trouver une raison pour laquelle les PJs doivent agir vite risque fort d'être artificiel. On peut aussi menacer des PNJs qui sont moins capables de se défendre, mais encore une fois ce n'est valide que dans certains milieux et ça sera généralement un enjeu plus faible que le risque de mort du PJ lui même. Si ces aspects sont présents naturellement dans l'histoire super. Si ce n'est pas le cas, les rajouter car des enjeux plus naturels sont détruits par le système de repos me semble problématique. Les règles doivent aider le MJ à créer des scénarios mémorables pas lui limiter ses options.

J'ai fait 3 campagnes DD5 qui ont été aux lvl 11+ et j'ai rencontré chaque fois ce problème. On n'attendait plus que les combats de mega boss et la résolution finale (out of the Abyss, mes joueurs ont démolis les princes démons quasi 1 par session pendant toute la fin de la campagne), le reste n'avait plus de saveur. Je pense que ça explique un peu pourquoi ils ne font pas de campagne qui vont à haut niveau. C'est beaucoup plus dur à mettre en place.
par Tirion
13 août 2021, 18:58
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Sujet : Repos Courts et Repos Longs... Réflexions et variantes
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Re: Repos Courts et Repos Longs... Réflexions et variantes

Ce problème de la cadence des repos m'a fait lâcher DD5. Je pense que passé le niveau 10 ça devient un problème critique. En tant que MJ je me retrouve soit à faire des rencontres juste pour user les perso avant une rencontre importante, sinon des rencontres où il faut mettre une armée en face des PJs. Ça entraîne des temps de combats interminables (à mon goût) durant les sessions. Du coup, j'avais établis un système que je n'ai jamais utilisé pour une campagne donc pas testé, mais que je vous partage ici:

Les repos courts se prennent dans les conditions des repos long (durent 8h, ne peuvent être pris que toutes les 24h...) et ils nécessitent un minimum de confort. Un repos en conditions extrême permet simplement de ne pas prendre un niveau de fatigue toutes les 24h et ne donne aucun bénéfice.

Les repos longs nécessitent confort et sécurité et durent plusieurs jours (la durée peut se négocier en fonction de l'accès à des ressources spécifiques, soigneurs etc. dans une grande ville). L'idée est de n'en prendre que entre les scenarios (les chapitres dans le cas d'une campagne) ou après un combat ultra rude qui ne laisse pas le choix aux joueurs. Dans ce second cas, le MJ en tirerait des conséquences sur l'évolution du scénario en considérant que les PJ ont pris du "retard" sur leurs adversaires.

En option, je pensais rendre quelques dés de vies durant les repos courts, mais il aurait fallu que je test pour savoir quelle quantité est raisonnable. Une autre idée pour compenser une perte trop importante d'options est de permettre aux PJ d'utiliser des dés de vie durant un repos court pour recharger des capacités qui se rechargent normalement en repos long.

Le bilan, c'est que les joueurs seront bien moins puissant et dans l'obligation de gérer leurs capacités les plus puissante. C'est vrai aussi pour les PNJ lanceurs de sorts, leur donnant une meilleure justification pour ne pas craquer leurs sorts de niveaux 6-9 tous les soirs avant de se coucher. Évidemment, le MJ devra aussi ajuster la difficulté pour que tout ça reste jouable.
par Tirion
14 juin 2021, 12:24
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Sujet : DD5 vf relocalisé et développé
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Re: DD5 vf relocalisé et développé

griffesapin a écrit : 13 juin 2021, 15:25 (sinon je te propose de contacter BBE aujourd'hui et de leur demander l'autorisation d'utiliser leur trad du SRD pour un projet perso et on en reparle après)
:what: :what: :what:

Je trouve ça assez formidable ce retournement de sens de ce que j'ai écrit... J'ai jamais dit que tu pouvais réutiliser leur traduction, j'ai même dis exactement le contraire. La discussion était de savoir si tu pouvais retraduire ou si ils allaient pouvoir te bloquer car ta traduction ressemblerait à la leur. Ma réponse est claire tu peux retraduire, ils n'ont pas les droits sur la version originale donc ils devront prouver que tu as voler leur traduction et pas que ça se ressemble juste. La ressemblance est normal puisque ça vient du même texte en anglais, sur lequel ils n'ont aucun droit.
silenttimo a écrit : 14 juin 2021, 09:13 Mais, à titre d'exemple, il est évident que pour le sort "stone tell", lithomancie est nettement plus beau et littéraire que "pierres commères".
Mais lithomancie appartient, niveau droits de trad', à la personne qui a effectué la trad' de AD&D.
Là tu pose une question pratique et précise. Tu n'auras jamais de réponse absolue tant que le cas précis n'est pas jugé, par ailleurs je doute qu'un avocat du sujet passera sur le forum pour nous analyser les cas précis avec la citations de jugements passés. Le problème est qu'en droit d'auteur, tu as le droit de t'inspirer mais pas de copier. La limite est toujours complexe à trouver et dépend du cas concret. Le juge prendra en compte un tas de facteur, combien de traductions sont identiques a des éditions précédentes, à quelle point ce sont des traductions évidentes ou créative (et probablement d'autres que je ne connais pas). A quel nombre d'utilisation de mots commun, il jugera en ta faveur ou défaveur est imprédictible (a moins d'être un expert du domaine, et encore bien des avocats sont parfois surpris des décisions de justice).

Ce qu'il faut comprendre c'est que les boites d'éditions ont plus peur du procès que de son résultat, car ça entraîne des coûts très important. Un avocat spécialisé c'est plusieurs centaines d'euros de l'heure, sur un dossier compliqué ça peut vite accumuler des factures qui ensevelissent tes profits et les dépassent avant même le résultat du jugement (je ne parle même pas du fait que tu pourrais être poursuivis dans plusieurs pays: France, Canada, Suisse...). Du coup les boites d'éditions interprètent les lois sur ce sujet de manière ultra conservative pour ne prendre aucun risque. En plus, elles ont elle même des droits d'auteurs à protéger et ont donc tout intérêt à défendre publiquement une interprétation particulièrement stricte de ces lois. Et même en dehors du cadre légal, c'est le meilleur moyen de se mettre des auteurs à dos qui pourraient considéré ça comme non éthique et ne plus vouloir travailler avec toi à cause de ça, même sans jugement final en leur défaveur. Donc si tu demande à BBE ou à l'éditeur de AD&D, tu sais déjà que tu n'auras pas une réponse objective. Ils ont des intérêt très clairs qui vont tous dans la même direction dans ce domaine.

Donc Lithomancie, ça appartient à personne car c'est dans des dictionnaires. Par contre si tu veux l'utiliser pour traduire un sort de D&D qui s'appelle "stone tell" en VO, ton éditeur va te dire non. Et ça surtout car il veut pas de problème. Ce qui est clair, c'est que c'est une traduction "créative" puisque littéralement lithomancie ne veut pas dire la même chose que stone tell. Après est-ce que le seul usage de ce terme mettrais la traduction dans l'illégalité, j'en doute. Est ce que c'est réellement illégale? Je pense que personne n'est intéressé pour tenter de publier une traduction avec, puis financer le procès et avoir la réponse finale.
par Tirion
13 juin 2021, 14:35
Forum : Généralités
Sujet : DD5 vf relocalisé et développé
Réponses : 85
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Re: DD5 vf relocalisé et développé

griffesapin a écrit : 13 juin 2021, 14:02 c'est exactement ca: BBE a un droit de propriété intellectuel sur sa trad sur SRD et comme il n'y a pas 25 façons de traduire un texte... si tu n'as pas l'autorisation d'utiliser le SRD vf ben tu peux rien sortir... ou tu te refais une trad maison mais bonne chance pour qu'elle ne ressemble pas à celle de BBE :bof:
C'est ici un cas classique de droit du café du commerce. Si on suit ta logique, le premier qui traduit le SRD bloque tous les autres de le faire. Il est évident que c'est faux. Tu peux traduire le SRD comme tu veux et le publier (en respectant les règles du SRD), si BBE veut te faire un procès, ils devront prouver que tu as repomper ta traduction sur eux. Donc pas juste que tu as quelques mots en commun, mais que tu les as plagiés. En plus, le droit d'auteur du traducteur ne s'applique que quand il y a un aspect créatif, donc les traductions identiques de phrases simples ne peuvent pas leur servir d'argument.
par Tirion
05 juin 2021, 11:43
Forum : Généralités
Sujet : Les liches et les puissants magiciens
Réponses : 24
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Re: Les liches et les puissants magiciens

Lexey a écrit : 05 juin 2021, 02:17 Il est dit qu'un magicien maléfique qui désire la vie éternelle peut effectuer un rituel complexe pour se transformer en liche, mais quel réel intérêt ? La perspective de vivre éternellement est alléchante, mais elle est atteignable autrement
Il y a des tas de magiciens qui ont des milliers d'années et qui ont trouvé moyen de vaincre la mort autrement qu'en devenant une liche
Par exemple, Elminster, Laeral, Halaster, etc
Donc depuis des milliers d'années (100+ generations de magiciens) une poignée est devenue immortelle... Je ne trouve pas que ce soit des tas. Ils ont chacun des circonstances uniques et très spécifiques. Des liches, il y en a des tas qui trainent, ce qui semble indiquer que c'est bien plus accessible comme processus.

Lexey a écrit : 05 juin 2021, 02:17 Il y a même des sorts qui empêchent de vieillir il me semble, et les moines (ok, les moines sont pas des magiciens) à partir du niveau 14 ne vieillissent plus je crois
Pas du tout, la capacité de moine ne t'empèche pas de mourir de vieillesse. C'est dit clairement dans la capa:
Jeunesse éternelle

Au niveau 15, votre ki vous sustente, ce qui fait que vous ne souffrez plus des affres de la vieillesse, et vous ne pouvez plus être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous n'avez plus besoin de manger ni de boire.
Lexey a écrit : 05 juin 2021, 02:17 Alors d'accord, avec son phylactère, une liche qui se fait détruire son corps se reforme en quelques jours, et est donc vraiment immortelle pour le coup
Mais qu'est-ce que la mort, dans un univers où un puissant sort permet de faire revenir des morts à la vie, dans leur corps bien vivant et non mort-vivant ?
Les sorts de résurrections ne fonctionnent pas sur les personnes mortes de vieillesse, même le sort de niveau 9 résurréction suprème. Par ailleurs, ça sous entend que tu as un allié prêtre en qui tu as confiance qui accèpte de te réssussiter. Les puissants mages nécromanciens ont rarement des amis prètres de confiance...
Lexey a écrit : 05 juin 2021, 02:17 J'ai du mal à comprendre l'intérêt de devenir une liche. La puissance ? Il y a des magiciens bien vivants et bien plus puissants que des liches, encore une fois, Elminster, Halaster (peut-être qu'avoir un nom qui termine en "ster" rend puissant dans les royaumes oubliés, à méditer :eyes: )
Oui et donc si tu as 70 ans mais tu n'as pas la puissance de Elminster ou Halaster... Alors tu as le choix entre mourir bientot ou devenir une liche immortelle. Encore une fois aucun de ces pouvoirs pour rendre immortel n'est commun, mais les puissants nécromanciens en ont un bien plus accessible que tout le monde. Donc la tentation est grande quand ils arrivent en fin de vie.

Bilan, les morts violentes peuvent être contournées, beaucoup moins la mort de vieillesse. Devenir une liche est un moyen efficace de se proteger des morts violentes et de la mort de vieillesse ! Donc c'est très interessant. Note qu'une liche doit manger des âmes régulièrement quand même pour ne pas se réduire à une demi-liche folle. Donc ce n'est pas completement gratuit et simple a gérer...
par Tirion
01 juin 2021, 16:52
Forum : Généralités
Sujet : Pour ne pas pourrir le post sur le Sage Advice : SA Vs RAW
Réponses : 28
Vues : 940

Re: Pour ne pas pourrir le post sur le Sage Advice : SA Vs RAW

Belesprit a écrit : 01 juin 2021, 14:01 On est d'accord que le SA est juste une interprétation officielle des règles ?
On est pas d'accord, je trouve le terme interprétation impropre. Le SA clarifie des règles, il ne les interprète pas dans mon esprit. (Note que c'est en conflit avec ce qui est écrit dans le document, j'en ai conscience.)
Belesprit a écrit : 01 juin 2021, 14:01 Il est donc évident pour moi que le [SA] n'est pas le [RAW]. Quand est-il pour vous ? Suis-je le seul à penser cela ?
Au contraire, je pense que c'est des RAW. Le Sage advice est un document comme un supplément du jeu. Ce sont des règles officielles (donc pour moi RAW) mais le MJ peut décider de ne pas les inclure comme les suppléments. (Cette fois le document le dit clairement.)
Belesprit a écrit : 01 juin 2021, 14:01 Car j'ai eu un petit soucis sur un groupe FB et j'avoue ne pas apprécier les gourous qui prône une et une seule vision des règles et qui en plus se permette de dire que l'on est incapable de lire "une règle".
Il y a souvent de fortes opinions sur ces sujets... D'autant plus que j'ai parfois l’impression que certains préfèrent chicaner sur des points de règles que de jouer et je trouve ça fort dommage. La règle ultime néanmoins est que le MJ décide pour la situation à la table à un moment donné. Il peut se tromper etc. Là n'est pas la questions, il décide et on joue. Donc tout conseil sur les règles est forcément qu'un guide pour les MJ, que cela vienne d'un core book, du Sage Advice, d'un forum etc. au MJ de décider.

Je pense que ce point est critique pour plusieurs raisons: garantir un bon flot du jeu; permettre au MJ d'imprimer à son jeu un certain style (plus ou moins simulationniste, humouristique, sombre, etc.); permettre au MJ d'amener des surprises (peut être qu'il y a une raison dans le scenario pour cette décision). Toutes ces raisons et ce qu'elles impliquent sont bien plus importantes que l'esprit des règles à mon goût.
par Tirion
31 mai 2021, 13:58
Forum : Livres officiels
Sujet : Tasha's Cauldron of Everything
Réponses : 117
Vues : 13912

Re: [TCoE] Tasha's Cauldron of Everything

Plus largement, ça sent la perte de l'esprit de la 5e édition avec des options à combo touffus et une perte d'identité des classes. On rentre dans la fin de vie de cette édition à mon avis. Déjà après 7 ans sans modification du Core on est à une édition de grand longévité. Mais surtout, je pense que ce genre de dérives va certainement vite amené à un cul de sac.
par Tirion
10 mai 2021, 15:10
Forum : Traductions
Sujet : Erreur / Oubli de Traduction
Réponses : 75
Vues : 32184

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Purement sur l'anglais, tu te trompes. La traduction est correcte. L'intention est clairement de mettre le bonus du rôdeur au lieu de celui de la bête partout ou cela s'applique. Cette règle est bancale pour les raisons que tu as cité et a été modifié dans d'autres versions, mais il ne faut pas y voir une erreur de traduction.
par Tirion
06 avr. 2020, 10:56
Forum : Généralités
Sujet : Gestion des sorts à concentration
Réponses : 23
Vues : 943

Re: Gestion des sorts à concentration

Je suis d'accord qu'en principe c'est aux joueurs de gérer ça. J'ai harcelé mes joueurs de multiples fois pour qu'il notent sous le nom des sorts la durée, la portée et un gros C majuscule si c'est concentration. C'est les trois points qui reviennent sans arret et c'est vraiment pas pratique et lourd d'aller chercher le livre pour ça. Si c'est toujours la concentration en particulier qui pose un problème, un coup de stabilo dessus dans la liste de sort devrait permettre de s'en souvenir.

En tant que MJ, j'ai une sonnette d'alarme dès que j'ai l'impression que mes joueurs font une combo puissante ou ont pleins d'effets ingérables. C'est possible, mais DD5 est généralement fait pour empêcher ces situations donc c'est un signe que des règles sont probablement oubliées. Souvent concentration, sort mal lu, utilisation abusive de l'action bonus ou un texte de capacité de classe mal interprété...