Si je peux me permettre...18 PV pour des adversaires au niveau 5, même en nombre, c'est de l'apéritif... un loup géant est seulement FP1 et dispose déjà de 37 PV...
D'autant plus si les PJs sont équipés comme des rois...
Si tu recherches des rencontres compliquées et menaçantes où tout le monde aura fort à faire, mélange les types d'adversaire (caster, au contact, à distance) et inclus différents types de créatures (par exemple, des kuo tua variés avec des anguilles électriques et des pieuvres géantes charmées ou des cultistes avec des villageois drogués et des objets animés par des esprits démoniaques...)
Sinon, pour ce qui est du personnage qui se désengage en permanence, je te conseille de... ne rien faire.
Joue simplement les adversaires en conséquences et laisse le groupe récolter le résultat de ses actions.
Il arrivera que le guerrier soit débordé ou tombe, il arrivera que les monstres aillent sur tout le groupe ou les personnages les plus faibles etc. Il appartient au groupe de réaliser ce qui se passe et de se réguler, pas au MJ qui lui doit rester neutre et surtout ne jamais s'en prendre à un joueur en particulier.
Se désengager est une option importante pour le roublard mais s'il le fait en permanence, lui et le groupe doivent réaliser eux même les conséquences.
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- 20 juin 2019, 17:22
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- Sujet : swashbuckler: combattant ultime ?
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- 20 juin 2019, 13:08
- Forum : Règles
- Sujet : swashbuckler: combattant ultime ?
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Re: swashbuckler: combattant ultime ?
Salut, je vais tenter d'apporter un début de réponse, mais il manque quelques données techniques pour évaluer la force de ce personnage ou le cœur du problème.
Tout d'abord, l'attaque sournoise ne peut s'employer qu'une fois par tour. Pouvoir la placer presque tous les rounds par contre est assez courant, les roublards utilisent généralement une attaque main gauche à cet effet au cas où leur attaque principale manque.
Ensuite, la sournoise ne peut s'utiliser que selon certaines circonstances (en gros, avoir l'avantage ou un allié au contact de la cible).
Au niveau 5, un roublard rajoute 3d6 avec sa sournoise, c'est sympa, mais rien de déséquilibrant, surtout comparé avec les potentiels de dégâts de dons comme sharp shooter ou great weapon master bien employés.
Si tous les adversaires périssent trop facilement, ils sont peut être trop faibles ou le terrain n'est pas adapté ou utilisé. Sinon, ils ont peut-être une CA trop basse... même si de manière générale, il vaut mieux plus de PV et une CA basse pour les monstres que l'inverse, du point de vue de la gratification psychologique pour les joueurs (sans tomber non plus dans le sac à PV pour toutes les rencontres... D&D reste une affaire de dosage).
Tout d'abord, l'attaque sournoise ne peut s'employer qu'une fois par tour. Pouvoir la placer presque tous les rounds par contre est assez courant, les roublards utilisent généralement une attaque main gauche à cet effet au cas où leur attaque principale manque.
Ensuite, la sournoise ne peut s'utiliser que selon certaines circonstances (en gros, avoir l'avantage ou un allié au contact de la cible).
Au niveau 5, un roublard rajoute 3d6 avec sa sournoise, c'est sympa, mais rien de déséquilibrant, surtout comparé avec les potentiels de dégâts de dons comme sharp shooter ou great weapon master bien employés.
Si tous les adversaires périssent trop facilement, ils sont peut être trop faibles ou le terrain n'est pas adapté ou utilisé. Sinon, ils ont peut-être une CA trop basse... même si de manière générale, il vaut mieux plus de PV et une CA basse pour les monstres que l'inverse, du point de vue de la gratification psychologique pour les joueurs (sans tomber non plus dans le sac à PV pour toutes les rencontres... D&D reste une affaire de dosage).
- 20 juin 2019, 08:42
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- Sujet : Châtiment colérique
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Re: Châtiment colérique
Attention, ce sort n'ajoute du dégât que lorsqu'il se déclenche, c'est à dire une fois au cours de sa durée.Thôt a écrit :c'est toujours un sort de faible niveau (donc qui ne pique pas trop de dés de dégâts radiants), qui ajoute du dégât à chaque attaque,
Sinon, ce serait grosbillissime (déjà que c'est le meilleur sort de niveau 1 de paladin).
- 20 juin 2019, 08:20
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- Sujet : Porter un bouclier sans maîtrise
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Re: Porter un bouclier sans maîtrise
Tu trouves la réponse dans la section "règles".
Sinon, prendre le don sans la compétence en bouclier semble techniquement possible mais vraiment pas très utile...Maîtrise des armures. Qui que ce soit peut revêtir des pièces d’armure ou se mettre un bouclier au bras. Cependant, seuls ceux qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Votre classe vous accorde la maîtrise de certains types d’armures. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
- 13 juin 2019, 15:52
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- Sujet : Guerrier contre Sorcier Hexblade
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Re: Guerrier contre Sorcier Hexblade
Le sorcier est riche de mille possibles... sur le papier.
En pratique, une fois les quelques choix effectués, on se retrouve avec le meilleur cantrip du jeu et deux sorts à utiliser avant le prochain short rest.
Il n'est ni faible ni fort, mais il peut vite se révéler très... monotone
Par contre, il gagne vraiment à être multiclassé, on croirait même qu'il a été pensé pour ça.
Et là s'ouvrent une multitude de combinaisons variées... un vrai régal.
En pratique, une fois les quelques choix effectués, on se retrouve avec le meilleur cantrip du jeu et deux sorts à utiliser avant le prochain short rest.
Il n'est ni faible ni fort, mais il peut vite se révéler très... monotone
Par contre, il gagne vraiment à être multiclassé, on croirait même qu'il a été pensé pour ça.
Et là s'ouvrent une multitude de combinaisons variées... un vrai régal.
- 12 juin 2019, 08:21
- Forum : Règles
- Sujet : Guerrier contre Sorcier Hexblade
- Réponses : 8
- Vues : 1069
Re: Guerrier contre Sorcier Hexblade
A la base, aucune classe n'est plus "puissante" qu'une autre.
Ce seront les choix de sous-classe, race, dons, style de combat, sorts et options qui pourront produire certaines disparités.
De plus, la plupart des classes ont leur moment de gloire, le plus flagrant étant le druide de la lune au niveau 2 peut-être. Mieux vaut ne pas juger une classe sur un ou deux niveaux.
Dans nos groupes, on a testé toutes les classes de nombreuses fois depuis la sortie US de DD5 et les quelques déceptions qu'on a pu voir viennent surtout de choix parfois malheureux ou d'une mauvaise compréhension des points forts d'une classe.
Mais même en choisissant "mal", le système est très tolérant et en montant de niveau certaines disparités s’effacent, voire s'inversent.
En ce qui concerne le Hexblade, c'est sans doute de tous les sorciers le meilleur combattant, mais il ne fera pas d'ombre à un guerrier correctement pensé et équipé.
Ce seront les choix de sous-classe, race, dons, style de combat, sorts et options qui pourront produire certaines disparités.
De plus, la plupart des classes ont leur moment de gloire, le plus flagrant étant le druide de la lune au niveau 2 peut-être. Mieux vaut ne pas juger une classe sur un ou deux niveaux.
Dans nos groupes, on a testé toutes les classes de nombreuses fois depuis la sortie US de DD5 et les quelques déceptions qu'on a pu voir viennent surtout de choix parfois malheureux ou d'une mauvaise compréhension des points forts d'une classe.
Mais même en choisissant "mal", le système est très tolérant et en montant de niveau certaines disparités s’effacent, voire s'inversent.
En ce qui concerne le Hexblade, c'est sans doute de tous les sorciers le meilleur combattant, mais il ne fera pas d'ombre à un guerrier correctement pensé et équipé.
- 05 juin 2019, 12:39
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- Sujet : Familier du mage : "flyby" de la chouette
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Re: Familier du mage : "flyby" de la chouette
Ben... non, je me contente de lire et d'appliquer là règle telle qu'elle est clairement écrite par ailleurs.Spat a écrit :Lol là tu joues sur les mots
On a déjà vu que cela vient du découpage du round qui n'est qu'une simulation, et non la réalité elle même. Dans notre réalité, les combats de D&D sont impossibles.Spat a écrit :Si tu Aides pour un jet de compétence, tu dois être là au moment où ça se passe
Si on doit "raconter le combat", la chouette ira bien donner une coup de serres ou d'ailes près du visage du monstre, ouvrant un coup plus précis pour un camarade.
C'est assez étonnant en effet, en tout cas il n'y a pas eu d'errata à ma connaissance sur la règle aider en combat, donc...Spat a écrit :D'ailleurs Crawford a précisé dans Sage Advice quelque chose qui va dans ce sens,
La majorité des MJs permettent cette utilisation du familier, qui est un petit bonus appréciable mais pas renversant. D'ailleurs, même s'il peut s'éloigner, le familier peut rarement se mettre vraiment à l'abri et sa vie ne tient qu'à un fil. Enfin, un familier est un esprit en lien constant avec l'esprit du mage, ce n'est pas du tout un simple animal, même s'il en assume les caractéristiques.Spat a écrit :Bref, chaque DM joue ça comme il l'entend, mais l'optique de donner l'Avantage au Magicien plus tard dans le round, puis se cacher complètement, me semble très à l'avantage du Mage par rapport à ce qu'une petite chouette sait faire.
- 04 juin 2019, 21:22
- Forum : Règles
- Sujet : Familier du mage : "flyby" de la chouette
- Réponses : 39
- Vues : 2241
Re: Familier du mage : "flyby" de la chouette
On aide une personne, pas une attaque, donc ça me parait normal et tactiquement intéressant de pouvoir choisir qui on va aider quelque soit son rang d'initiative.
- 04 juin 2019, 16:08
- Forum : Règles
- Sujet : Familier du mage : "flyby" de la chouette
- Réponses : 39
- Vues : 2241
Re: Familier du mage : "flyby" de la chouette
Je crois qu'Il faut "oublier" de lire les actions de manière trop séquentielle.Spat a écrit :Il y a par contre un truc débile, c'est que la chouette puisse aider le magicien et non pas le prochain allié qui agit, comme si la distraction ne marche pas tout de suite mais se réveille lorsque le mage est prêt. En tant que DM je n'autoriserai pas ça, juste Avantage pour la prochaine Attaque.
Chaque round, tous les protagonistes agissent en même temps, mais pour le simuler, et uniquement pour le simuler, on entre les actions des participants dans un ordre donné par l'initiative.
Donc, au cours du round la chouette va aider quelqu'un en distrayant l'ennemi dans un ballet de plumes, même si, "quand" ça arrive en terme de simulation, sa figurine est déjà loin de la scène et... parfaitement immobile en l'air !
Donc, pour se refaire le film d'un round, il faut que tout le monde ait agi, là et seulement là, tout ce qui s'est passé au cours du round prend enfin (un peu de) sens.
Sinon, pour ce qui est de la couverture et des déplacements, si le MJ utilise un plateau, les choses sont de suite beaucoup plus claires mais aussi plus tendues pour le familier. C'est une pièce très fragile sur le champ de bataille, généralement multiforme et assez confus. Sa mort brutale est assez fréquente, souvent en dommage collatéral d'un souffle ou d'un sort
- 03 juin 2019, 16:40
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- Sujet : Simuler les blessures
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Re: Simuler les blessures
Si tu veux introduire ce type de règle, je te conseille surtout d'en parler d'abord à ton groupe. Tout le monde n'a pas forcément envie de jouer un guerrier manchot et unijambiste...
- 15 mai 2019, 16:39
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- Sujet : PJ aveugle
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- Vues : 1443
Re: PJ aveugle
Vision aveugle est une capacité assez puissante, ça transforme un peu le personnage en Daredevil.
Tu ne pourrais par exemple lui donner vision aveugle (18 m) qu'en dépensant un point de ki, et pour une durée limitée, par exemple 1 ou 10 minutes. Le reste du temps, le personnage pourrait être effectivement "aveugle" (comme la condition).
Tu ne pourrais par exemple lui donner vision aveugle (18 m) qu'en dépensant un point de ki, et pour une durée limitée, par exemple 1 ou 10 minutes. Le reste du temps, le personnage pourrait être effectivement "aveugle" (comme la condition).
- 27 avr. 2019, 09:18
- Forum : Règles
- Sujet : Fin d’un donjon
- Réponses : 10
- Vues : 621
Re: Fin d’un donjon
A la base, même sur du PMT, toi et tes joueurs, vous déroulez une histoire.
Donc, le plus simple me parait de se poser ces deux questions:
1) est-ce que jouer cette partie présente de l'intérêt ?
2) est-ce que les joueurs pourront influencer le cours des événements ?
Si la réponse est "non" à une seule de ces questions, ça n'a pas sa place dans une partie.
On joue rarement les retours d'expédition, mais si tu as prévu une petite surprise ou si tu penses que les habitants survivants du donjon ont de la monnaie à rendre et qu'il y a de quoi tenir une séance, pourquoi pas...
Donc, le plus simple me parait de se poser ces deux questions:
1) est-ce que jouer cette partie présente de l'intérêt ?
2) est-ce que les joueurs pourront influencer le cours des événements ?
Si la réponse est "non" à une seule de ces questions, ça n'a pas sa place dans une partie.
On joue rarement les retours d'expédition, mais si tu as prévu une petite surprise ou si tu penses que les habitants survivants du donjon ont de la monnaie à rendre et qu'il y a de quoi tenir une séance, pourquoi pas...