J'ai aussi beaucoup aimé la voie de l'officier, Tirion !
Elle fait partie, avec le ninja et le chasseur des ténèbres, d'une tentative de changement de caractéristique de lanceur de sorts pour les lanceurs tertiaires, une mécanique que j'aime bien et qui permet de démultiplier la variété sans remettre trop en cause l'équilibre. C'était, des trois, la mieux écrite, la plus détaillée et équilibrée, mais les deux autres étaient vraiment pas mal non plus !
Je l'ai éliminée en quarts de finale contre le Cercle des Géants... Oui, je me fais un championnat, avec quatre poules, barrages entre les deux et troisièmes, quarts, demis et finales (petite et grande) pour choisir mon vote... J'ai même un tableau excel...
55 résultats trouvés
- 02 oct. 2017, 19:22
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Voie de l'Officier (guerrier)
- Réponses : 5
- Vues : 1214
- 01 oct. 2017, 01:43
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Calamité (sorcier)
- Réponses : 3
- Vues : 1190
Re: Calamité (sorcier)
Tirion, je suis fan de ton travail !
Les deux propositions entre lesquelles j'ai hésité pour numéro 1 et 2 étaient les tiennes (je viens de le voir) !
Peut-être ont-elles souffert de la concurrence du vainqueur et des nombreux cercles druidiques ?
Bravo à toi aussi en tout cas, et merci, je risque d'un jour utiliser cette classe dans l'une de mes parties, où la Tarrasque est un élément de décor important...
Les deux propositions entre lesquelles j'ai hésité pour numéro 1 et 2 étaient les tiennes (je viens de le voir) !
Peut-être ont-elles souffert de la concurrence du vainqueur et des nombreux cercles druidiques ?
Bravo à toi aussi en tout cas, et merci, je risque d'un jour utiliser cette classe dans l'une de mes parties, où la Tarrasque est un élément de décor important...
- 01 oct. 2017, 01:34
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Sorcellerie des Glaces (ensorceleur)
- Réponses : 10
- Vues : 3679
Re: Sorcellerie des Glaces (ensorceleur)
Bravo !
J'ai bien aimé cette proposition, qui n'a pas passé ma sélection finale car je la trouve un peu trop bourrine.
C'est en tout cas très bien écrit, et l'adjonction de nouveaux sorts, dont le magnifique "Jardin des Glaces Éternelles" apporte une vraie richesse.
Encore bravo et bienvenue au club, Nate !
J'ai bien aimé cette proposition, qui n'a pas passé ma sélection finale car je la trouve un peu trop bourrine.
C'est en tout cas très bien écrit, et l'adjonction de nouveaux sorts, dont le magnifique "Jardin des Glaces Éternelles" apporte une vraie richesse.
Encore bravo et bienvenue au club, Nate !
- 01 oct. 2017, 01:27
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Cercle des Géants (druide)
- Réponses : 3
- Vues : 1099
Re: Cercle des Géants (druide)
J'ai beaucoup aimé cette variante de druide, je trouve le principe de construire les cercles mégalithiques avec des géants assez fun, et les pouvoirs plutôt bien équilibrés.
C'était mon premier choix, après une dure lutte avec la classe de sorcier des calamités...
Bravo Tirion !
C'était mon premier choix, après une dure lutte avec la classe de sorcier des calamités...
Bravo Tirion !
- 30 sept. 2017, 19:14
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Commentaires sur les sous-races et les sous-classes
- Réponses : 50
- Vues : 6135
Re: Commentaire sur les sous-races et les sous-classes
A voté !
Le choix a été dur, j'ai voté en 1 et 2 pour deux propositions qui me paraissaient (un peu) au dessus du lot (et ce n'est pas peu dire !) en termes d'équilibre et de jouabilité et en 3 pour l'une des miennes...
Bravo à tous en tout cas, c'était un beau concours, j'attends les résultats demain avec impatience !
PS : je peux faire une équipe équilibrée avec mes quarts de finalistes (4 sous-races, 4 sous-classes)...
Le choix a été dur, j'ai voté en 1 et 2 pour deux propositions qui me paraissaient (un peu) au dessus du lot (et ce n'est pas peu dire !) en termes d'équilibre et de jouabilité et en 3 pour l'une des miennes...
Bravo à tous en tout cas, c'était un beau concours, j'attends les résultats demain avec impatience !
PS : je peux faire une équipe équilibrée avec mes quarts de finalistes (4 sous-races, 4 sous-classes)...
- 31 août 2017, 17:57
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Nain Sauvage
- Réponses : 0
- Vues : 946
Nain Sauvage
Issus de royaumes depuis longtemps tombés dans l’oubli, ou de clans nains ayant renoncé à la vie dans les profondeurs de la terre, des tribus de nains sauvages peuplent les endroits les plus inhospitaliers, étendues glacées du grand Nord, profondes et obscures forêts de tous les continents, jungles et déserts des tropiques, pics glacés, flancs de volcans ardents et îles désertes. S’ils partagent la plupart des caractéristiques physiques de leur race avec leurs cousins plus civilisés, leur exposition aux climats et environnements les plus rigoureux les a souvent rendus plus habiles, tandis que leur culture, plus tournée vers la nature et la survie, ne les forme pas à l’histoire des pierres ni au maniement des armes traditionnelles.
Structurés en clans familiaux plus unis encore que ceux de leurs cousins des montagnes ou des collines, les nains sauvages accordent eux aussi une importance fondamentale à l’honneur et au respect. La culture des multiples clans n’a hors de cela que peu de points en commun entre eux, mis à part un respect et une connaissance de leur environnement naturel acquise au prix de multiples épreuves.
Traits
Un nain sauvage garde le même ajustement de caractéristiques en Constitution, la même taille, la même longévité, la même vitesse que tous les autres nains, ainsi que leur résistance naine et leur vision dans le noir. Il s’agit là de caractéristiques physiques partagées par toute la race naine. Un nain sauvage parle également le commun et le nain. Un nain sauvage perd l’entraînement aux armes naines, la maîtrise des outils et la connaissance de la pierre. A la place, un nain sauvage gagne les traits raciaux suivants :
Ajustement de caractéristique
Habitués à éviter les dangers des milieux hostiles, les nains sauvages sont plus lestes que leurs cousins civilisés, vous gagnez +2 en Dextérité.
Connaissance de l’environnement naturel
Choisissez un milieu naturel hostile, représentant le milieu d’origine de votre clan, par exemple toundra, montagne, jungle ou désert.
Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Nature) en relation avec votre milieu naturel d’origine, considérez que vous maîtrisez la compétence Nature et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Chasseur-cueilleur
Habitué à vivre dans la nature, vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie, celle de l’arc court, du filet, de la sarbacane, de la javeline, de la lance et de la pique
Robustesse naturelle
Vous gagnez un seuil d’épuisement supplémentaire. Votre épuisement comporte 7 niveaux, le premier n’ayant aucun effet négatif.
Structurés en clans familiaux plus unis encore que ceux de leurs cousins des montagnes ou des collines, les nains sauvages accordent eux aussi une importance fondamentale à l’honneur et au respect. La culture des multiples clans n’a hors de cela que peu de points en commun entre eux, mis à part un respect et une connaissance de leur environnement naturel acquise au prix de multiples épreuves.
Traits
Un nain sauvage garde le même ajustement de caractéristiques en Constitution, la même taille, la même longévité, la même vitesse que tous les autres nains, ainsi que leur résistance naine et leur vision dans le noir. Il s’agit là de caractéristiques physiques partagées par toute la race naine. Un nain sauvage parle également le commun et le nain. Un nain sauvage perd l’entraînement aux armes naines, la maîtrise des outils et la connaissance de la pierre. A la place, un nain sauvage gagne les traits raciaux suivants :
Ajustement de caractéristique
Habitués à éviter les dangers des milieux hostiles, les nains sauvages sont plus lestes que leurs cousins civilisés, vous gagnez +2 en Dextérité.
Connaissance de l’environnement naturel
Choisissez un milieu naturel hostile, représentant le milieu d’origine de votre clan, par exemple toundra, montagne, jungle ou désert.
Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Nature) en relation avec votre milieu naturel d’origine, considérez que vous maîtrisez la compétence Nature et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Chasseur-cueilleur
Habitué à vivre dans la nature, vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie, celle de l’arc court, du filet, de la sarbacane, de la javeline, de la lance et de la pique
Robustesse naturelle
Vous gagnez un seuil d’épuisement supplémentaire. Votre épuisement comporte 7 niveaux, le premier n’ayant aucun effet négatif.
- 31 août 2017, 17:56
- Forum : Gobelin d'or 2017
- Sujet : Humain Lointain
- Réponses : 0
- Vues : 873
Humain Lointain
Insondables, mystérieux et perturbants, les Royaumes Lointains exercent pourtant une fascination chez une part certes minime, mais non entièrement négligeable des humains. De sombres pactes, des expériences interdites ou le simple contact avec la conscience démente d’une des entités qui y résident peuvent transformer profondément un humain, sans que cela ne soit directement visible. Directement transformés par les énergies des Royaumes Lointains ou issus des reins de sorciers corrompus, certains humains présentent des mutations dont l’origine ne saurait être retracée en dehors de cette influence. Les autres races, moins nombreuses, moins curieuses, moins ambitieuses ou plus sages, ne sont jamais touchées par ces mutations. Très rares même parmi les humains, ceux qui sont touchés par les Royaumes Lointains présentent les mêmes caractéristiques que les humains, avec les exceptions suivantes :
Ajustement de caractéristique
Le métabolisme, les sens, la chair ou l’esprit même de ceux qui ont en eux l’influence des Royaumes Lointains subissent leur nature chaotique, se réarrangeant sans cesse. Celui qui se lève le matin n’est jamais totalement le même que celui qui s’est couché la veille. A la fin de chaque repos long, jetez trois dés à 6 faces, ces dés indiquent quelles caractéristiques auront muté dans la nuit. Consultez la table ci-dessous :
1 Force
2 Constitution
3 Dextérité
4 Intelligence
5 Sagesse
6 Charisme
Deux caractéristiques, au choix du joueur, reçoivent un bonus de +2, tandis que la troisième reçoit un malus de -2. Aucune caractéristique ne saurait muter pour dépasser 22 ou être inférieure à 1 de cette manière.
Les ajustements de caractéristiques ainsi obtenus sont conservés jusqu’à la fin du prochain repos long, où ils seront remplacés par les suivants.
Age. Aucun humain ayant subi les mutations des Royaumes Lointains ne peut savoir si son espérance de vie sera courte ou longue. S’ils atteignent la majorité aux alentours de la vingtaine, comme les autres humains, certains ne vivront que quelques courtes années, alors que d’autres rivaliseront de longévité avec les nains, voire les elfes.
Alignement. Touchés par les profondeurs insondables des Royaumes Lointains, les humains Lointains tendent plutôt vers le chaos. Leur conception du bien et du mal est si souvent décalée par rapport au reste de la société qu’ils apparaissent souvent au mieux comme neutres, et même les plus bienveillants d’entre eux ont tendance à exprimer leur bonté de façon dérangeante.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun le profond.
Ajustement de caractéristique
Le métabolisme, les sens, la chair ou l’esprit même de ceux qui ont en eux l’influence des Royaumes Lointains subissent leur nature chaotique, se réarrangeant sans cesse. Celui qui se lève le matin n’est jamais totalement le même que celui qui s’est couché la veille. A la fin de chaque repos long, jetez trois dés à 6 faces, ces dés indiquent quelles caractéristiques auront muté dans la nuit. Consultez la table ci-dessous :
1 Force
2 Constitution
3 Dextérité
4 Intelligence
5 Sagesse
6 Charisme
Deux caractéristiques, au choix du joueur, reçoivent un bonus de +2, tandis que la troisième reçoit un malus de -2. Aucune caractéristique ne saurait muter pour dépasser 22 ou être inférieure à 1 de cette manière.
Les ajustements de caractéristiques ainsi obtenus sont conservés jusqu’à la fin du prochain repos long, où ils seront remplacés par les suivants.
Age. Aucun humain ayant subi les mutations des Royaumes Lointains ne peut savoir si son espérance de vie sera courte ou longue. S’ils atteignent la majorité aux alentours de la vingtaine, comme les autres humains, certains ne vivront que quelques courtes années, alors que d’autres rivaliseront de longévité avec les nains, voire les elfes.
Alignement. Touchés par les profondeurs insondables des Royaumes Lointains, les humains Lointains tendent plutôt vers le chaos. Leur conception du bien et du mal est si souvent décalée par rapport au reste de la société qu’ils apparaissent souvent au mieux comme neutres, et même les plus bienveillants d’entre eux ont tendance à exprimer leur bonté de façon dérangeante.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun le profond.
- 19 avr. 2017, 21:19
- Forum : Projet collaboratif
- Sujet : [Voie de Moine] Initié de la Puissance Cosmique - Abandonné
- Réponses : 41
- Vues : 2294
Re: [Voie de Moine] Initié de la Puissance Cosmique
Salut à tous !
Sur l'histoire de "perception des émotions", j'avais prévu que : "L'initié a l'avantage aux jets de Persuasion, Tromperie, Intimidation ou Dressage effectués dans la minute qui suit contre la dernière créature ciblée par le sort s'il parvient à percevoir les émotions de sa cible. Il subit un désavantage à ces mêmes jets si sa cible l'a trompé."
D'autre part, la capacité a une durée d'utilisation de dix minutes maximum, tant que l'Initié maintient sa concentration. Il lui suffit alors de ne pas perdre sa concentration pour garder sa capacité active une fois lancée.
Pour moi, juste avant d'utiliser l'influence de sa voix, l'initié vérifie le statut émotionnel de sa cible, ce qui lui permet d'être plus efficace dans sa "suggestion". Comme les deux capacités sont sujettes à concentration, il perd alors le bénéfice de sa "perception des émotions" dès lors qu'il se concentre sur la "suggestion".
C'est plus clair ou tu n'es toujours pas convaincu ?
Je modifie dans la proposition initiale (j'ai un adapté ta version du fantôme en rajoutant des petits trucs), en mettant en spoil ce que j'avais fait au départ !
J'ai vu qu'il fallait l'aval de deux responsables du projet pour passer à la validation, je te compte donc parmi eux ? Qui d'autre faut-il convaincre ?
A bientôt à tous !
Merci ! Je me suis inspiré d'un autre archétype qui correspond plutôt bien à la classe de moine, avec ses prouesses physiques et ses pouvoirs étranges, et en plus ils se baladent en robe !
Merci pour le compliment !dvins a écrit : ↑15 avr. 2017, 19:43
Je pense qu'il pourrait être intéressant d'étendre la durée l'effet (avantage/désavantage) de l'utilisation de "perception des émotions" à quelques rounds, peut-être une minute ? Je comprends l'envie de lier les deux actions mais parfois le personnage ne pourra pas utiliser ces maîtrises de manière consécutive. Par exemple, il lancera "perception des émotions", puis devra faire une action afin de se débarrasser d'un ennemi gênant, puis enfin lancera "puissance cosmique". Je pense qu'un délai de seulement 6 secondes avant de perdre l'avantage est un peu court.
Super boulot en tout cas !
Sur l'histoire de "perception des émotions", j'avais prévu que : "L'initié a l'avantage aux jets de Persuasion, Tromperie, Intimidation ou Dressage effectués dans la minute qui suit contre la dernière créature ciblée par le sort s'il parvient à percevoir les émotions de sa cible. Il subit un désavantage à ces mêmes jets si sa cible l'a trompé."
D'autre part, la capacité a une durée d'utilisation de dix minutes maximum, tant que l'Initié maintient sa concentration. Il lui suffit alors de ne pas perdre sa concentration pour garder sa capacité active une fois lancée.
Pour moi, juste avant d'utiliser l'influence de sa voix, l'initié vérifie le statut émotionnel de sa cible, ce qui lui permet d'être plus efficace dans sa "suggestion". Comme les deux capacités sont sujettes à concentration, il perd alors le bénéfice de sa "perception des émotions" dès lors qu'il se concentre sur la "suggestion".
C'est plus clair ou tu n'es toujours pas convaincu ?
Cool !
Je modifie dans la proposition initiale (j'ai un adapté ta version du fantôme en rajoutant des petits trucs), en mettant en spoil ce que j'avais fait au départ !
J'ai vu qu'il fallait l'aval de deux responsables du projet pour passer à la validation, je te compte donc parmi eux ? Qui d'autre faut-il convaincre ?
A bientôt à tous !
- 15 avr. 2017, 01:20
- Forum : Projet collaboratif
- Sujet : [Voie de Moine] Initié de la Puissance Cosmique - Abandonné
- Réponses : 41
- Vues : 2294
Re: [Voie de Moine] Initié de la Puissance Cosmique
Merci de vos retours !
Je les prends en compte ci dessous, et, lorsque vous m'aurez répondu, j'améliorerai ma proposition initiale en fonction !
Fantôme
C'est un point de fluff, peu important dans ma vision de la classe. J'avais voulu le rendre à la fois quasi-invulnérable et inutile à affronter, à moins de vraiment le chercher, qu'il soit plutôt un PNJ prêt à prodiguer des conseils mais jamais à influencer directement le cours des choses.
Ok donc pour la proposition de Tirion pour moi, qui est bien plus simple que mon idée de profil alambiqué.
Sabre de l'initié
Je vais défendre un peu plus mon raisonnement ici (je tiens à mon Sabre laser de l'Initié !) :
- Je n'avais tout d'abord pas vu l'épée radieuse comme objet magique !
C'est quand même une arme +2 (gros bonus à DD5 !), radiante, avec un bonus de dégâts contre les morts-vivants et qui illumine comme le soleil (un vampire, par exemple, s'en prend plein le nez...), par rapport à juste une épée longue radiante.
- Le niveau 6 est celui ou les attaques à mains nues du moine sont considérées comme magiques par elles-mêmes. Il m'a donc semblé que l'adjonction d'une arme magique, comme elle est redondante, n'entraînait pas un avantage insurmontable pour cette classe.
Reste le type de dégâts en lui-même. Les dégâts radiants sont-ils vraiment supérieurs aux dégâts traditionnels ?
- Le d10 de dégâts radiants (il est probable que le moine tienne son sabre a deux mains) par rapport à un d6 considéré comme magique (soit une augmentation de 4 points de dégâts par round en moyenne si les deux attaques principales faites avec elle passent) fait-il une vraie différence comparé à une téléportation + avantage à la première attaque, avec la limite de la nécessité d'ombres (voie de l'ombre) par exemple ?
Peut-être, effectivement (je réfléchis en même temps que j'écris), bien que cela ne m'ait pas paru super-abusif lors de la rédaction initiale...
Proposition modifiée pour le niveau 6
On pourrait, au lieu de le désigner sous le terme d'épée longue, rester vague et établir simplement que le Sabre de l'Initié inflige autant de dégâts que les attaques à mains nues du moine, mais radiants, ce qui présente l'avantage de le faire progresser en harmonie avec la montée en puissance de la classe, mais l'inconvénient, hors type différent, de ne procurer aucun avantage tangible au moine...
Il est aussi dommage que l'Epée Radieuse, une version aux hormones du Sabre de l'Initié, ne puisse lui être substituée...
Je vous soumets du coup la proposition suivante, qui reprend mon idée de dégâts progressifs ci-dessus, augmente un peu la durée de fabrication de l'objet, et rend possible le fait pour un moine de se lier à une Epée Radieuse en lieu et place de son Sabre de l'Initié.
Sabre de l'Initié
Au niveau 6, l'initié de la Puissance Cosmique se voit remettre une arme faite de feu céleste par son maître : il s'agit d'une lame de feu céleste jaillissant sur commande d'un pommeau qui inflige des dégâts radiants et compte comme une arme de moine. Se lier à cet objet magique lui demande une nuit de méditation. L'arme inflige des dégâts égaux aux dégâts à main nue du moine.
Le moine peut à loisir invoquer cette lame ou la révoquer par une action bonus tant qu'il en possède le focaliseur divin, un pommeau ouvragé à partir duquel la lame se forme.
Un moine qui perdrait son focaliseur pour cette invocation peut en recréer un en y consacrant une semaine de travail (à raison de 8 heures par jour) suivie d'une nuit de méditation, ainsi que des composantes matérielles nécessaires comprenant notamment une gemme d'une valeur minimale de 50 Po dont la nature déterminera la couleur de la lame. Un initié peut également se servir du pommeau d'un autre initié, il lui suffit alors de passer une nuit de méditation avec l'objet pour se lier à lui.
Le sabre de l'initié compte dans le nombre maximal d'objets magiques avec lesquels l'initié peut être lié.
Seul un moine de la voie de l'Initié de la Puissance Cosmique peut se lier avec un Sabre de l'Initié.
Un moine de la voie de l'Initié de la Puissance Cosmique peut se lier à une Epée Radieuse en lieu et place de son Sabre de l'Initié. Celle-ci compte alors comme une arme de moine.
Qu'en pensez vous ?
Je les prends en compte ci dessous, et, lorsque vous m'aurez répondu, j'améliorerai ma proposition initiale en fonction !
Les deux points principaux de contentieux semblent être le fantôme et l'épée, jugés trop étrange (fantôme) ou puissant (épée).Tirion a écrit : ↑14 avr. 2017, 16:59 Je suis d'accord. Comme ça, la classe me semble sympa pour un PNJ mais pas pour un joueur à cause de l'équilibrage. Par exemple, je ne donnerais pas d'épée automatiquement dans la classe. Au MJ de voir si il la donne à son joueur, c'est un objet magique qui existe (http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=epee-radieuse) et qui peut être l'objet d'une quête pour le groupe plutôt que de la donner comme ça.
Le fantôme, c'est une mécanique un peu bizarre. J'aurais opté pour dire que après la mort il peut apparaître sous forme éthérée dans le plan matériel, mais qu'il n'est pas possible d'interagir avec lui physiquement. Aussi qu'il conserve ses caractéristiques mentales (je ne vois pas pourquoi il deviendrait plus intelligent après la mort).
Fantôme
C'est un point de fluff, peu important dans ma vision de la classe. J'avais voulu le rendre à la fois quasi-invulnérable et inutile à affronter, à moins de vraiment le chercher, qu'il soit plutôt un PNJ prêt à prodiguer des conseils mais jamais à influencer directement le cours des choses.
Ok donc pour la proposition de Tirion pour moi, qui est bien plus simple que mon idée de profil alambiqué.
Sabre de l'initié
Je vais défendre un peu plus mon raisonnement ici (je tiens à mon Sabre laser de l'Initié !) :
- Je n'avais tout d'abord pas vu l'épée radieuse comme objet magique !
C'est quand même une arme +2 (gros bonus à DD5 !), radiante, avec un bonus de dégâts contre les morts-vivants et qui illumine comme le soleil (un vampire, par exemple, s'en prend plein le nez...), par rapport à juste une épée longue radiante.
- Le niveau 6 est celui ou les attaques à mains nues du moine sont considérées comme magiques par elles-mêmes. Il m'a donc semblé que l'adjonction d'une arme magique, comme elle est redondante, n'entraînait pas un avantage insurmontable pour cette classe.
Reste le type de dégâts en lui-même. Les dégâts radiants sont-ils vraiment supérieurs aux dégâts traditionnels ?
- Le d10 de dégâts radiants (il est probable que le moine tienne son sabre a deux mains) par rapport à un d6 considéré comme magique (soit une augmentation de 4 points de dégâts par round en moyenne si les deux attaques principales faites avec elle passent) fait-il une vraie différence comparé à une téléportation + avantage à la première attaque, avec la limite de la nécessité d'ombres (voie de l'ombre) par exemple ?
Peut-être, effectivement (je réfléchis en même temps que j'écris), bien que cela ne m'ait pas paru super-abusif lors de la rédaction initiale...
Proposition modifiée pour le niveau 6
On pourrait, au lieu de le désigner sous le terme d'épée longue, rester vague et établir simplement que le Sabre de l'Initié inflige autant de dégâts que les attaques à mains nues du moine, mais radiants, ce qui présente l'avantage de le faire progresser en harmonie avec la montée en puissance de la classe, mais l'inconvénient, hors type différent, de ne procurer aucun avantage tangible au moine...
Il est aussi dommage que l'Epée Radieuse, une version aux hormones du Sabre de l'Initié, ne puisse lui être substituée...
Je vous soumets du coup la proposition suivante, qui reprend mon idée de dégâts progressifs ci-dessus, augmente un peu la durée de fabrication de l'objet, et rend possible le fait pour un moine de se lier à une Epée Radieuse en lieu et place de son Sabre de l'Initié.
Sabre de l'Initié
Au niveau 6, l'initié de la Puissance Cosmique se voit remettre une arme faite de feu céleste par son maître : il s'agit d'une lame de feu céleste jaillissant sur commande d'un pommeau qui inflige des dégâts radiants et compte comme une arme de moine. Se lier à cet objet magique lui demande une nuit de méditation. L'arme inflige des dégâts égaux aux dégâts à main nue du moine.
Le moine peut à loisir invoquer cette lame ou la révoquer par une action bonus tant qu'il en possède le focaliseur divin, un pommeau ouvragé à partir duquel la lame se forme.
Un moine qui perdrait son focaliseur pour cette invocation peut en recréer un en y consacrant une semaine de travail (à raison de 8 heures par jour) suivie d'une nuit de méditation, ainsi que des composantes matérielles nécessaires comprenant notamment une gemme d'une valeur minimale de 50 Po dont la nature déterminera la couleur de la lame. Un initié peut également se servir du pommeau d'un autre initié, il lui suffit alors de passer une nuit de méditation avec l'objet pour se lier à lui.
Le sabre de l'initié compte dans le nombre maximal d'objets magiques avec lesquels l'initié peut être lié.
Seul un moine de la voie de l'Initié de la Puissance Cosmique peut se lier avec un Sabre de l'Initié.
Un moine de la voie de l'Initié de la Puissance Cosmique peut se lier à une Epée Radieuse en lieu et place de son Sabre de l'Initié. Celle-ci compte alors comme une arme de moine.
Qu'en pensez vous ?
- 12 avr. 2017, 01:51
- Forum : Généralités
- Sujet : Stat des groupes (classes)
- Réponses : 206
- Vues : 13290
Re: stat des groupes
Salut à tous !
Je n'avais pas vu le sujet !
Pour l'instant j'ai fait jouer 2 tables de 3 joueurs.
1 paladin humain
1 roublard humain
1 prêtre nain
Et
1 paladin demi elfe
1 magicien elfe
1 barde tiefflin (qui a intérêt à réussir ses jets de représentation)
(1 sorcier humain était prévu mais m'a fait faux bond).
Voilà pour ma contribution aux stats !
Je n'avais pas vu le sujet !
Pour l'instant j'ai fait jouer 2 tables de 3 joueurs.
1 paladin humain
1 roublard humain
1 prêtre nain
Et
1 paladin demi elfe
1 magicien elfe
1 barde tiefflin (qui a intérêt à réussir ses jets de représentation)
(1 sorcier humain était prévu mais m'a fait faux bond).
Voilà pour ma contribution aux stats !
- 12 avr. 2017, 01:18
- Forum : Projet collaboratif
- Sujet : [Voie de Moine] Initié de la Puissance Cosmique - Abandonné
- Réponses : 41
- Vues : 2294
- 01 avr. 2017, 14:45
- Forum : Projet collaboratif
- Sujet : Discussions générales
- Réponses : 814
- Vues : 29776
Re: Discussions générales
Salut tout le monde !
Je propose une voie de moine, inspirée d'un type de personnage très connu, la voie de l'Initié de la Puissance Cosmique.
C'est ici qu'il faut poster pour avertir d'une nouvelle création ?
Je propose une voie de moine, inspirée d'un type de personnage très connu, la voie de l'Initié de la Puissance Cosmique.
C'est ici qu'il faut poster pour avertir d'une nouvelle création ?