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par Selidi
04 sept. 2019, 11:21
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Sujet : Familier : chauve-souris
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Re: Familier : chauve-souris

Tu peux aussi avoir une vision assez différente.
Un familier n'est pas un animal de compagnie mais une véritable "extension" du magicien, connectée à lui par un lien télépathique constant qui va dans les deux sens.
Les règles sont floues (voire mal écrites) et peuvent être interprétées de la manière qui sied le plus à ton style de jeu.
par Selidi
03 sept. 2019, 11:03
Forum : Règles
Sujet : Familier : chauve-souris
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Re: Familier : chauve-souris

Spat, ce que tu cites est juste :ok: , mais le point n'est à ma connaissance pas tranché par les règles.

La difficulté vient peut être du mauvais usage de "communiquer avec quelqu'un" (qui implique un échange dans les deux sens) et "communiquer quelque chose à quelqu'un" (qui implique un transfert dans un seul sens).

On ne peut même pas se référer à la capacité télépathie du MM car celle-ci implique la connaissance d'au moins une langue, ce dont le familier est dépourvu. Et pourtant il comprend et obéit aux ordres...

C'est un peu dommage car cela fait des années que d'une table à l'autre, cette capacité varie beaucoup.

Pour ma part, je trouve l'interprétation de Crawford naturelle, mais il est vrai que ce n'est pas une règle. Il n'y a pas de règle.
par Selidi
03 sept. 2019, 08:33
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Sujet : Familier : chauve-souris
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Re: Familier : chauve-souris

Spat a écrit :2/ TU peux communiquer des ordres par télépathie, mais ton familier reste une entité qui ne parle aucun langage (cf stat block) et a 2 d'intelligence.
La télépathie n'est que dans un sens, tu ne lis pas ses pensées (d'ailleurs quelles sont les pensées d'un esprit magique de 2 Int ?) et lui n'a pas le pouvoir de parler dans ton esprit.
On peut considérer que tu lui a appris à te faire sentir ce qu'il ressent (Peur, Nourriture, chaud, froid... ?), mais par exemple apprendre à une chauve souris avec 2 d'Int de réaliser où est ta droite et ta gauche, puis de te le communiquer sans parler de langage, selon les règles la réponse est non.
y a Sage Advice là dessus (et encore la question dit "later", ce qui peut vouloir qu'avec du temps le familier y arrive pour Crawford, mais qu'en combat c'est trop rapide)
Je pense que tu interprètes ce sort de manière trop restrictive.

Le lien télépathique entre le maître et le familier est dans les deux sens, sinon la réponse de Crawford n'aurait aucun sens.
(à ma table, j'autorise les mages avec leur familier à lancer un jet de perception avec avantage pour éviter d'être surpris (pour eux ou pour le familier) : soit le mage et son familier sont surpris ensemble, soit ils ne le sont pas du fait du lien télépathique entre eux.)
Et la télépathie est une forme de communication sans langage.

Enfin, sans être spécialiste, je remarque que les animaux (dont le familier assume le blockstat, incluant l'intelligence) sont très "intelligents" en ce qui concerne leur survie : certes, ils ne vont pas discuter avec leur maître de la fin du Trône de Fer, mais pour se repérer, se faufiler, trouver de la nourriture et éviter le danger, ils n'ont généralement pas leur pareil...

PS: le "later" de la question dans le tweet indique le le familier va espionner dans les environs et revient près de son maître pour faire son rapport (par télépathie donc). La question, très pertinente, porte sur la quantité d’information que peut rapporter le familier.
par Selidi
12 août 2019, 08:47
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Sujet : La defaite
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Re: La defaite

Pour ce qui est de la triche, Vykiath et Leif ont déjà exprimé en détail un avis que je partage entièrement.

En plus, quand on commence à tricher, ça devient vite une habitude, la nature humaine est comme ça. On se trouve à tricher pour rendre un combat facile un peu plus difficile, mettre en danger un personnage qu'on trouve trop fort, etc.
Personnellement, ce type de pratique me démoralise et me fait perdre ma motivation. Et il ne faut pas croire que ça passe inaperçu parce que personne n'en parle (par politesse ou pour éviter de se fâcher).
C'est en partie pour cette raison que je lance tous mes dés devant les joueurs.

---

D&D a cette particularité de se découper en deux mouvements, l'aventure et les combats.
Le paradoxe est que le MJ est au top quand il est très impliqué dans l'aventure, à l'écoute de ses joueurs et prêt à rebondir sur leurs actions et en même temps très « procédurier » sur les combats.

Dans la partie aventure, le MJ fait vivre tout le folklore du jeu. Dans la partie combat, il décrit au mieux les décisions tactiques et comportements du groupe adverse, tout en respectant les règles d'engagement.

Sur l'attitude du MJ, j'en suis venu à la conclusion que le MJ doit être plus que neutre, en fait, il doit s’effacer complètement pour se laisser incarner par toutes les scènes qu'il narre.
Il devient l'univers, mais pas tout l'univers. Il devient l'univers s'occupant précisément du sort des joueurs. :ange: :evil:

La partie « non neutre » a déjà été jouée en amont : c'est le choix du jeu, du cadre, des règles, la ligne directrice du scénario, un choix de rencontres possibles etc.
Sur cette partie, le choix des paramètres (dont la difficulté et les plans B si ça part en sucette) revient au MJ en fonction des ses goûts et habitudes et de ceux de son groupe.

Une fois la partie lancée, le MJ doit « disparaître » pour laisser la place à la narration dont la seule star est son groupe. C'est leur histoire.
Et le hasard va faire partie de l'histoire car le système est prévu comme cela. Ce qui inclut bien sûr les combats.

La « défaite » due à la partie aléatoire :dice: est toujours possible, mais il ne faut pas oublier qu'elle fait aussi partie du jeu, et donc du frisson.

Le coup critique qui va sécher un joueur au début du combat vient d'un dé que le MJ a choisi de lancer. S'il ne voulait pas accepter ce résultat, il ne fallait pas lancer le dé.
Les joueurs disposent aussi de nombreux outils pour maîtriser les aléas (sorts, capa spéciales et aussi, parfois, leur intelligence...).

Sinon autant raconter une histoire dont on connaît la fin et border le lit de ses joueurs en leur faisant un bisou sur le front. :zzz:
par Selidi
16 juil. 2019, 11:08
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Sujet : "meilleure" tradition arcanique
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Re: "meilleure" tradition arcanique

vykiath a écrit :le nécromancien sera ... gothique :ouf: (nan serieux elle est bien ratée cette tradition, et les sorts de nécro sont très pauvres et peu nombreux)
Tout à fait d'accord :cry:

Pour moi qui ai chéri pendant toutes ces heures un nécro sur D2 et D3 et qui voulais retrouver ce bonheur avec D&D, ce fut un drame.

Please, Wizards

Make Necromancy Great Again ! :evil:
par Selidi
16 juil. 2019, 10:46
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Sujet : Forme Sauvage du Druide
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Re: Forme Sauvage du Druide

Titou a écrit : je pense qu'on est tous d'accord sur le fait que les vers de terre seraient rangés dans les bêtes. Donc étant donné que le druide à la possibilité de les voir (pour les virus, c'est compliqué), il peut se transformer en ver de terre.
Un MJ n'a pas de raison de ranger les vers de terre (ou toute autre bestiole très petite) dans les bêtes (en tant que catégorie de créatures du MM), car cela va poser un problème de taille, celui des... caractéristiques.

Les caracs à D&D sont optimisées pour une échelle "humaine", et plus on s'en éloigne, plus le système se révèle inadapté.

De la même façon que donner des caracs à quelque chose de la taille d'une montagne n'a pas de sens, donner des carac à quelque chose de très petit va poser des soucis.
Si un crapaud a 1 en Force et qu'une fourmi a aussi 1 en Force, on a un problème. On va voir des fourmis pousser des crapauds à la lutte (super fourmi !)...
Bien sûr, les règles n'interdisent rien, mais la plupart des MJs auront vite tiré les conséquences de ces incongruités. :ouf:
par Selidi
13 juil. 2019, 16:49
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Sujet : "meilleure" tradition arcanique
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Re: "meilleure" tradition arcanique

L'école de divination permet avec "présage" d'entrer en God mode et de déterminer l'issue d'à peu près... n'importe quoi. :cool:
par Selidi
04 juil. 2019, 11:43
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Sujet : Forme Sauvage du Druide
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Re: Forme Sauvage du Druide

Si on coupe un druide ver de terre en deux, est-ce qu'on clone le druide ?

Sinon, est-ce que le côté qui se re-transforme dépend de son opinion politique ?

:nohear: :nosee: :nospeak:
par Selidi
03 juil. 2019, 09:27
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Sujet : Forme Sauvage du Druide
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Re: Forme Sauvage du Druide

Le druide se transforme en une bête, ce qui est une catégorie de créature et non une catégorie d'être vivant.

Si le MJ a des caractéristiques pour une bête et que les conditions sont remplies, le druide peut se transformer, sinon, non.

La plupart des MJ n'auront pas (et ne donneront pas) de carac pour un ver de terre, une tique ou un moustique.
Même l'araignée TP du livret qui peut servir de familier semble de la taille d'une mygale, ce qui en fait un joli bestiau. :ouf:
par Selidi
20 juin 2019, 17:50
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Sujet : swashbuckler: combattant ultime ?
Réponses : 9
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Re: swashbuckler: combattant ultime ?

Sama64 a écrit :seul le bretteur a une arme +2 et 18 à sa carac de combat. Le guerrier n'a que 16 et le style combattant à 2 armes
Ok, voilà une info qui explique la disparité. :cool:
3 points d'écart (2 de magie et 1 de carac) au niveau 5, c'est vraiment beaucoup... Tout devrait se normaliser dans les prochains niveaux (et trésors).

Bon jeu à vous !
par Selidi
20 juin 2019, 17:22
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Sujet : swashbuckler: combattant ultime ?
Réponses : 9
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Re: swashbuckler: combattant ultime ?

Si je peux me permettre...18 PV pour des adversaires au niveau 5, même en nombre, c'est de l'apéritif... un loup géant est seulement FP1 et dispose déjà de 37 PV...
D'autant plus si les PJs sont équipés comme des rois...

Si tu recherches des rencontres compliquées et menaçantes où tout le monde aura fort à faire, mélange les types d'adversaire (caster, au contact, à distance) et inclus différents types de créatures (par exemple, des kuo tua variés avec des anguilles électriques et des pieuvres géantes charmées ou des cultistes avec des villageois drogués et des objets animés par des esprits démoniaques...)

Sinon, pour ce qui est du personnage qui se désengage en permanence, je te conseille de... ne rien faire.
Joue simplement les adversaires en conséquences et laisse le groupe récolter le résultat de ses actions.
Il arrivera que le guerrier soit débordé ou tombe, il arrivera que les monstres aillent sur tout le groupe ou les personnages les plus faibles etc. Il appartient au groupe de réaliser ce qui se passe et de se réguler, pas au MJ qui lui doit rester neutre et surtout ne jamais s'en prendre à un joueur en particulier.
Se désengager est une option importante pour le roublard mais s'il le fait en permanence, lui et le groupe doivent réaliser eux même les conséquences.
par Selidi
20 juin 2019, 13:08
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Sujet : swashbuckler: combattant ultime ?
Réponses : 9
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Re: swashbuckler: combattant ultime ?

Salut, je vais tenter d'apporter un début de réponse, mais il manque quelques données techniques pour évaluer la force de ce personnage ou le cœur du problème.

Tout d'abord, l'attaque sournoise ne peut s'employer qu'une fois par tour. Pouvoir la placer presque tous les rounds par contre est assez courant, les roublards utilisent généralement une attaque main gauche à cet effet au cas où leur attaque principale manque.
Ensuite, la sournoise ne peut s'utiliser que selon certaines circonstances (en gros, avoir l'avantage ou un allié au contact de la cible).

Au niveau 5, un roublard rajoute 3d6 avec sa sournoise, c'est sympa, mais rien de déséquilibrant, surtout comparé avec les potentiels de dégâts de dons comme sharp shooter ou great weapon master bien employés.

Si tous les adversaires périssent trop facilement, ils sont peut être trop faibles ou le terrain n'est pas adapté ou utilisé. Sinon, ils ont peut-être une CA trop basse... même si de manière générale, il vaut mieux plus de PV et une CA basse pour les monstres que l'inverse, du point de vue de la gratification psychologique pour les joueurs (sans tomber non plus dans le sac à PV pour toutes les rencontres... D&D reste une affaire de dosage).