Nouveaux archétypes

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Corren
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Nouveaux archétypes

Post by Corren » Mon Jan 07, 2019 7:35 pm

Bonjour à toutes et à tous,

Je travaille depuis longtemps sur un roman aujourd'hui terminé, et dans le cadre de celui-ci j'ai créé mon monde, sa culture, ses règles et tout ce qui s'ensuit.

Et puis récemment j'en suis venu à être MD pour la première fois, et je me suis dit "Merde, ce serait génial si j'emmenais mes amis directement dans mon monde à moi..."

Bien évidemment, ça nécessite tout plein d'ajustements. Mon monde ne comprend pas les races présentes dans D&D, ni les créatures... enfin, vous voyez. Et il y a des choses dans mon monde que D&D n'a pas prévu non plus.

Je vous soumets donc l'un des deux archétypes de ma création (j'ai deux classes complètes aussi avec 3 archetypes chacunes aussi mais on verra plus tard si je poste ça ici). Je suis absolument ouvert à la critique, je demande juste que vous soyez pas trop brutaux (je n'ai jamais fait ça avant), ce que je veux c'est le fun de mes joueurs, pas créer un truc surpuissant à tout prix. Mon intérêt est de créer quelque chose qui a une identité particulière, et que ça se sente quand on joue la classe. C'est avant tout la-dessus que j'aimerais avoir vos retours.

Voici le premier archétype. Il s'agit du Chevaucheur de dragon. PAS DE PANIQUE, il ne s'agit pas d'arriver sur un dragon rouge vénérable au beau milieu du combat. Le dragon de cuir est une nouvelle créature dont vous pouvez lire les stats dans le post.
NB: Il ne s'agit pas d'un rôdeur "Maître des bêtes" et il ne bénéficie pas de la maniabilité de contrôle du compagnon de ce dernier. Les figures remplacent nombre des capacités visibles dans la description des créatures et le dragon et son rôdeur sont supposés ne faire qu'un dans l'action grâce aux figures notamment, sans quoi les avantages de la classe (et sa saveur) disparaissent.
Chevaucheur de Dragon (archétype de rôdeur)
Loin à l’Est, au-delà de la toundra des Terres Grises, se trouve le Sere’ie, foyer des Elledoranï. Là se trouve un nid tout particulier : celui des dragons de cuir. Ces créatures sont dressées et montées par le peuple qui partage l’habitat de la créature depuis des temps immémoriaux. Parmi les Chevaucheurs, il en apparaît parfois un qui prétend partager une connexion plus intime que la simple habitude ou même que l’instinct avec sa monture. Invariablement, ceux-là témoignent de l’intelligence et de la sagesse profonde de la créature, et de sa frustration à constater que le reste de sa race semble enfermé dans son propre esprit, visiblement incapable de communiquer. Une jeune femme du nom de Zhea s’est récemment révélée dans le Sere’ie comme l’une des membres de cette caste extraordinaire de Chevaucheurs de Dragons. Mais comme ses prédécesseurs, c’est le scepticisme qui a accueilli sa révélation, et il lui faudra prouver ses dires, si elle survit aux cataclysmes qu’Ellipsea s’apprête à traverser.

Combattants spectaculaires
Les Chevaucheurs du Sere’ie pratiquent un art des plus spectaculaires, en rythme avec le battement des ailes de leur monture. Le filin qui les retient à leur selle durant le vol leur permet de se positionner et garantit leur sécurité. Profitant du repli rythmique des ailes, ils fendent l’air avec une Lance de Chevaucheur, cette arme au manche flexible surmontée d’une lame ou d’une légère masse. Inutile car trop encombrante au sol, la Lance de Chevaucheur devient mortelle lorsqu’elle profite de la vitesse de vol et de l’espace nécessaire pour l’employer, mais il faut les années d’entraînement consacrées à sa pratique pour être efficace, et seuls les dragons de cuirs ont la structure osseuse et musculaire capable de supporter les immenses pressions subies lors des déplacements du Chevaucheur.euse en plein vol, aussi gracieux soit ce.tte dernier.ères. Les meilleur.e.s Chevaucheur.se.s s’entraînent, lorsqu’ils ont assez d’expérience et de maîtrise, à utiliser la selle rotative, outil ultime de tout Chevaucheur, permettant à ces guerriers d’élite de tranformer leur prouesses au combat en un vrai ballet aérien.

Créer un Chevaucheur de Dragon
Les Dragons de Cuir, contrairement aux dragons, ne voyagent pas librement à travers le monde. Ils sont de nature pacifique et de plus, contrairement à leurs grands cousins, ils ne sont pas ovipares, mais vivipares. Plus intelligents que la plupart des animaux sans atteindre le niveau des Dragons à écaille, ils ont toutefois des goûts et une personnalité prononcée. Certains sont par exemples carnivores, d’autres omnivores, et enfin, quelques-uns se contentent d’un régime végétarien. Ces derniers ne peuvent se permettre cela que parce qu’il pousse dans la toundra proche des Terres Grises des plantes particulièrement nourrissantes. Comment en êtes-vous venus à choisir la voie de Chevaucheur ? Quel a été ou sera votre premier contact avec votre compagnon de voyage ? Enfin, peut-être n’êtes-vous pas au Sere’ie lorsque vous en venez à rencontrer votre monture volante. Avez-vous porté un dragonnet, pas plus gros qu’un chat et sans défense sur vous lors d’un voyage périlleux ? Avez-vous volé ce bébé au péril de votre vie pour l’emmener à l’autre bout du monde pour l'entraîner en cachette ?

Compétences du chevaucheur de Dragon

3 Dragon de cuir jeune, Agilité de chevaucheur, être désarçonné, spécialiste des dragons de cuir
7 Dragon de cuir adulte, Vol de combat, Arme de chevaucheur, Figures de chevaucheur
11 Synchronisation parfaite
15 Vol Stable


Dragon de cuir jeune
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez un dragon de cuir jeune comme compagnon de monte (voir section « créatures »). Votre dragon a son tour au même jet d’initiative que vous, lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour ordonner à votre dragon de réaliser les actions Attaquer, foncer, aider ou se désengager, et votre action bonus pour lui ordonner de se déplacer. Vous pouvez utiliser tout ou partie de votre mouvement pour sauter en selle. Une fois monté, vous utilisez le mouvement de votre Dragon et non plus le vôtre, sauf si vous souhaitez descendre de selle. De plus, l’évolution de votre compagnon animal est traduite par le trait Croissance constante (voir section « créatures »). Si votre dragon de cuir meurt ou est bousculé en combat, vous devez effectuer un jet d’acrobatie (Dextérité) ou être désarçonné.

Dragon de cuir jeune
Bête de taille M, Chaotique neutre
Classe d’Armure : 13 (peau épaisse)
Points de vie : 22 (4d8+4)
Vitesse : 9m, nage 6m, vol (non monté) 12m
CON----FOR----DEX----INT----CHA----SAG
13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
Jets de Sauvegarde Con +4, For +4
Compétences Perception +0, Intimidation +1, Athlétisme +4
Sens : vision nocturne (36m)
FP ½
CAPACITES
OVMI (Objet Volant Massif Identifié) : désavantage aux jets de discrétion en vol même de nuit.
Vol plané : les dragons jeunes ne savent pas encore bien voler, mais leur poids et leur taille font qu’ils peuvent amortir des chutes remarquables à l’aide de leurs ailes ainsi que leurs membres puissants. Les dragons de cuirs jeunes ont la résistance aux dégâts de chute.
Croissance constante : à chaque fois que le rôdeur gagne un dé de vie, son animal compagnon fait de même, selon les dés de vie qui lui sont attribués en tant que créature, et y ajoute son modificateur de constitution.
ACTIONS
Morsure : attaque au corps à corps avec une arme, +4 au toucher, une cible, allonge 3m. Touché : 7 (1d8+2) dégâts perforants
Coup de queue : +2 au toucher, une cible, allonge 3m. Touché : 5 (1d8+0) dégâts contondants

Agilité de chevaucheur
Tant que vous êtes sur le dos de votre dragon, vous bénéficiez de +1 à la CA. De plus, votre entraînement vous permet d'utiliser votre réaction pour esquiver, imposant ainsi le désavantage au jet d’attaque à l’adversaire (avant de savoir s’il touche). De plus vous pouvez utiliser l’une des figures de Chevaucheur suivantes tant que vous êtes sur le dos de votre dragon :

Renversement/désengagement : Remplace l’action « attaquer ». Un ennemi renversé ne compte plus comme étant un obstacle au décollage et ne peut effectuer d'attaque d'opportunité lors d’un décollage. Jet d'athlétisme contre jet d'acrobatie.

Interposition : Les dragons de cuirs sont aussi larges qu’ils sont vifs. Lorsqu’un allié situé à 3 mètres de votre dragon de cuir est visé par une attaque à distance, la créature peut utiliser une réaction pour s’interposer entre le projectile ou sort et sa cible. Si le jet contre la CA de votre allié est inférieur à celle de votre dragon, l’attaque n’a aucun effet. S’il s’agit d’un sort à jet de sauvegarde, vous et votre dragon échouez automatiquement à ce jet, le prenant de plein fouet en lieu et place de sa cible initiale.

Saisir : Remplace l’action « attaquer »
- en vol ou au décollage, si vous passez au-dessus d’une cible de taille M ou inférieure, vous pouvez tenter de la saisir et de la soulever au sol. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’acrobatie contre un jet d’athlétisme du dragon de cuir.
- Au sol, si votre dragon réussit son attaque morsure, il peut choisir de maintenir la cible touchée dans sa gueule. La cible doit effectuer un jet d’athlétisme (for) contre un jet d’athlétisme du dragon de cuir.
Une fois saisie, la cible peut à chaque début de tour tenter de forcer le dragon de cuir à la lâcher en se débattant, effectuant cette fois-ci un jet d’athlétisme pour échapper à la prise du dragon.
Bonus (nécessite selle rotative) : Par une réaction, vous pouvez vous assurer que votre proie captive ne se débatte pas en lui imposant le Désavantage lorsqu’elle tente de se dégager de l’emprise de votre Dragon de cuir.

Être désarçonné
Le filin qui relie la tenue d’un Chevaucheur à sa selle est d’une robustesse incroyable, mais il n’est pas incassable. Lorsque le Chevaucheur fait preuve de maladresse et se trouve désarçonné, ce câble rompt, et il devient extrêmement risqué de se déplacer en combat sur sa monture. Si vous êtes désarçonné en combat, vous perdez les bonus associés au trait « Agilité de Chevaucheur », les figures sont inutilisables sans ce câble, et l’arme de Chevaucheurs est inutilisable. Le rôdeur doit terminer un repos court pour réparer ou confectionner un nouveau filin de sécurité.

Expert des dragons de cuir
Vous avez passé votre vie à observer et étudier la créature qui doit devenir votre compagnon et votre monture. Au niveau 3 lorsque vous choisissez l’archétype Chevaucheur de Dragon, vous avez l’expertise de tout ce qui touche à votre monture. Choisissez une compétence parmi la liste suivante : dressage, intimidation, médecine, perspicacité, persuasion, tromperie en lien avec un dragon de cuir. Vous obtenez l’expertise de cette compétence lorsque vous l’utilisez en rapport avec votre dragon de cuir, doublant votre bonus de maîtrise lors des jets de compétences.

Dragon de cuir adulte
Lors du passage au niveau 7, vous utilisez 1d10 (et non plus 1d8) pour obtenir les pv de votre compagnon et y ajoutez le modificateur de constitution correspondant au dragon de cuir adulte. Si une fois cela fait, votre dragon de cuir jeune a obtenu des points de vie supérieurs à ceux indiqués dans la section « créatures » pour le dragon de cuir adulte, vous pouvez choisir de conserver ces points de vie.
En tant que compagnon de rôdeur, l’évolution du dragon de cuir adulte est traduite par le trait Croissance permanente (voir section « créatures »).

Dragon de cuir adulte
Bête de taille G, Chaotique neutre
Classe d’Armure : 14 (cuir robuste épais)
Points de vie : 68 (9d10+18)
Vitesse 12m, nage 9m, vol 18m
CON----FOR----DEX----INT----CHA----SAG
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Jets de Sauvegarde Con +6, For +7
Compétences Perception +2, Investigation +4, Intimidation +4, Athlétisme +7
Sens : vision nocturne (36m)
FP 3
CAPACITES
OVMI (Objet volant massif identifié) : désavantage aux jets de discrétion en vol (même de nuit)
Croissance permanente : à chaque fois que le rôdeur gagne un dé de vie, son animal compagnon fait de même, selon les dés de vie qui lui sont attribués en tant que créature, et y ajoute son modificateur de constitution. De plus à chaque amélioration de caractéristiques (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19), le dragon de cuir peut améliorer deux caractéristiques de 1 points.
ACTIONS
Morsure
: attaque au corps à corps avec une arme, une cible, allonge 3m, +7 toucher. Touché : 9 (1d10+3) dégâts contondants
Coup de queue : attaque au corps à corps avec une arme, une cible, allonge 3m, +5 toucher. Touché : 8 (1d12+1) dégâts contondants.
Hurlement : attaque dans un cône de 9m face au dragon de cuir. Nécessite un jet de sauvegarde de SAG contre un DD de 14. En cas d’échec, la créature affectée est apeurée. Elle devient incapable de se rapprocher du dragon de cuir et ses attaques tant que le dragon de cuir est dans son champ de vision sont effectuée avec un désavantage. Elle doit effectuer un jet de SAG à chaque fin de tour pour essayer de se débarrasser de l’effet.
Rafale : Attaque dans un cône de 6m. Le dragon de cuir agite ses ailes pour déstabiliser toute créature en face de lui. Toute créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de FOR ou de DEX contre un DD17. En cas d’échec, la créature est repoussée de 3m, subissant 2d6 dégâts contondants et tombant à la renverse. En cas de réussite, la créature n’est pas affectée.
Attaques multiples : Le dragon de cuir effectue deux attaques lors de son tour (remplacé par la capacité « attaque supplémentaire » du rôdeur en tant que compagnon de PJ).


Vol de Combat
Au niveau 7, votre dragon de cuir adulte (voir section « créatures ») a assez grandit pour vous permettre de voler en combat. Lorsqu’il vole, le dragon de cuir doit être en mouvement perpétuel pour ne pas tomber. Vous devez forcément vous déplacer pendant votre tour lorsque vous êtes en vol monté.

Arme de chevaucheur

Lorsque vous êtes monté, vous utilisez votre Lance de chevaucheur comme arme (voir section « équipement spécial »). De plus, l'attaque du compagnon compte dorénavant comme étant magique pour ce qui est de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Lance de Chevaucheur Finesse, Allonge,Spéciale 3kg et 30 po Un long manche en bois flexible surmonté d’une courte lame ou d’une masse, infligeant selon le cas des dégâts contondants ou perçants. Elle a une portée de 4.5mètres. 1d12 contondant ou perforant. Conditions d'utilisation : Être en vol monté, désavantage pour attaquer au sol
Désavantage contre une cible à moins de 4.5m de vous.


Figures de Chevaucheur
Vous avez maintenant la possibilité d'utiliser une action « attaquer » pour effectuer l’une des Figures de chevaucheur (voir plus bas) : le fruit de l'entraînement du chevaucheur et de sa monture. Vous en débloquez 1 au niveau 7, puis une nouvelle au niveau 11 et une au niveau 15. Ces figures peuvent être employées que le Chevaucheur soit sur le dos de son dragon de cuir ou non.
Des règles optionnelles existent qui permettent de mieux simuler toute la complexité du vol monté (voir section « Vol de Combat, règles optionnelles »). Les joueurs.ses souhaitant les utiliser pourront s’accorder avec leur MD pour les cas où elles doivent être prises en considération.
Envol et atterrissage au combat : Remplace l’action « attaquer ». Un envol est impossible si deux ennemis ou plus se trouvent au corps à corps du dragon de cuir. Si un obstacle se trouve sur la case d’atterrissage, le chevaucheur doit effectuer un jet d’acrobatie (DD 20) ou être désarçonné et subir 1d6dégâts de chute par tranche de 1.5m parcourus au tour d’atterrissage.

Rase-motte : Remplace l’action « attaquer ». En vol et à faible altitude (3m), effectue un coup de queue affectant jusqu'à 3ennemis dans une ligne (ou diagonale) sur une distance max de 9m. Cette manœuvre déclenche une attaque d'opportunité de la dernière cible.
Bonus (nécessite selle rotative) : effectue une attaque avec l’arme du chevaucheur sur la dernière cible, lui infligeant les dégâts normaux de l’Arme de Chevaucheur et la forçant à se couvrir, l’empêchant ainsi d’effectuer son attaque d’opportunité.

Attaque en piqué
: Remplace l’action « attaquer ». Fonçant vers le sol à grande vitesse, le dragon enfonce ses griffes dans sa cible. Déplacement vertical vers le bas d'au moins 3m, toucher +8, 2d6+4+modif maîtrise chevaucheur) dégâts lacérants

Atterrissage brutal : Coûte une action. Atterrissage avec 3m de ralentissement au lieu de 9m, nuage de poussière/gravats/débris dans un rayon de 1.5m centré sur le dragon de cuir, DD 8+maitrise+DEX dragon contre aveuglement.
Le chevaucheur doit effectuer un jet d’acrobatie (DD15) pour ne pas être désarçonné.
bonus (nécessite selle rotative) : la stabilité accrue de la selle rotative permet au Chevaucheur de ne plus avoir à effectuer le jet d'acrobatie consécutif à l'emploi de la figure. Si, dans le cadre de la capacité de niveau 15 "Vol Stable", un autre personnage est présent sur le dos du dragon de cuir lors de la figure, le bonus de la selle rotative ne s'applique pas.

Synchronisation parfaite
Au niveau 11, le lien qui les unit permet au chevaucheur et à sa monture de fonctionner parfaitement en duo. Si le dragon de cuir utilise une attaque d’opportunité lorsque vous êtes en selle, vous pouvez choisir d’utiliser la vôtre également sans dépenser de réaction. Il est également possible à votre dragon de cuir d’utiliser sa réaction quand vous utilisez la vôtre et que vous êtes proches.

Vol stable

A partir du niveau 15, vous pouvez accepter jusqu'à un passager de taille M ou inférieure sur le dos de votre dragon en plus de vous-même.
Un dragon surchargé subit les malus décrits dans les règles sur le poids porté.
Vol de combat, règles optionnelles
Vous devez commencer et terminer votre tour par un mouvement ou commencer une chute libre. S'envoler en plein combat est une figure qui peut s’avérer complexe. Dans tous les cas, il faudra à votre dragon un élan d’au moins 9mètres en ligne droite pour prendre son envol.

En cas de chute, le dragon de cuir doit effectuer un jet de DEX (DD 20). En cas d’échec, La monture toute personne portée par elle subit des dégâts de chute à raison de 1d6 par tranche de 3m et est désarçonnée.
L’atterrissage est tout aussi complexe : il faudra parcourir au moins 9m en ligne droite à votre dragon avant de pouvoir atterrir sans avoir à effectuer un jet d’acrobatie. En cas d’échec à un tel jet, le chevaucheur est désarçonné.

Don optionnel

Expert monté (prérequis : Cavalier, Chevaucheur de dragon ou toute autre classe disposant d'une monture)
DEX +1
Vous avez l’avantage aux jets pour éviter d’être désarçonné.

J'ai créé tout un équipement particulier pour cette classe, avec des tableau indiquants des caractéristiques d'objets, des poids, des prix, des conditions d'utilisation etc. Mais je ne parviens pas à les mettre dans une forme digeste sur le forum donc j'évite de tout dégueulasser avec quelque chose d'illisible. Qu'en pensez-vous ?

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Puncho
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Re: Nouveaux archétypes

Post by Puncho » Mon Jan 07, 2019 9:25 pm

Bonjour,

bravo d'avoir trouver le courage de publier ta création. Voici un premier commentaire. D'emblée, je relève un truc qui ne colle pas bien aux règles des montures, notamment celle qui dit que la monture doit être d'une taille supérieure à son chevaucheur. Or, le jeune dragon de cuir est de taille M. Ça exclut beaucoup de monde comme chevaucheur...

C'est peut-être une erreur. Sinon, je pense que tu pourrais dès le niveau 3, accompagné le chevaucheur d'un dragon de taille G, tout en contrôlant ses caractéristiques pour ne pas être un allié trop puissant à bas niveau. Tu pourrais t'appuyer sur les caractéristiques du cheval de guerre (je le trouve un peu faible, ton dragon de cuir !) plutôt que celles des dragons.

Un autre petit truc. Je pense que la morsure du dragon devrait avoir 1.5m de portée plutôt que 3m, d'autant plus que l'attaque de la queue a aussi 3m de portée. Comme la morsure est actuellement strictement supérieure à l'attaque avec la queue, celle-ci n'a pas beaucoup d'intérêt sans les attaques multiples.

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Patherrn
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Re: Nouveaux archétypes

Post by Patherrn » Mon Jan 07, 2019 9:32 pm

Joli pavé! Et un bon archétype à mon avis. Si j'ai bien compris, contrairement aux autres cavaliers qui cherchent à protéger leurs montures, ici c'est le dragon qui sert de tank pour protéger le cavalier.

Bon, avant toutes choses, je vais devancer xandrae en te proposant de poster cela dans le projet collaboratif de manuel.

Donc, à première vue...
Dragon de cuir jeune
Bête de taille M, Chaotique neutre
Classe d’Armure : 13 (peau épaisse)
Points de vie : 22 (4d8+4)
Vitesse : 9m, nage 6m, vol (non monté) 12m
CON----FOR----DEX----INT----CHA----SAG
13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
Jets de Sauvegarde Con +4, For +4
Compétences Perception +0, Intimidation +1, Athlétisme +4
Sens : vision nocturne (36m)
FP ½
CAPACITES
OVMI (Objet Volant Massif Identifié) : désavantage aux jets de discrétion en vol même de nuit.
Vol plané : les dragons jeunes ne savent pas encore bien voler, mais leur poids et leur taille font qu’ils peuvent amortir des chutes remarquables à l’aide de leurs ailes ainsi que leurs membres puissants. Les dragons de cuirs jeunes ont la résistance aux dégâts de chute.
Croissance constante : à chaque fois que le rôdeur gagne un dé de vie, son animal compagnon fait de même, selon les dés de vie qui lui sont attribués en tant que créature, et y ajoute son modificateur de constitution.
ACTIONS
Morsure : attaque au corps à corps avec une arme, +4 au toucher, une cible, allonge 3m. Touché : 7 (1d8+2) dégâts perforants
Coup de queue : +2 au toucher, une cible, allonge 3m. Touché : 5 (1d8+0) dégâts contondants
La force du bestiau est grosso modo celle d'un homme-lézard qui peut voler sans attaque multiples, c'est honnête. J'ai cependant un problème avec la vitesse de nage... Ca a peut-être une explication, mais de ce que j'ai lu, ils vivent surtout dans les toundras. Ca me semble un peu superflu, à moins qu'il n'y ai une explication derrière. Enfin, c'est sans doute une erreur, mais tu as marqué Jets de sauvegarde de Con +4. Le modificateur de cons n'est que +1, ça devrait donc être +3, non?
Sinon, ça ne me dérange pas un tel FP alors que le rôdeur maitre des bêtes galère avec un FP 1/4. Déjà parce que l'archétype du maitre des bêtes est nul, et puis le dragon ne suit pas l'évolution du bonus de maitrise.

Après, les acrobaties
Agilité de chevaucheur
Tant que vous êtes sur le dos de votre dragon, vous bénéficiez de +1 à la CA. De plus, votre entraînement vous permet d'utiliser votre réaction pour esquiver, imposant ainsi le désavantage au jet d’attaque à l’adversaire (avant de savoir s’il touche). De plus vous pouvez utiliser l’une des figures de Chevaucheur suivantes tant que vous êtes sur le dos de votre dragon :

Renversement/désengagement : Remplace l’action « attaquer ». Un ennemi renversé ne compte plus comme étant un obstacle au décollage et ne peut effectuer d'attaque d'opportunité lors d’un décollage. Jet d'athlétisme contre jet d'acrobatie.

Interposition : Les dragons de cuirs sont aussi larges qu’ils sont vifs. Lorsqu’un allié situé à 3 mètres de votre dragon de cuir est visé par une attaque à distance, la créature peut utiliser une réaction pour s’interposer entre le projectile ou sort et sa cible. Si le jet contre la CA de votre allié est inférieur à celle de votre dragon, l’attaque n’a aucun effet. S’il s’agit d’un sort à jet de sauvegarde, vous et votre dragon échouez automatiquement à ce jet, le prenant de plein fouet en lieu et place de sa cible initiale.

Saisir : Remplace l’action « attaquer »
- en vol ou au décollage, si vous passez au-dessus d’une cible de taille M ou inférieure, vous pouvez tenter de la saisir et de la soulever au sol. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’acrobatie contre un jet d’athlétisme du dragon de cuir.
- Au sol, si votre dragon réussit son attaque morsure, il peut choisir de maintenir la cible touchée dans sa gueule. La cible doit effectuer un jet d’athlétisme (for) contre un jet d’athlétisme du dragon de cuir.
Une fois saisie, la cible peut à chaque début de tour tenter de forcer le dragon de cuir à la lâcher en se débattant, effectuant cette fois-ci un jet d’athlétisme pour échapper à la prise du dragon.
Bonus (nécessite selle rotative) : Par une réaction, vous pouvez vous assurer que votre proie captive ne se débatte pas en lui imposant le Désavantage lorsqu’elle tente de se dégager de l’emprise de votre Dragon de cuir.
Renversement: J'ai pas bien compris, C'est un Jet d'Athlétisme du dragon contre Acrobaties de la cible pour ne pas être à terre?

Interposition: Ce serait pas plus simple de dire qu'elle remplace la cible et que cette dernière bénéfie d'un abri total jusqu'à la fin du tour, ou un truc du genre?

Saisir: Pour les deux options, j'ajouterai la condition aggripé pour le rôleplay

Bon, en général, je trouve les figures très puissantes ensemble, car elles offrent un plus large panel de coups utilisable à volonté. Je suis pas sûr de moi, mais je dirais qu'il faudrait en donner un nombre d'utilisations limité
Être désarçonné
Le filin qui relie la tenue d’un Chevaucheur à sa selle est d’une robustesse incroyable, mais il n’est pas incassable. Lorsque le Chevaucheur fait preuve de maladresse et se trouve désarçonné, ce câble rompt, et il devient extrêmement risqué de se déplacer en combat sur sa monture. Si vous êtes désarçonné en combat, vous perdez les bonus associés au trait « Agilité de Chevaucheur », les figures sont inutilisables sans ce câble, et l’arme de Chevaucheurs est inutilisable. Le rôdeur doit terminer un repos court pour réparer ou confectionner un nouveau filin de sécurité.
Je suis d'accord pour mettre une telle restriction, mais c'est plutôt vague. Comme les ennemis pourront essayer de l'attaquer, je dirais qu'il faut donner la CA, les resistances et les Pvs de ce filin
Expert des dragons de cuir
Vous avez passé votre vie à observer et étudier la créature qui doit devenir votre compagnon et votre monture. Au niveau 3 lorsque vous choisissez l’archétype Chevaucheur de Dragon, vous avez l’expertise de tout ce qui touche à votre monture. Choisissez une compétence parmi la liste suivante : dressage, intimidation, médecine, perspicacité, persuasion, tromperie en lien avec un dragon de cuir. Vous obtenez l’expertise de cette compétence lorsque vous l’utilisez en rapport avec votre dragon de cuir, doublant votre bonus de maîtrise lors des jets de compétences.
En plus? Eh Ben! Je pense clairement que donner une compétence est de trop. Par contre l'expertise à tout ce qui touche la monture est très spécifique et ne sort pas de nulle part, donc je garderai juste ça.
Dragon de cuir adulte
Lors du passage au niveau 7, vous utilisez 1d10 (et non plus 1d8) pour obtenir les pv de votre compagnon et y ajoutez le modificateur de constitution correspondant au dragon de cuir adulte. Si une fois cela fait, votre dragon de cuir jeune a obtenu des points de vie supérieurs à ceux indiqués dans la section « créatures » pour le dragon de cuir adulte, vous pouvez choisir de conserver ces points de vie.
En tant que compagnon de rôdeur, l’évolution du dragon de cuir adulte est traduite par le trait Croissance permanente (voir section « créatures »).

Dragon de cuir adulte
Bête de taille G, Chaotique neutre
Classe d’Armure : 14 (cuir robuste épais)
Points de vie : 68 (9d10+18)
Vitesse 12m, nage 9m, vol 18m
CON----FOR----DEX----INT----CHA----SAG
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Jets de Sauvegarde Con +6, For +7
Compétences Perception +2, Investigation +4, Intimidation +4, Athlétisme +7
Sens : vision nocturne (36m)
FP 3
CAPACITES
OVMI (Objet volant massif identifié) : désavantage aux jets de discrétion en vol (même de nuit)
Croissance permanente : à chaque fois que le rôdeur gagne un dé de vie, son animal compagnon fait de même, selon les dés de vie qui lui sont attribués en tant que créature, et y ajoute son modificateur de constitution. De plus à chaque amélioration de caractéristiques (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19), le dragon de cuir peut améliorer deux caractéristiques de 1 points.
ACTIONS
Morsure : attaque au corps à corps avec une arme, une cible, allonge 3m, +7 toucher. Touché : 9 (1d10+3) dégâts contondants
Coup de queue : attaque au corps à corps avec une arme, une cible, allonge 3m, +5 toucher. Touché : 8 (1d12+1) dégâts contondants.
Hurlement : attaque dans un cône de 9m face au dragon de cuir. Nécessite un jet de sauvegarde de SAG contre un DD de 14. En cas d’échec, la créature affectée est apeurée. Elle devient incapable de se rapprocher du dragon de cuir et ses attaques tant que le dragon de cuir est dans son champ de vision sont effectuée avec un désavantage. Elle doit effectuer un jet de SAG à chaque fin de tour pour essayer de se débarrasser de l’effet.
Rafale : Attaque dans un cône de 6m. Le dragon de cuir agite ses ailes pour déstabiliser toute créature en face de lui. Toute créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de FOR ou de DEX contre un DD17. En cas d’échec, la créature est repoussée de 3m, subissant 2d6 dégâts contondants et tombant à la renverse. En cas de réussite, la créature n’est pas affectée.
Attaques multiples : Le dragon de cuir effectue deux attaques lors de son tour (remplacé par la capacité « attaque supplémentaire » du rôdeur en tant que compagnon de PJ).
Waah, que de nouvelles capacités puissantes ajoutées l'air de rien. Une onde de choc contre un DD 17, une capacité qui effraie sans limite de temps et des dégâts au dé 10, deux fois par tour, le tout à volonté. Et pour ne pas gâcher tout ça, un bonus de maitrise de +4, que les gens normaux ont deux niveaux après. Je mettrais en place le principe de la recharge, histoire de réguler tout ça, ou un nombre d'utilisation par repos.

Et sinon, pour pinailler, je dirais que la morsure inflige des dégâts perforants.
Envol et atterrissage au combat : Remplace l’action « attaquer ». Un envol est impossible si deux ennemis ou plus se trouvent au corps à corps du dragon de cuir. Si un obstacle se trouve sur la case d’atterrissage, le chevaucheur doit effectuer un jet d’acrobatie (DD 20) ou être désarçonné et subir 1d6dégâts de chute par tranche de 1.5m parcourus au tour d’atterrissage.

Rase-motte : Remplace l’action « attaquer ». En vol et à faible altitude (3m), effectue un coup de queue affectant jusqu'à 3ennemis dans une ligne (ou diagonale) sur une distance max de 9m. Cette manœuvre déclenche une attaque d'opportunité de la dernière cible.
Bonus (nécessite selle rotative) : effectue une attaque avec l’arme du chevaucheur sur la dernière cible, lui infligeant les dégâts normaux de l’Arme de Chevaucheur et la forçant à se couvrir, l’empêchant ainsi d’effectuer son attaque d’opportunité.

Attaque en piqué : Remplace l’action « attaquer ». Fonçant vers le sol à grande vitesse, le dragon enfonce ses griffes dans sa cible. Déplacement vertical vers le bas d'au moins 3m, toucher +8, 2d6+4+modif maîtrise chevaucheur) dégâts lacérants

Atterrissage brutal : Coûte une action. Atterrissage avec 3m de ralentissement au lieu de 9m, nuage de poussière/gravats/débris dans un rayon de 1.5m centré sur le dragon de cuir, DD 8+maitrise+DEX dragon contre aveuglement.
Le chevaucheur doit effectuer un jet d’acrobatie (DD15) pour ne pas être désarçonné.
bonus (nécessite selle rotative) : la stabilité accrue de la selle rotative permet au Chevaucheur de ne plus avoir à effectuer le jet d'acrobatie consécutif à l'emploi de la figure. Si, dans le cadre de la capacité de niveau 15 "Vol Stable", un autre personnage est présent sur le dos du dragon de cuir lors de la figure, le bonus de la selle rotative ne s'applique pas.
Envol et atterissage au combat: Je ne pense pas que ce soit gênant que le dragon soit entouré pour s'envoler, j'aurai juste mis un truc comme le désavantages aux attaques d'opportunité, ou quelque chose du style

Rase-motte: Tel quel, en un tour, tu peux frapper à volonté 6 créatures au dé 12, sans même subir d'attaque d'opportunité si tu as la fameuse selle. Je trouve ça juste surpuissant dans certaines situations. Même avec les attaques d'opportunité je trouve ça fort, car le dernier aura utilisé sa réaction et le chevaucheur peut se barrer après coup tranquillement.

Attaque en piqué: dégâts tranchants, je suppose? C'est un peu étrange d'ajouter son bonus de maitrise aux dégâts d'une attaque cependant...
Synchronisation parfaite
Au niveau 11, le lien qui les unit permet au chevaucheur et à sa monture de fonctionner parfaitement en duo. Si le dragon de cuir utilise une attaque d’opportunité lorsque vous êtes en selle, vous pouvez choisir d’utiliser la vôtre également sans dépenser de réaction. Il est également possible à votre dragon de cuir d’utiliser sa réaction quand vous utilisez la vôtre et que vous êtes proches.

Vol stable
A partir du niveau 15, vous pouvez accepter jusqu'à un passager de taille M ou inférieure sur le dos de votre dragon en plus de vous-même.
Un dragon surchargé subit les malus décrits dans les règles sur le poids porté.
Synchronisation parfaite: l'idée est bonne, mais la capacité est à reformuler, je pense. Choisir de faire des trucs gratuitement, c'est souvent fort. Et puis, que se passe-t-il si le cavalier n'a pas l'allonge nécessaire pour effectuer l'attaque?


Bonnn, j'ai fini. En conclusion, moi, j'aime beaucoup, mais je n'arrive pas vraiment à définir si c'est trop fort où si ça passe. Je pense que j'oublie trop souvent qu'il y a un rôdeur en chair et en os derrière le dragon, et que lui aussi peut faire des trus. Les règles de combats avec le dragon sont interessantes, et me donnent vraiment envie de les utiliser, mais il faudra voir ce que donne cette classe en intérieur, dans des donjon ou autre... J'aimerais bien avoir des détails sur cette fameuse selle rotative, aussi. Parce que si l'objet est rare, ça va, mais s'il se trouve dans tous les magasins, ça risque d'être plus compliqué...

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Re: Nouveaux archétypes

Post by Corren » Mon Jan 07, 2019 9:49 pm

Merci beaucoup pour vos retours :)
Je ne souhaite pas inclure cela dans le projet collaboratif, ou en tout cas pas encore, on sait jamais. Mais pas pour le moment.

Je regarderai davantage demain pour apporter des corrections, pour le moment, voici juste ce que j'ai pour la selle rotative. J'ai fait attention à ce qu'elle ne soit pas trop facile à obtenir.

Selle rotative Permet une meilleure maîtrise du vol monté 5kg et 1000 po
Seuls les meilleurs Chevaucheurs de Dragon de cuir parviennent à utiliser le plein potentiel de ce chef d’œuvre. La confection de cette pièce d’équipement requiert la plus grande minutie et les meilleurs matériaux possibles. Prérequis : Dexterité >17 Maîtrise >3

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Neb
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Re: Nouveaux archétypes

Post by Neb » Mon Jan 07, 2019 10:01 pm

Corren wrote:
Mon Jan 07, 2019 7:35 pm
Bonjour [...] ce que je veux c'est le fun de mes joueurs, pas créer un truc surpuissant à tout prix. Mon intérêt est de créer quelque chose qui a une identité particulière, et que ça se sente quand on joue la classe. C'est avant tout la-dessus que j'aimerais avoir vos retours.
Bonsoir Corren,

Je pense que cet archétype dispose effectivement d'une identité particulière mais qu'en l'état, il est aussi surpuissant. Si tes autres archétypes et classes sont au même degré et que tes joueurs les choisissent, tu n'auras qu'à adapter l'opposition et vous devriez tous passer de bons moments; par contre, si l'un de tes joueurs choisit une classe de base de D&D 5, il risque de s'ennuyer pendant que ses compagnons font tout le boulot.^^

Puncho et Patherrn ont déjà souligné des points que j'avais remarqués donc je ne reviens pas dessus. J'ajoute seulement que les capacités manquent souvent de précisions et que les caractéristiques se présentent dans l'ordre suivant: Force - Dextérité - Constitution - Intelligence - Sagesse - Charisme. Une présentation des compétences par ordre alphabétique est pratique elle aussi.

Bon courage pour l'affinage, c'est toujours agréable de lire de nouvelles idées! :)


EDIT:
Corren wrote:
Mon Jan 07, 2019 7:35 pm
J'ai créé tout un équipement particulier pour cette classe, avec des tableau indiquants des caractéristiques d'objets, des poids, des prix, des conditions d'utilisation etc. Mais je ne parviens pas à les mettre dans une forme digeste sur le forum donc j'évite de tout dégueulasser avec quelque chose d'illisible. Qu'en pensez-vous ?
Le forum comporte une fonction Tableau. J'ai posté un tutoriel dans le spoiler ci-dessous.
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Re: Nouveaux archétypes

Post by Corren » Tue Jan 08, 2019 7:00 pm

Alors, je passe en coup de vent pour répondre à deux trois trucs et j'ajusterai le post ce soir.

Donc premier point : la taille de la créature.
Bien, le Dragon jeune sera déjà de taille G. Cependant, je ne crois pas qu'il ait besoin d'un buff, il a quand même une meilleure CA et plus de pv de base que le cheval de guerre, sans compter qu'il bénéficie, quoi qu'indirectement, de l'attaque supplémentaire du rôdeur. Ou bien pensez-vous que je fasse erreur ?

Poiint suivant : la vitesse de nage.
Le Sere'ie, qui est en fait le nid des dragons de cuirs, est situé dans un canyon. Lors de la saison des pluies, ce canyon est complètement inondé, d'où la vitesse de nage des créatures.

Troisième point : le filin de sécurité
Je n'avais pas du tout pensé aux stats du truc ! Merci beaucoup pour ça !
Du coup j'ai pensé à la chose suivante (dites-moi si c'est trop compliqué et je met juste un DD15)
1) Un ennemi doté d'une intelligence supérieure à 6 doit faire un jet d'intelligence (qui ne consomme ni action, ni action bonus). S'il obtient un résultat supérieur à 15, il comprend immédiatement que le filin est la cible parfaite et cherchera à la détruire avec les moyens appropriés. S'il obtient un résultat supérieur à 10, il a l'intuition que quelque chose, quelque part sur la selle, doit retenir ce Chevaucheur pour qu'il ne chute pas au vu de ses cabrioçles. Il lui faudra cependant refaire un jet d'intel (DD13 cette fois-ci) pour comprendre vraiment ce qu'il doit faire.
2: Le filin dispose de 5pv, d'une CA de 20, est immunisé aux dégâts perforants, résistants aux dégâts contondants. Une aoe de froid/feu/acide le touche.
3 : idée d'objets : graisse ignifuge (immun dégâts de froid/feu) : 10po, 5 utilisations
Anti-acide : (immun dégâts d'acide/corrosifs): 12po, 5 utilisations
Potion protectrice : 4 en 1, 50 po, 10 utilisations
4 : Niveau 15 : esprit prévoyant : vous pouvez remettre le filin pendant le combat en utilisant votre action lors de votre tour si vous avez du fil préparé d'avance lors de votre précédent repos court.

Quatrième point : dragon adulte de fp3 : Je pensais n'inclure le hurlement et la rafale que sur le monstre a l'état sauvage, et les supprimer pour sa version de compagnon (parce que c'est ultra fort) j'ai simplement oublié de le mettre par écrit. Cela étant dit, le hurlement à 2/jour et la rafale en relance de D6, ca vous semble honnête ?

Cinquième point : décollage au combat. Dans la mesure ou il s'agit d'une manoeuvre clef, je pensais que lui donner un aspect rituel (chaque combat commence par l'action décoller, utilisation de l'atterrissage de façon stratégique etc...) était intéressant pour donner un vrai sens de l'archétype au joueur. S'il doit simplement dire "je décole" sans rien dépenser ni faire attention aux conditions de décollage, je trouve que ça va finir par ne plus être dit du tout, on considérera comme automatique le vol initial, et je trouve que c'est à la fois fort (parce que commencer un combat en volant direct ca évite quand même BEAUCOUP d'obstacles) et un peu dommage.

Point suivant : le rase-motte trop fumé.
Alors d'abord : l'attaque bonus grâce à la selle rotative c'est uniquement sur le dernier adversaire de la ligne, pas sur l'ensemble de l'attaque.
Mais c'est vrai que limiter à une utilisation par tour semble raisonnable (et justifiable en RP : un dragon ne va pas faire un demi-tour instantanné, il lui faut du temps pour se réaligner). Peut-être que forcer la distance maximale de 9m lors de l'utilisation de la technique peut aussi éviter qu'elle soit trop polyvalent en terme de dégâts/placement ?
J'ajoute qu'il y a quand même dans mon document des équipements pour la queue du dragon qui augmente ses dégâts (de 1d8).

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Re: Nouveaux archétypes

Post by Puncho » Tue Jan 08, 2019 8:17 pm

Corren wrote:
Tue Jan 08, 2019 7:00 pm
Donc premier point : la taille de la créature.
Bien, le Dragon jeune sera déjà de taille G. Cependant, je ne crois pas qu'il ait besoin d'un buff, il a quand même une meilleure CA et plus de pv de base que le cheval de guerre, sans compter qu'il bénéficie, quoi qu'indirectement, de l'attaque supplémentaire du rôdeur. Ou bien pensez-vous que je fasse erreur ?
En fait, je me questionnait sur le score de Force, une caractéristique quand même importante quand il s'agit d'une monture. Avec 14 en force, on présume que la créature peut porter jusqu'à 105 kg sans souci (14 x 7.5). Un chevaucheur bien équipé atteindra facilement ce poids, sans compter la selle et autre harnachement.

Je pense qu'il lui faudrait au moins 16 en force en jeune âge, puis au moins 18 à l'âge adulte.

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Re: Nouveaux archétypes

Post by Corren » Tue Jan 08, 2019 11:38 pm

Les créatures de taille G doublent le poids qu'elles peuvent porter. Ce n'est donc plus 14*7,5 mais 14*15=210kg. N'ayant pas atteint sa taille vraiment adulte, ça ne me semble pas si faible que ça.

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Re: Nouveaux archétypes

Post by HiversBlanc » Fri Jan 11, 2019 9:07 am

Excellent.
D'un point de vu technique, je n'ai rien à ajouter à ce qui a été dit. A part peut-être de penser aux dérives du multiclassage: je ne vois pas ton chevaucheur effectuer ses manœuvres en plaque complète. Il suffit cependant d'un niveau de guerrier pour que cela soit possible.
J'aime beaucoup ta prose et le soucis du détail, même si pour cette classe il y aurait quelques modifications à apporter pour être plus canon. Ta réaction sur la vitesse de nage montre que ton projet est mature et que tu as une vision claire de ton monde. Je me demande quel intérêt peut pousser un animal intelligent et chaotique neutre à s'associer avec un humain (ou équivalent).
Si tu publies ton roman, sois gentil de nous le signaler: J'aimerais beaucoup le lire.
A l'occasion, jette nous d'autres miettes que nous puissions suivre ton chemin.

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Re: Nouveaux archétypes

Post by Corren » Fri Jan 11, 2019 7:18 pm

HiversBlanc wrote:
Fri Jan 11, 2019 9:07 am
Excellent.
D'un point de vu technique, je n'ai rien à ajouter à ce qui a été dit. A part peut-être de penser aux dérives du multiclassage: je ne vois pas ton chevaucheur effectuer ses manœuvres en plaque complète. Il suffit cependant d'un niveau de guerrier pour que cela soit possible.
J'aime beaucoup ta prose et le soucis du détail, même si pour cette classe il y aurait quelques modifications à apporter pour être plus canon. Ta réaction sur la vitesse de nage montre que ton projet est mature et que tu as une vision claire de ton monde. Je me demande quel intérêt peut pousser un animal intelligent et chaotique neutre à s'associer avec un humain (ou équivalent).
Si tu publies ton roman, sois gentil de nous le signaler: J'aimerais beaucoup le lire.
A l'occasion, jette nous d'autres miettes que nous puissions suivre ton chemin.
:what: :what: :what: :what:

Merci beaucoup ! Je ne sais pas quoi dire :oh:

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Re: Nouveaux archétypes

Post by Patherrn » Sat Jan 12, 2019 3:06 pm

Donc premier point : la taille de la créature.
Bien, le Dragon jeune sera déjà de taille G. Cependant, je ne crois pas qu'il ait besoin d'un buff, il a quand même une meilleure CA et plus de pv de base que le cheval de guerre, sans compter qu'il bénéficie, quoi qu'indirectement, de l'attaque supplémentaire du rôdeur. Ou bien pensez-vous que je fasse erreur ?
Je trouve aussi que le dragon jeune est suffisamment fort comme cela, donc je ne pense pas non plus qu'il ait besoin d'un buff.
Troisième point : le filin de sécurité
Je n'avais pas du tout pensé aux stats du truc ! Merci beaucoup pour ça !
Du coup j'ai pensé à la chose suivante (dites-moi si c'est trop compliqué et je met juste un DD15)
1) Un ennemi doté d'une intelligence supérieure à 6 doit faire un jet d'intelligence (qui ne consomme ni action, ni action bonus). S'il obtient un résultat supérieur à 15, il comprend immédiatement que le filin est la cible parfaite et cherchera à la détruire avec les moyens appropriés. S'il obtient un résultat supérieur à 10, il a l'intuition que quelque chose, quelque part sur la selle, doit retenir ce Chevaucheur pour qu'il ne chute pas au vu de ses cabrioçles. Il lui faudra cependant refaire un jet d'intel (DD13 cette fois-ci) pour comprendre vraiment ce qu'il doit faire.
2: Le filin dispose de 5pv, d'une CA de 20, est immunisé aux dégâts perforants, résistants aux dégâts contondants. Une aoe de froid/feu/acide le touche.
3 : idée d'objets : graisse ignifuge (immun dégâts de froid/feu) : 10po, 5 utilisations
Anti-acide : (immun dégâts d'acide/corrosifs): 12po, 5 utilisations
Potion protectrice : 4 en 1, 50 po, 10 utilisations
4 : Niveau 15 : esprit prévoyant : vous pouvez remettre le filin pendant le combat en utilisant votre action lors de votre tour si vous avez du fil préparé d'avance lors de votre précédent repos court.
5pv? C'est peu. Mais genre, très peu. Si les Pjs combattent un dragon, sur un seul souffle, même avec jds réussi, le machin craque. Si tu veux mon avis, je mettrais différentes qualités de filin à différents prix, le plus cher ayant disons environ 40 pv. Ca permettra de faire monter les Pvs du filin avec le niveau des joueurs. Sinon, j'approuve l'idée des huiles et graisses en tous genre, c'est plutôt sympa.
Quatrième point : dragon adulte de fp3 : Je pensais n'inclure le hurlement et la rafale que sur le monstre a l'état sauvage, et les supprimer pour sa version de compagnon (parce que c'est ultra fort) j'ai simplement oublié de le mettre par écrit. Cela étant dit, le hurlement à 2/jour et la rafale en relance de D6, ca vous semble honnête ?
Je mettrais le hurlement 1/jour, tout de même. Mais, je l'ai déjà dit, j'ai du mal à jauger la puissance de l'archétype, il faudrait le tester.
Cinquième point : décollage au combat. Dans la mesure ou il s'agit d'une manoeuvre clef, je pensais que lui donner un aspect rituel (chaque combat commence par l'action décoller, utilisation de l'atterrissage de façon stratégique etc...) était intéressant pour donner un vrai sens de l'archétype au joueur. S'il doit simplement dire "je décole" sans rien dépenser ni faire attention aux conditions de décollage, je trouve que ça va finir par ne plus être dit du tout, on considérera comme automatique le vol initial, et je trouve que c'est à la fois fort (parce que commencer un combat en volant direct ca évite quand même BEAUCOUP d'obstacles) et un peu dommage.
Ca se tient. Et ça se tient bien.
Point suivant : le rase-motte trop fumé.
Alors d'abord : l'attaque bonus grâce à la selle rotative c'est uniquement sur le dernier adversaire de la ligne, pas sur l'ensemble de l'attaque.
Non, non, c'est pas ça. En fait, comme cette manoeuvre remplace une attaque, on peut la faire deux fois avec attaques multiples. Pour ne pas rendre ça trop peté, il suffirait juste de dire que ça remplace une action et non pas une attaque, je pense.

Corren
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Re: Nouveaux archétypes

Post by Corren » Sat Jan 12, 2019 7:59 pm

Si tu veux mon avis, je mettrais différentes qualités de filin à différents prix, le plus cher ayant disons environ 40 pv. Ca permettra de faire monter les Pvs du filin avec le niveau des joueurs.
Mais grave ! Super cette idée, j'aurais dû y penser tout seul :D
En fait, comme cette manoeuvre remplace une attaque, on peut la faire deux fois avec attaques multiples. Pour ne pas rendre ça trop peté, il suffirait juste de dire que ça remplace une action et non pas une attaque, je pense.
Est-ce que ça ne risque pas de rendre cette technique presque trop "normale" ? Mon intention était d'en faire une attaque ayant un certain cachet. En l'état, il faut quand même admettre qu'elle est très situationnelle. Les groupes avec assez de joueurs pour des affrontements avec de nombreux ennemis (permettant l'alignement d'au moins trois) ne courent pas les rues non plus. Cela risquerait de rendre cette technique marginale, non ?