D&D comes to Middle-earth

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griffesapin
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Re: D&D comes to Middle-earth

Post by griffesapin »

d’après ce que j'ai vu, c'est surtout Fantasy Flight Interactive qui est impacté et qui devrait fermer ses portes au mois de février.
c'est le Studio derrière The Lord of the Rings : Adventure Card Game et branche numérique de Fantasy Flight Game.
Le but de ce studio était d'adapter en jeu vidéo les jeux de plateau ou de cartes dont disposait Fantasy Flight Games.
La stratégie semble avoir donc échoué, et l'avenir de The Lord of the Rings : Adventure Card Game est plus que jamais incertain.
...
pas l'avenir de leurs jdr
...
enfin j'espère

source:
http://www.jeuxvideo.com/news/1167867/f ... portes.htm

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Thôt
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Re: D&D comes to Middle-earth

Post by Thôt »

bah ils ferment la branche jdr en totalité a priori, en faisant de tout les salariés des freelance.

donc c'est quand même important pour les gammes, je ne pense pas que ça fasse du bien. Quand tu es salarié, tu es dans la boite au quotidien, tu peux un peu influer, ne serait-ce qu'à la machine à café. Là, ça va être plus dur...

Après, peut-être qu'ils conservent le management, ça serait déjà ça !

daruthin
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Re: D&D comes to Middle-earth

Post by daruthin »

Bonjour tout le monde.

J'ai acheté les pdf il y a peu grâce à humble bundle, et du coup je me suis dit que ça serait sympa de traduire la feuille de perso en la proposant sur la scenariotheque.

Elle vient d'être validée 😊

http://www.scenariotheque.org/Document/ ... d_doc=9805

rogre
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du dommage magique

Post by rogre »

Hello tout le monde,

après au bas mot des dizaines de sessions de Adventures in Middle Earth, je vois que résistent, pour moi, deux ou trois points techniques, que vous allez peut-être m'aider à résoudre. J'ai du mal à comprendre ce qu'il faut comprendre…

Concernant les "dommages magiques": plusieurs adversaires dans les aventures et suppléments ont une "résistance aux dégats sauf magiques". Autant dans DnD5e on voit bien ce qu'est une arme magique ou un dégat de sort, autant dans AiME c'est moins net. Une liste est donnée des "effets magiques" dans le supplément Rivendell. On peut penser que toutes les "armes légendaires" font des "dommages magiques", soit. Mais qu'en est-il des armes "culturelles" (du genre "flèche numénoréenne" - je pense que non), ou encore de l'"arme-héritage" (birthright) du Frère d'arme (Warrior), qui peut éventuellement acquérir la qualité "radiant" au niv. 10: est-ce seulement à ce moment que l'arme devient effectivement "magique", ou avant? Pas clair.

Concernant la "flèche mordante" (inclue dans la vertu "Magie des Elfes des Bois"): cela fait longtemps que je m'en plains :cry: mais je n'ai pas le courage de "houseruler", tant ça plait aux joueurs! Et pour cause: sur une dépense de dé de vie, c'est un "critique automatique". Càd, un toucher sans même lancer le dé?? Quelque soit la distance ou la classe d'armure visée? Admettons… Mais ça devient très lourd, si l'archer elfe est aussi un "chasseur de trésor" - donc un "rogue" de DnD5: pour peu qu'il ait l'avantage (ce qui est facile), il ajoutera ses dés d'attaque sournoise… doublés puisque c'est un critique! Je n'ai rien contre les gros dommages d'un coup, mais là, c'est autant de fois qu'il a de dés de vie en réserve (pour peu qu'il se débrouille pour garder l'avantage) - et le petit "rogue" elfe de niveau 10 va donc avoir à disposition (potentiellement) 10 attaques "automatiques" à 12d6?? Il y a de quoi finir pas mal de gros monstres, et donc de scénarios… Comment rééquilibrer ça, pour que le "chasseur de trésors" ne devienne pas un gros lanceur de meteores, ridiculisant d'ailleurs tout autre profil d'archer (bardide, ou guerrier)?

daruthin
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Re: D&D comes to Middle-earth

Post by daruthin »

c'est un truc que je déteste avec clubicle7, c'est que pour le coup ils ne sont pas carrés dans les règles. par exemple j'ai eut un mal fou avec la règle sur la corruption et le calcul du modificateur pour le jet de sauvegarde. ils se disent "tient, ils ont qu'à utiliser le SRD en plus et c'est plié", sauf que la corruption c'est une de leur règle maison. bref.

j'ai trouvé à la page 119 de rivendell un truc du style "vous ne pouvez augmenter que des armes qui n'ont pas un bonus magique. par exemple, vous ne pouvez pas augmenter les armes forgées par les nains, les armes "droit-héritage", certain héritages culturels, etc..." donc de base se sont des armes magiques.

pour la flèche, je pense que c'est effectivement ça, un dé de vie c'est un critique automatique sans jet de dé. en même temps les dés de vie, ils en ont pas des masses à moins d'être haut niveau. pour rappel, un dé de vie, c'est récupéré seulement après un repos long, et encore. et le truc, c'est qu'un dé dépensé pour un critique, n'est pas utilisé pour regagner des pv en cas de blessure. je dis ça, je dis rien ;-)