[Univers maison] Farnor

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Maitre Menator
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[Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 27 juil. 2015, 03:29

Le pays de Farnor
Le pays de Farnor est un univers médiéval-fantastique qui comporte un faible degré de magie. C'est un univers maison qui est centré sur un état en particulier, le royaume du Farnor, bien que celui-ci soit situé dans un monde beaucoup plus vaste, le continent d'Anarie. Voici une brève liste des particularités du pays de Farnor afin de vous aider à vous y situer.
  • Un univers optimisé pour D&D5, mais qui peut très bien faire pour un autre système de jeu.
  • Un monde dominé par les humains, qui y sont grandement majoritaires, mais dans lequel se trouvent aussi les autres principales races médiévales fantastiques, notamment les elfes, les nains, les hafelins et les gnomes.
  • La magie y est plutôt rare et les personnages joueurs constituent des êtres d'exception, tant en ce qui a trait à leurs prouesses martiales que magiques.
  • La magie divine y est vue avec admiration tandis que la magie profane y est vue avec méfiance.
  • Le pouvoir politique y est centralisé, mais chancelant. Il repose sur une alliance entre les principales races humanoïdes (humains, elfes, nains) qui sont concertées sous un pouvoir confédératif.
  • Un monde dans lequel il n'y a pas de grande force d’humanoïdes maléfiques comme des orques, des gobelins, etc. Lorsqu'il y en a, il s'agit plutôt de petites bandes disparates qui vivent en retrait du monde civilisé.
Les lignes suivantes vous permettront d'obtenir toutes les informations nécessaires pour vous familiariser avec le pays du Farnor. Le tout est divisé par rubriques.

Table des matières

1) Règles et particularités
2) Géographie et histoire
3) Organisation sociale et politique
4) Races
5) Classes
6) Guildes et organisations
7) Religion
8) Le compté de Modavie
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 27 juil. 2015, 03:30

Règles et particularités
Les particularités de ce monde sont nombreuses et il est important de bien les comprendre, notamment lorsqu'on crée un personnage. Il est a noter que ce n'est pas nécessairement tout ce qui se trouve ici qui sera connu par les personnages. La plupart de ces informations seront inconnues au commun des mortel.

La magie
La magie est assez peu présente dans le Farnor qui est considéré comme un univers «low magic». Bien qu'on en retrouve dans le Fanor des êtres capables de pouvoirs magiques, ceux étant capable de telles prouesses sont très rares et son tantôt tenus en haute estime, tantôt vus avec méfiance. Cette ambivalence tient principalement du fait que la magie divine et la magie arcanique sont mises en opposition par les autorités politiques et religieuses.

La magie divine

La magie divine est vue dans le Farnor comme étant pure et associée au bien. Elle est principalement l’apanage des autorités religieuses qui s'en servent pour aider les plus nécessitants. Son utilisation est permise partout et accueillie comme une bénédiction de Godahée. Il en va de même chez les nains qui, à travers Told, bénéficient d'une puissante magie divine. Koh'lir n'est pas sans restes, offrant toute sa puissance à ses clercs et ses paladins qu'on retrouve principalement chez les elfes.L'utilisation de la magie divine est donc très répandue chez les hommes et les nains qui voient avec méfiance la magie arcanique. Elle l'est beaucoup moins chez les gnome sou les hafelins qui ne ressentent pas son appel comme c'est le cas chez les hommes ou les nains.

Il arrive que certaines divinités malveillantes octroient aussi leur pouvoirs à certains clercs œuvrant pour le mal. Certes, le culte de Soumaril a été éradiqué du sud du Farnor, mais le royaume n'est pas à l'abri de cultes et de fanatiques mal intentionnés. Ces individus œuvrent généralement pour des organisations criminelles ou malveillantes.

La magie arcanique

La magie arcanique est vue avec méfiance dans toute la portion contrôlée par les hommes et les nains dans le Farnor. Elle est beaucoup moins répandue que la magie divine et les personnes qui en font usage sont généralement vues d'un très mauvais œil. Dans les autres races, toutefois, notamment chez les gnomes et les hafelins, elle est plus répandue et son utilisation est sujette à moins de controverse si ce n'est que la méfiance qu'elle suscite chez les hommes.

Chez les elfes, on a un bien meilleure compréhension de la magie arcanique, qui est vue comme l'égal de la magie divine. Les deux sont complémentaires et jamais on n'associerait la magie arcanique au mal comme c'est le cas chez les hommes ou les nains.

La plupart des grandes villes interdisent l'utilisation de la magie arcanique dans leurs rues. Il faut généralement obtenir une autorisation spéciale pour ce faire ou faire face aux autorités des villes. Le degré de tolérance à la magie peut varier d'une ville à l'autre, mais le nord du Farnor est généralement reconnu comme étant plus tolérant.

Calendrier du Farnor


Le calendrier du Farnor est calqué sur notre calendrier grégorien. Les jours de la semaine et les dates restent les mêmes, mais le nom des mois changent.
Janvier - Mois du froid
Février - Mois des glaces
Mars - Mois des arbres
Avril - Mois des fontes
Mai - Mois de l'aube
Juin - Mois de la floraison
Juillet - Mois de la rosée
Août - Mois des étoiles
Septembre - Mois des récoltes
Octobre - Mois du crépuscule
Novembre - Mois des morts
Décembre - Mois des neiges
L'aventure se déroule en 1235 AC.

Particularités


Objets magiques

Les objets magiques dans le Farnor sont très rare et il est pratiquement impossible d'en acheter. Ils sont pour la plupart perdus dans le fond de sombres donjons ou la propriété de magiciens ou des temples. À que cela ne tienne, les rares personnes qui en possèdent sont généralement assez réticentes à les vendre étant donné que ces objets n'ont pas de prix tellement ils sont précieux. Il y a toujours moyen de construire un objet magique, moyennant temps, argent et capacités magiques.

Comme le dit le dicton, dans le Farnor : « Si quelqu'un veut trouver des objets magiques, partir à l'aventure est le meilleur moyen d'y parvenir. »

Humanoïdes malveillants

Les humanoïdes malveillants, bien qu'ils existent dans le Farnor et dans le continent d'Anérie, ne représentent pas de grande force pouvant menacer le pouvoir des hommes, des nains ou des elfes. Lorsqu'on retrouve, par exemple, des orques ou des gobelins, il s'agit le plus souvent du temps de petites bandes s'adonnant à une vie de banditisme dans les zones négligées par le pouvoir du Farnor, comme les zones montagneuses reculées, les épaisses forêts ou les étendues marécageuses. Par ailleurs, dès que leur présence est signalée aux autorités des soldats sont dépêchés pour les éradiquer.

Particularités sur les classes

Les classes suivantes ont subi quelques légères altérations.
  • Guerrier: L'Eldritch Knight n'existe pas
  • Paladins: ne peuvent être que Loyal bon, peu importe leur dieu.
  • Roublard: L'Arcane Trickster n'existe pas
  • Roublard: Si vous choisissez l'archétype d'Assassin, vous votre alignement devient automatiquement mauvais.
  • Nécromancien: Si vous choisissez cette tradition arcanique, vous êtes obligatoirement d'alignement mauvais.
Particularités sur les races

Les drakéïdes, les tieffling et les demi-orques n'existent pas dans le Farnor. Les drow, les druergars et les gnomes des roches existent, mais ne constituent pas de race jouable.

La variante d'humain avec le don est permise pour ce qui jouent un personnage humain.
Modifié en dernier par Maitre Menator le 05 août 2015, 19:21, modifié 39 fois.

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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 27 juil. 2015, 03:30

Géographie, histoire et société
Image
La géographie du pays de Farnor
Mers, lacs et cours d'eau

Le pays du Farnor est bordé par deux mers en plus d'être recouvert d'un vaste réseau hydrographique constitué de fleuves et de lacs. Les cours d'eau dont le nom est mentionné sur la carte sont les plus importants, bien qu'il existe une grande quantité de cours d'eau et de lac plus petits.

Mers

Mer du Trobel

La mer du Trobel borde le pays de Farnor dans sa partie nordique. Il s'agit d'une vaste mer d'eau salée dont les eaux froides et profondes sont très poissonneuses. Elle est réputée pour abriter plusieurs monstres et il n'est pas rare que des navires disparaissent mystérieusement dans ses eaux. Il n'est pas non plus rare que les barbares venus des Terres mortes la traversent pour effectuer des raids sur la côte nord du pays de Farnor.

Mer de Saürie

La mer de Saürie (prononcez «Saourie») est une mer qui borde la partie ouest du pays de Farnor. Il s'agit d'une mer peu profonde aux eaux chaudes qui abrite une grande variété de poisson et en grand nombre. Elle est sillonnée par de nombreux navires marchands qui relient les diverses cités de la côte et les Îles Salvates. Il n'est pas non plus rare de voir des marchands venus du sud de l'Anarie venir y commercer. Comme c'est une mer très fréquentée, elle est aussi la mer de tous les dangers. Elle est reconnue pour abriter d'horribles monstres marins en plus des redoutables pirates du Pavillon rouge.

Lacs

Lac Vermell

Le lac Vermell est le plus important lac de tout le pays de Farnor, tant pas sa grandeur que par sa profondeur. Il s'agit d'un important réservoir d'eau douce de même qu'un bassin qui accueille plusieurs cours d'eau descendus des montagnes. Les physiciens s'interrogent encore sur comme il peut attirer autant d'eau en son sein, mais l'hypothèse a été émise qu'il y aurait un trou quelque part au fond du lac qui aspirerait l'eau, créant une sorte de siphon. Les nombreuses espèces de poissons et de crustacés qui y vivent permettent aux gens qui vivent sur ses berges de vivre de la pêche. Ce lac est aussi reconnu pour les endroits qui le bordent, notamment les Marais d'Oltran et la cité de Sarachin.

Lac Sarlan

Le la Sarlan est très modeste en comparaison du lac Vermell. Il s'agit d'un lac d'eau douce qui est alimenté par divers ruisseaux qui coulent à partir des collines d'Angmar. Quelques villages sont placés sur ses rives qui les alimentent en poissons. Tout autour, les terres sont cultivées de façon intensive par les habitants qui profitent d'une irrigation facile et de terres fertiles.

Cours d'eau importants

Fleuve d'Angrad

Le fleuve d'Andrad est une subdivision du du Fleuve Vertigan. Il coule vers l'ouest dans le pays du Farnor pour se jeter dans la mer de Saürie. Il est bordé par plusieurs villages, mais l'agglomération la plus importante qui la borde est la cité de Mérimar.

Fleuve Vertigan

Le fleuve Vertigan est le plus long fleuve du Farnor. Il prend sa source dans le lac Vermell et est alimenté par la Jaunaline qui se fond avec le Vertigan pour finalement se jeter dans la mer du Trobel. Il alimente aussi le fleuve Angdrad à la hauteur d'Aramon. Deux principales cités sont sur ses berges, Aramon et la cité côtière de Salvanor.

Fleuve Godall

Le fleuve Godall tire sa source du Lac Vermell et se jette dans la mer de Saürie. Il est bordé par de paisibles villages et par la grande cité de Godall-Fir, joyau du pays de Farnor.

Rivière du Ritourneau

La rivière du Ritourneau est bien modeste en comparaison des autres grands fleuves, mais elle a comme particularité d'abriter de grandes étendues marécageuses. Elle prend sa source dans un petit lac qui est alimenté par des sources qui proviennent des collines d'Angmar. Elle se jette dans le lac Vermell tout près de la cité de Sarachin.

Rivière Balatrack

La rivière Balatrack tire ses sources directement dans les Orcadilles et se jette dans la mer de Trobel. Il s'agit d'un cours d'eau sacré pour les nains qui, dit-on, aurait vu mourir Told dans ses eaux. Sa source principales est située dans les étages inférieurs de Gul'Arasch et est richement décorée de sorte à faire traverser la rivière, dans sa portion souterraine, à travers la capitale des nains.

Rivière Salitis

La rivière Salitis prend sa source dans les Orcadilles et coule jusqu'au lac Vermell. Elle est bordée par les Marais d'Oltran, d'une vallée aux pieds des Orcadilles jusqu'au lac Vermell. La grande cité elfe de Félianir est établie sur ses berges, tout près de la vallée située aux pieds des Orcadilles.

Géographie physique

Collines et montagnes

Les Orcadilles

Les Orcadilles sont une longue chaîne de montagne qui traverse le Farnor du nord au sud, tout en bordant sa frontière ouest. Elle agit à titre de barrière naturelle contre les invasions des barbares des Terres mortes et de l'Empire du Firsan. Elle est composée de très hautes montagnes à la roche très dure et aux cimes enneigées. La traverser relève du défi même si plusieurs chemins les sillonnent. Il s'agit de la terre des nains des montagnes et deux de leurs principales cités, Gul'Arasch et Risalvar.

Les collines de Starsett

Les collines de Starsett sont un groupe de collines assez hautes qui recouvrent la péninsule d'Ivah. Elles sont réputées pour ne pas avoir été tout à fait sécurisées et leur administration et leur défense est laissée aux soins des nains des collines qui résident principalement dans la cité de Bagator.

Collines d'Angmar

Les collines d'Angmar bordent la partie sud-ouest du Farnor et agissent comme rempart naturel face aux barbares nomades des Steppes Brumeuses. Bien qu'elle abrite la cité du Col d'Usul et le Fort-de-Roche, ses étendues de collines couvertes d'arbres sont réputées pour être assez dangereuses pour les voyageurs qui se font souvent détrousser par des bandits... ou pire.

Bois et forêts

Forêt Blanche

La forêt Blanche est une vaste étendue de conifères qui recouvre tout le nord-est du Farnor. Elle tire son nom de la cime de ses arbres qui est enneigée l'hiver et qui donne l'impression que les arbres sont tous blancs. C'est un endroit qui tarde à être complètement sécurisé par les forces du Fanor, mais les dangers qui s'y terrent n'en sortent que très rarement.

Forêt d'Anéstrie

La forêt d'Anéstrie est une grande forêt mixte située dans le centre du Farnor. Elle est d'une grande beauté et renferme la principale cité des elfes des bois, Mirinal. Il est généralement assez sûr d'y voyager, mais il est connu que des bandits s'y cachent de même que certaines créatures peu fréquentables.

Les bois du Cern

Les bois du Cern sont une étendue de boisés et de petites forêts qui côtoient des petites étendues de plaines herbeuses. Ces bois sont sensés avoir été sécurisés, mais il arrive que certains dangers s'y terrent. C'est aussi là que seraient concentrés les druides du Cercle du vent.

îles

Îles Salvates

Les Salvates sont des îles situées dans la mer Saürie. Elle sont principalement peuplées d'humains, mais une bonne partie des îles échappe encore à tout contrôle de l'autorité de l'État. Il n'y a réellement que Massalar et ses environs qui soient réellement sûrs.

Îles Sellensen

Les îles Sellensen sont un groupe d'îles montagneuses recouvertes de hauts pics enneigés. Il n'y a personne qui y ait vraiment élu domicile sauf certains nains étant donné la dangerosité du lieu.

Marais

Marais d'Oltran

Les marais d'Oltran sont de vastes étendues marécageuses qui bordent le lac Vermell et la rivière Jaunaline. Il s'agit d'un lieu désolé et oublié des autorités du Farnor qui préfèrent contenir les menaces qu'il contient plutôt que d'aller régler le problème une fois pour toutes. Ces endroits sont réputés pour abriter toutes sortes de bêtes étrangers et maléfiques en plus, dit-on, de revenants.

Bourgs et cités

Cités humaines

Massalar

Population: Environ 10 000 habitants

Massalar est le chef-lieu des îles Salvates. Il s'agit d'un bourg de petite taille. Sa population est presque exclusivement humaine, bien que l'on compte aussi quelques gnomes et quelques hafelins. Il s'agit principalement d'un endroit par où transitent les colons venus du continent et où s'échangent des marchandises. Une imposante palissade entoure toute la cité pour la protéger des attaques des indigènes et d'autres monstres.

Merimar

Population: Environ 35 000 habitants

Merimar est une cité côtière marchande de taille moyenne qui assure le commerce entre la côte et les cités d'Aramon et de Salvanor. Elle n'est certes pas aussi luxuriante que Godall-Fir, mais elle reste une cité respectable et prospère.

Godall-Fir

Population: Environ 40 000 habitants, 65 000 en incluant les faux-bourgs

Godall-Fir est la métropole du pays de Farnor. Bien qu'elle ne soit pas une cité côtière, il est aisé pour les navires de remonter le fleuve Godall et d'y livrer leurs marchandises. Il s'agit de la cité la plus peuplée du pays de Farnor et sa richesse et sa splendeur font grandement concurrence à la capitale, Aramor. Ses bâtiments sont presque tous faits de pierre, ses rues sont pavées et elle attire des gens de tout le royaume. On y trouve des gens de toutes les races, même si les humains restent beaucoup plus nombreux que les autres. S'il y a une chose qu'il ne faut absolument pas maquer de visiter quand on se rend à Godall-Fir, c'est la grande cathédrale de dédiée à Godahée.

Col d'Usul

Population: Environ 10 000 habitants

Le Col d'Usul est une petite ville côtière perchée sur une colline qui agit à la fois à titre de centre administratif pour le sud du Farnor, de centre militaire et de port de pêche. Le commerce y est aussi relativement développé et beaucoup de ses habitants travaillent dans les forges qui sont alimentées par les mines aux alentours qui renferment d'importants gisements de fer.

Il y a huit ans, un raid des Messides, venus des Steppes brumeuses, au sud a détruit une bonne partie de la ville. Certains de ses quartiers portent encore les stigmates de cette attaque.

Salvanor

Population: Environ 30 000 habitants

Salvanor est reconnue comme étant la grande ville du nord, bien qu'elle ne soit que de taille moyenne. Il s'agit d'un centre commercial et maritime qui se situe là où se rencontrent le fleuve Vertigan et la mer du Trobel. La population y est principalement humaine, fait inusité, on y vénère principalement Koh'lir plutôt que Godahée. L'architecture y est beaucoup plus sobre que dans le sud du Farnor et on privilégie le bois plutôt que la pierre pour la construction des bâtiments.

Aramon

Population: Environ 25 000 habitants

Aramon est la capitale politique et administrative du Farnor. Il s'agit de la résidence principale de la famille royale et du siège du clergé de Godahée. Il s'agit d'une cité de taille moyenne, mais la plupart des gens qui y réside n'y sont que de passage. Étant donné qu'il s'agit du centre de la confédération des trois nations, on retrouve à Aramon plus d'elfes et de nains que nul part ailleurs dans les cités humaines du Farnor. La ville est entourée d'une imposante enceinte de pierre, sertie de tourelles. Le grand château de la famille royale domine le paysage tant il est haut et imposant. La cité jouit aussi d'une importance stratégie étant donné qu'elle est située là où se rencontrent les fleuves d'Angdrad et le Vertignan.

Sarachin

Population: Environ 50 000 habitants

Sarachin se situe là où se rencontrent le lac Vermell et la rivière du Ritourneau. Il s'agit d'une ville de grande taille qui abrite une importante population, principalement humaine. La ville est certes peu impressionnante si on la compare à Godall-Fir, mais tous sont surpris de voir qu'elle elle construite sur pilotis, et que les rues font plutôt place à des canaux. Les gens y circulent généralement en radeaux et en chaloupe. L'endroit est un important relais commercial qui fait le lien entre les villes du sud, du nord et du centre du Farnor. Une partie de la ville est construite en pierre tandis que la majorité est faite de bois.

Bleu-Courrant

Population: Environ 300 habitants

Bleu courrant est une minuscule bourgade de quelques centaines d'âme comme il en existe tant dans le Farnor. Elle est située sur les berges du fleuve Vertigan et vit principalement d'agriculture et de la coupe du bois. Il s'agit d'un endroit qui attire bon nombre de voyageurs, principalement grâce à sa charmante auberge, la Moule Rustre.

Note; c'est là que débutera votre aventure.

Forts

Fort-de-Roche

Une imposante forteresse perchée sur une colline qui abrite la garnison servant à protéger le Farnor des attaques des attaques des cavaliers venus des Steppes brumeuses.

Fort-Brumeux

Une importante forteresse située dans une grande plaine qui abrite la garnison servant à protéger le Farnor des attaques des attaques des cavaliers venus des Steppes brumeuses.

Fort Vestan

Une importante forteresse qui garde une gorge permettant de relier le Farnor et l'Empire Firsan. Il s'agit d'une forteresse qui abrite une garnison, mais aussi un centre commercial par où transite le chancelant commerce entre le Farnor et l'Empire Firsan.

Cités naines

Bagator

Population: Environ 30 000 habitants

Bagator est la principale cité naine des collines de Starsett. Il s'agit en fait d'une grande forteresse dont la moitié est sous terre alors que le reste est à l'air libre. Il s'agit d'une cité très populeuse, à l'image de ce qu'on trouve généralement chez les humains. Elle est entourée d'une imposante enceinte en pierre qui protège la cité et ses hauts monuments de toute attaque. Bien qu'il existe d'autre cités de taille beaucoup plus modestes de nains des collines, Bagator est la cité la plus grande et la plus puissante.

Gul'Arasch

Population: Environ 50 000 habitants en incluant les faux-bourgs

Gul'Arasch est une grande cité des nains des montagnes du nord du Farnor, perdue dans le creux d'un imposant massif rocheux. Lorsqu'on arrive à ses portes, on ne trouve que deux immenses portes de pierre assez larges pour laisser passer une armée et assez hautes pour laisser passer un dragon. La cité est très profonde et consiste en un dédale interminable de galeries sculptées à même le roc. La cité agit à titre de demeure pour les nains et de fort contre les barbares des Terres mortes.

Risalvar

Population: Environ 35 000 habitants

Rivalsar est une cité de taille moyenne des nains des montagnes du nord du Farnor, sculpté à même une montagne. Comme sa consœur plus au nord, elle abrite une imposante forteresse creusée dans les entrailles d'une montagne. Elle abrite, elle aussi, une imposante garnison qui lui permet de lutter contre les invasions des Terres mortes et de l'Empire Firsan.

Cités elfes

Mirinal

Population: Environ 25 000 habitants

La plus imposante cité des elfes des bois, Mirinal est perdu au beau milieu de la forêt d'Anéstrie et rares sont ceux qui ont eu la chance de la voir de leurs propres yeux. La cité consiste en une multitude de grandes cabanes perchées dans les plus hauts arbres de la forêt, reliées entre elles par des ponts et des passerelles. Les cabanes ne semblent pas avoir été construites, mais bien avoir poussé dans les arbres, les branches de ceux-ci s'étant renversées pour en former les murs et les planchers. La cité au grand complet est en symbiose la plus complète avec la nature.

Félianir

Population: Environ 45 000 habitants

Félianir est la plus grande des cités bâties par les hauts elfes. C'est un joyau architectural situé au pied des Orcadilles dans une grande forêt verdoyante. Ses bâtiments sont constitués de pierre blanche et sont construits selon les plus grandes traditions elfiques. La ville entière est décorée de fleurs et d'arbres et une harmonie sans pareil dans le Farnor y règne.

Au-delà du Farnor

Au-delà du Farnor s'étend un vaste continent, beaucoup plus vaste qui regorge de mystères et d'aventures. Je ne détaillerai pas ces autres endroits, mais prendrai la peine de glisser quelques mots sur ceux qui touchent au Farnor.

Les Steppes brumeuses

Les Steppes brumeuses portent bien leur nom. Il s'agit d'une vaste étendue désolée où pousse une herbe abondante et où règne une sécheresse quasi perpétuelle. Quand un vent glacial n'y souffle pas, une épaisse brume y flotte dans l'air. Cet endroit n'a pas d'État à proprement parler, bien que des gens y vivent. On les appelle dans le Farnor les Mésides. Il s'agit de plusieurs clans d'éleveurs pastoraux nomades qui, de temps à autres mènent des raids dans le Farnor. Cela fait désormais quelques années qu'ils n'ont rien tenté, sans doute refroidis par la construction récente de Fort-Brumeux. La paix avec eux semble impossible, tous les émissaires ayant été envoyés dans les Steppes brumeuses n'étant jamais revenus.

Terres mortes

Les Terres mortes sont constituées d'un mélange de forêts et d'étendues gelées dans lesquelles vivent des peuples primitifs qui, de temps à autre, mènent des raids dans le nord du Faronor, le plus souvent dans leurs bateaux à rames et à cale plate. On sait bien peu de choses sur eux si ce n'est qu'il s'agit de grands guerriers blonds au corps tatoué. Ils mènent le plus souvent leurs raids sur la côte nord qui donne sur la mer du Trobel, bien qu'on les ait vus entreprendre des escarmouches dans les Orcadilles. Lorsqu'ils attaquent, ils pillent tout, saccagent les temples et prennent des esclaves.

Empire Firsan

L'Empire Firsan a certes perdu son lustre d'antan, mais il reste une réelle menace pour le Farnor. Ce rival est un immense empire qui s'étend à l'est du Farnor et dont la puissance n'est plus à démontrer. Il s'agit d'un assemblage de diverses nations soumises par une aristocratie conquérante originaire du pays de Firsan. C'est un un pouvoir tyrannique et la religion d'État est le culte de Soumaril. Bien qu'une fragile paix ait été conclue après la dernière guerre, les relations restent tendues et les échanges entre les deux nations plutôt rares.
l'Histoire du pays de Farnor
Le pays du Farnor est relativement jeune si on le compare à d'autres nations d'Anérie comme l'Empire Firsan. Ce qui est décrit ici, ce sont les faits marquants de l'histoire du Farnor. Il est toutefois à noter beaucoup de choses semblent s'être produites avant l'établissement de la monarchie Farnorienne, choses qui ne seront pas décrites ici.

-6459: Arrivée des premiers elfes des bois dans le Farnor et fondation de Mirinal.

-3459: Fondations du royaume des nains des Orcadilles.

-3249: Fondation de Mélianir.

-2987: Fin du Grand exil des nains et fondation de Bagator.

-1239: Arrivée des premiers Farnoriens dans le nord-ouest de l'Anérie

-234: Grande guerre des Orcadilles entre l'alliance des hommes et des nains contre les Haversan, nation belliqueuse venue de l'est de l'Anérie.

0: L'année du cataclysme est l'année 0 du calendrier du Farnor. Il s'agit, dit-on, de l'année durant laquelle Godahée, Told et Koh'lir seraient redescendus des cieux dans le plan matériel pour en chasser Soumaril et Gorgn. La bataille fut si rude et si violente que l'ensemble des empires alors présents s'effondrèrent et le monde fut presque entièrement détruit. S'en suivirent près de deux siècles de désolation avant que les hommes réussissent à reconstruire empires et nations. C'est aussi à ce moment que Godahée aurait livré aux hommes «La Parole de Godahée», livre saint des adorateurs de cette déesse.

56: Fondation d'Aramon et établissement du Saint-siège de Godahée dans cette ville.

229: Conquête du pays d'Havers par l'Empire Firsan et déclaration de guerre de l'empire Firsan aux nains de Gul'Arasch et de Rivalsar.

264: Signature de l'Armistice et fin de la guerre entre les nains et l'Empire Firsan.

367: Première unification du Farnor et établissement de la monarchie Farnorienne basée à Aramon.

468: Sécession des duchés du sud et éclatement de la guerre civile opposant la monarchie farnorienne et ses vassaux aux grands duchés de Godall-Fir et de Sarachin.

589: Fin de la guerre civile dite «Guerre de cent-ans» et victoire définitive de la monarchie Farnorienne.

824: Fondation de Massalar et début de la colonisation des îles Salvates.

856: Début des raids Messides au sud.

1055: Déclaration de guerre de l'Empire Firsan aux nains de Gul'Arasch et de Rivalsar au Mois des fontes. La guerre s'étend au Farnor au Mois des récoltes.

1058: Création de la confédération Farnorienne et du Pacte de défense entre les trois grands peuples du Farnor (Farnoriens, Nains des Orcadilles et de la péninsule d'Ivah, Elfes de Félianir).

1092: Début des raids des hommes du nord en provenance des Terres Mortes dans la mer de Trobel.

1159: Année de la Grande inquisition. Le culte de Soumaril, qui s'était établit à Sarachin est éradiqué.

1189: Grand raid Messide sur Sarachin. La ville est pillée, puis incendiée.

1191: Invasion des Steppes Brumeuses par l'armée Farnorienne. Elle sera taillée en pièces sur un territoire qu'elle connait mal et contre un ennemi qui combat principalement avec des archers à cheval. La culture populaire se souvient de cet évènement comme le Sacrifice.

1212: Conclusion de la grande paix avec l'Empire Firsan et rétablissement des relations diplomatiques.

1227: Dernier grand raid des Messides venus des Steppes brumeuses. Le Col d'Usul peine toujours à s'en remettre.

1228: Fin de la construction de Fort-Brumeux et de l'agrandissement du Fort-de-roche.

1235: Année courante
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 27 juil. 2015, 03:34

Organisation sociale et politique
La vie dans le Farnor

La vie dans le Farnor varie grandement d'une région à l'autre. L'essentiel est de retenir que ses habitants vit dans des zones rurales. Les cités sont certes plus populeuses que les villages, mais leur taille reste modeste en comparaison de ce qu'on peut retrouver ailleurs en Anérie, notamment dans l'Empire Firsan. La société est donc majoritairement agraire et la majorité des habitants est concentrée dans de petits villages près des terres agricoles. Les terres agricoles sont généralement la propriété de ceux qui les exploitent, mais les fermiers doivent verser une partie de leur récolte en impôt aux nobles. En retour de ce privilège qu'est la perception d'impôts, les nobles assurent de remplir les greniers des cités ainsi que le Grand grenier d'Aramon, grenier central du Farnor qui vise à éviter les famines.

La vie dans les bourgs est certes moins âpre, mais elle est soumise aux mêmes exigences, les artisans et les marchands devant obligatoirement verser un impôt aux membres de la noblesse locale. Ces cités sont aussi des centres culturels importants, renfermant des sièges religieux, mais aussi des théâtres et des salles de concert.

Certes, les nobles et les bourgeois vivent bien dans le Farnor, mais la vie des gens communs est généralement plus âpre et sujette aux fluctuations climatiques qui influencent le rendement des récoltes. Les famines sont rares, mais il arrive qu'en hiver les population rurales vivent des périodes de disette. Les habitants des villes sont moins sujets à la famine, mais en revanche beaucoup plus sujets à la maladie qui a déjà fait des ravages dans les grandes cités du Farnor. Sans être très riche donc, le commun des mortel du Farnor ne vit pas dans la misère, bien qu'il ne soit jamais à l'abri des catastrophes.

L'économie dans le Farnor

Au niveau de l'économie, le Farnor est autosuffisant, le commerce entre les duchés et les cités naines et elfes étant grandement favorisé au détriment des échanges avec l'Empire Firsan ou les barbares venus des Steppes arides ou des Terres mortes. Les zones montagneuses produisent minerai, produits métallurgiques et autres outils. Pour ce qui est des côtes et des alentours du lac Vermell, la pêche occupe une grande partie de la production alimentaire. Dans les grandes forêts du nord, on produit tout le bois nécessaire aux diverses constructions navales ou de bâtiments. Les rives des grands fleuves sont quant à elles destinées à une agriculture céréalière extensive, tandis que les grandes plaines du sud du Farnor permettent l'élevage intensif. Les cités naines et elfes commercent beaucoup moins que les duchés humains, mais il est tout de même possible de trouver certains de leurs produits dans les marchés du Farnor.

La démographie dans le Farnor

La population du Farnor est d'environ 4 000 000 d'habitants, dont environ 70% est composée d'humains. Un autre 15% est composé de nains, alors que les hafelins comptent pour 8% de la population, les elfes 5% et les gnomes 2%. L'écrasante majorité de la population vit en dehors des cités, surtout chez chez les humains dont la population vit principalement de l'agriculture, de l'élevage et de la pêche.

Organisation politique

Le Farnor est une confédération qui réunit les principales races sous l’égide d'un conseil qui siège à Aramon. Face à la pression des barbares venus du nord et du sud et de l'Empire Firsan, les trois grandes races n'eurent d'autre choix que de forger une alliance afin d'en arriver à un pacte de protection commune. Ainsi, les nains s'occupent de protéger la partie nord-est du Farnor, les hommes le sud et l'intérieur des terres, tandis que les elfes se tiennent prêts à mobiliser des troupes en cas d'invasion.

La confédération permet un pouvoir décentralisé où les nains et les elfes maintiennent leur pleine autonomie politique, tout en étant affiliés à la monarchie farnorienne sous le contrôle du roi Médéric II. Dans les faits, comme l'armée des hommes est la plus puissante et la mieux organisée, la monarchie du Farnor a le contrôle des armées, malgré que chaque décision soit soumis au conseil qui siège à Aramon.

Le conseil est composé de deux chambres, soit le « Conseil des érudits » et la « Chambre émeraude ». On retrouve aussi le « Conseil divin » et « La table ronde ».

Le Conseil des érudits

Le conseil des érudits est le pouvoir législatif du Farnor. Ce conseil est composé de 24 sièges dont 12 sont destinés aux humains, 7 aux nains et 5 aux elfes. Il s'occupe le plus souvent du temps de voter les nouvelles lois et les règlements sur des enjeux militaires, mais aussi diplomatiques, commerciaux et sociaux. Ses membres se réunissent une fois par mois dans une des chambres du palais d'Aramon. Les membres sont tous nommés par les membres de leur race respective. Il s'agit pour la plupart du temps d'érudits et de sages.

La Chambre émeraude

La chambre émeraude représente quant à elle le pouvoir exécutif du Farnor. Elle compte 32 membres, dont 16 son humains, 10 sont nains et 6 sont elfes. Elle est chargée de voter l'application des lois et des règlements qui sont votés par le conseil des érudits. Ses membres sont nommés par les membres de leur race respective.

Le Conseil divin

Le conseil divin a un pouvoir consultatif sur les décisions qui sont prises par le Conseil des érudits. Il s'occupe de le conseiller sur les sujets qui ont trait à a religion. Il compte huit membres dont quatre sont issus du clergé de Godahée, deux sont issus de celui de Told et deux de celui de Koh'lir. Bien qu'il n'ait supposément qu'un pouvoir de consultation, il est reconnu qu'il détient une réelle influence sur les décisions qui sont prises. Ses membres sont nommés par leurs autorités religieuses respectives.

La Table ronde

La Table ronde représente l'État-major des armées du Farnor. Il est composé de quatre membres, soit le chef des armées humaines, le chef des armées naines, le chef des armées elfes et finalement le roi du Farnor, sir Médéric II. Ce conseil ne se réunit qu'en situation d'urgence, lors d'une grave menace qui nécessite une mobilisation massive des troupes. Sir Médéric II possède un droit de veto sur les décisions qui y sont prises.

La monarchie farnorienne

La monarchie farnorienne est une monarchie héréditaire à saveur féodale. La dynastie au pouvoir est la dynastie des Sérick, famille qui prit le pouvoir après la fin de la grande guerre civile de 468. Le roi est le roi Médéric II. Le roi, dont le siège est à Aramon est le suzerain auquel les ducs ont juré allégeance.

Les duchés portent généralement le nom de leur capitale. Par exemple, le grand duché de Sarachin porte le nom de sa capitale, la cité de Sarachin. Le siège du gouvernement est toutefois généralement hors des cités, basé plutôt aux châteaux des ducs. Ces derniers les administrent et se chargent de l'application des lois dans tout leur duché, de concert avec les barons qui sont eux-mêmes vassaux des ducs du Farnor.

Les barons, ces petits nobles, règnent sur les comptés, ces petits fiefs qui constituent en soi des régions administratives. Les barons sont généralement établis dans les régions rurales du Farnor et règnent sur de vastes exploitations agricoles. L'équivalent des barons dans les cités sont les maires. Ils emplissent les mêmes fonctions dans les bourgs que les barons sur leurs terres.

Les religieux, principalement ceux de Godahée, ne sont jamais loin du pouvoir politique. Le saint siège de Godahée est à Aramon et suit une organisation paroissiale calquée sur l'organisation des comptés. Elle a pour principale fonction de propager le message de Godahée, d'aider les plus nécessitants et, au besoin, de s'attaquer aux forces maléfiques.

Les nobles de la monarchie farnorienne sont tous humains.

Les royaumes nains

Chez les nains aussi on a une organisation politique semblable à ce qu'on a chez les humains, c'est-à-dire une monarchie héréditaire. Le siège de la monarchie naine est basée à Gul'Arasch, mais des familles de lignée royale résident aussi à Rivalsar et à Bagator. Rivalsar et Bagator on chacune un dirigeant qui porte le nom de vice-roy et qui est membre de la grande faille royale. Le roi des nains est le roi Théoril Frappemarteau et sa cour sont basés à Gul'Arasch, bien que de nombreux membres de sa famille soient présents dans les cours royales de Rivalsar et Bagator.

Les terres naines sont principalement sous terre, dans les Orcadilles et dans les collines de Starsett. Elles sont divisées en fiefs qui portent le nom de « Caves » où les dirigeants de la petite noblesse naine, les «Ducs des roches», s'occupent de faire régner l'ordre et de défendre les territoires nains des menaces venant de l'intérieur des montagnes.

Le saint Clergé de Told est aussi basé à Gul'Arasch, bien qu'on retrouve des églises dédiées à Told dans chaque cité naine, des trois grandes cités aux plus petites caves.

Les cités elfes

Les deux cités elfes ont sensiblement la même organisation politique. Il s'agit de conseils constitués des membres les plus vieux et les plus sages connus sous le nom de «Conseil des anciens». Il y a un conseil situé à Félianir et un autre à Mélianir, mais il est rare que les deux se rencontrent. En effet, lorsqu'il y a une situation de crise qui menace l'existence même des nations elfes, les deux conseils se réunissent à Félianir pour former le « Grand conseil des sages » qui est composé des Conseils des anciens de Félianir et Mirinal. Ces deux conseils des anciens n'ont pas de nombre de membres fixes et leur nombre varie selon les besoins de la cité. Ils tournent toutefois généralement autour d'une dizaine de membres.

Il est à noter que certains conseils plus petits existent dans les établissements elfes plus petits. Ils n'ont toutefois pas de juridiction en dehors de leur villages et sont soumis aux décisions du Grand conseil des sages lorsqu'il siège.

L'armée Farnorienne

L'armée Farnorienne se décompose en plusieurs ordres, chacun associé à une race en particulier. Le gros des troupes est composé de l'armée humaines, avec des renforts considérables venant des nains et d'autres moins importants venant des elfes. Il est assez rare que l'armée au grand complet soit levée, mais lorsque c'est le cas, elle répond à la Table rond et au chef des armées Médéric II.

L'armée des hommes

L'armée des hommes compose le gros des troupes de l'armée du Farnor. En période de paix, elle est composée exclusivement de soldats professionnels qui sont affectés à la défense des frontières et à la pacification du territoire. Dans les villes et les forts, les membres des garnisons et des gardes urbaines sont aussi des soldats de métiers. Lors de conflits plus grands, qu'il s'agisse d'invasions ou de guerres civiles, les ducs peuvent, sous l'ordre du roi, lever des armées à même les populations paysannes afin de gonfler les rangs de l'armée du humaine du Farnor. Cette situation se produit très rarement, surtout ces dernières années où le Farnor semble être traversé par une exceptionnelle période de paix.

Certains autres groupes agissent en tant que troupe auxiliaires dans l'armée Farnorienne, particulièrement la Garde royale et l'Ordre du saphir. Ces groupes sont mobilisés en permanence, mais ne sont mobilisés pour les combats des armées qu'en situation de menace exceptionnelle.

L'armée des nains

L'armée des nains fonctionne sensiblement de la même façon que celle des hommes. Des troupes sont mobilisées en permanence pour assurer la défense du territoire tandis que la Royauté naine se réserve le droit de mobiliser des troupes en cas de menace extrême. Les soldats sont tenus en très grande estime par la population des nains qui voit chez eux l'archétype du courage et de la dévotion de leur race.

Les meilleurs éléments de l'armée naine joignent les Dévots du Marteau de Told, une organisation d'élite qui répond à la fois au commandement de la famille royale et du clergé de Told.

L'armée des elfes

L'armée des elfes est la moins imposante de celle des trois races, surtout qu'elle n'est maintenu qu'à un petit effectif. En effet, les cités elfes étant enclavées dans le royaume du Farnor, il ne leur est pas nécessaire de mobiliser des troupes en permanence. Leur armée régulière n'est composée que de petites patrouilles de chasseurs qui patrouillent les environs de leurs cités. Lors de graves troubles toutefois, les elfes peuvent se révéler de farouches adversaires lorsqu'ils se mobilisent tout entiers. Il n'est pas non plus rare de voir des femmes elfes combattre aux côtés des hommes elfes.

Lorsque cela est nécessaire, les elfes n'hésitent pas à utiliser la magie arcanique, force qu'ils maîtrisent plutôt bien.
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 04 août 2015, 18:01

Les races du Farnor
Hommes

Les humains constituent les principaux habitants du pays de Farnor et leur nombre est bien plus grand que celui des autres races. La plupart du monde est construit à leur image et leurs cités, leurs villages et leurs fermes recouvrent l'essentiel du pays de Farnor. Ils sont principalement concentrés le long des cours d'eau et sur la côte, dans des bourgs populeux tous de pierre faits. Ils imposent leur contrôle dans presque tout le pays et le pouvoir politique du Farnor dépend directement de la monarchie farnorienne. L'essentiel du clergé dédié à Godahée est aussi sous le contrôle des hommes, étant donné qu'il s'agit d'une divinité principalement vénérée par ceux-ci. Les hommes du Farnor ont toujours la peau claire. On retrouve dans ce pays toutes les couleurs de cheveux et, même si la majorité des gens ont les yeux bruns, les yeux clairs sont assez commun.

Nains

Les nains se divisent en deux principaux groupes. On retrouve les nains des collines et les nains des montagnes. Les nains des collines vivent principalement dans la péninsule d'Ivah et dans le sud du Farnor, dans les collines qui bordent la frontière avec les steppes du sud. Les nains des montagnes vivent quant à eux principalement dans l'est du Farnor et leurs cités sont construites dans les Orcadilles, une chaine montagneuse qui sépare le Farnor des pays barbares de l'est.

Elfes

Les elfes sont très peu nombreux dans le Farnor et en rencontrer un est très rare pour le commun des mortels. Il existe deux principaux types d'elfes qui se détestent les uns les autres. Les hauts elfes vivent principalement dans l'est du Farnor, dans une grande cité au pied des Orcadilles. Les elfes des bois vivent quant à eux dans les forêts du nord-ouest du Farnor, dans des établissements qui sont perchés dans les arbres. Les haut elfes ont tendance à regarder les elfes des bois avec mépris, les jugeant primitifs, alors que les elfes des bois considèrent les haut elfes comme étant prétentieux.

Demi-elfes

Si les elfes sont plutôt rares dans le Farnor, les demi-elfes sont quant à eux l’exception. On en retrouve si peu que la plupart des gens croient à prime-abord qu'ils s'agit d'elfes aux traits plus grossiers. Ils sont vus de haut par les elfes qui les voient comme ayant tous les défauts des hommes, tandis qu'ils sont tenus en haute estime dans la société des hommes, étant vus comme ayant toutes les qualités des elfes. Il n'est pas étonnant qu'ils soient donc plus enclins à vivre parmi les hommes.

Hafelins

Les hafelins sont vus avec méfiance par les hommes dans le Farnor. Ils n'ont pas d'établissements sédentaires et vivent plutôt dans des caravanes et voyagent sur les routes du Farnor, allant de ville en ville. Il n'est pas rare de trouver un village de petites tentes de feutre bordant une cité ou un village humains. Ils sont généralement des marchands ou des amuseurs publics. Ils sont considérés comme des gens de peu de foi et il n'est pas rare qu'on leur attribue toutes les calamités qui s'abattent sur le Farnor. Ils restent toutefois très sympathiques et amicaux et ceux qui les connaissent bien savent que ce ne sont que des préjugés.

Gnomes

Les gnomes sont très peu nombreux nombreux dans le Farnor, mais comme ils vivent généralement avec les hommes, il n'est pas rare d'en croiser un. La plupart du temps, ils tiennent des échoppes et des étals. Ils sont tenus en grande estime par les humains et, contrairement aux hafelins, les hommes adorent leur compagnie, mais une certaine méfiance persiste toujours du fait qu'ils sont associés à la magie arcanique.
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 04 août 2015, 18:01

Classes
Barbare

Les barbares du Farnor sont le plus souvent du temps des humains qui vivent en marge du pays. Ils vivent en marge de la société dans des tribus isolées et ne quittent que très rarement les zones qu'ils habitent. On les retrouve principalement dans les grandes plaines au sud du Farnor et au nord, dans la forêt blanche. Il arrive que certains hommes du nord et certains Mésides des Steppes Brumeuses se retrouvent dans le Farnor et soient aussi des barbares, mais c'est très rare.

Barde

Les bardes du Farnor mènent des styles de vie très différents. Certains d'entre eux sillonnent les routes de ville en ville ou de hameau en hameau pour se produire en spectacle. Certains autres résident de façon permanente dans les villes, s'y produisant fréquemment en spectacle, et, pour les plus fortunés d'entre eux, étant propriétaires de théâtres ou de boites à chanson. Les bardes du Farnor sont généralement humains, mais un nombre non-négligeable d'hafelins est aussi barde. Chez les elfes, les bardes existent, mais ils restent généralement cloitrés chez les leurs, chantant les louanges d'un passé glorieux.

Clerc

Les clercs du Farnor sont des personnages de la plus haute importance. Leur nombre est relativement peu élevé, les choisis des dieux étant peu nombreux. Il exercent le plus souvent le rôle de prêtre et s'occupent de répandre la bonne parole de leur dieu respectifs. Chez les hommes, la grande majorité des clercs répandent la bonne nouvelle de Godahée, à l'exception du nord du Farnor où on retrouve plus de clercs dédiés à Koh'lir. C'est aussi le cas chez les elfes dont les clercs sont presque exclusivement dévoués à Koh'lir. Chez les nains, les clercs sont presque exclusivement dédiés à Told et le contraire est jugé comme une hérésie. Les hafelins et les gnomes sont très rarement des clercs, mais lorsqu'ils le sont, ils sont respectivement des adorateurs de Koh'lir et de Told.

La religion occupant une place centrale dans la vie du Farnor, les clercs sont tenus en très haute estime et leur parole est prise très au sérieux. Chose à noter, ne devient pas clerc qui le veut et la majorité des religieux n'ont pas les pouvoirs des clercs. Certains des clercs prennent part aux combats lorsqu'il y en a et œuvrent à propager la paix. À la connaissance des autorités, il n'existe aujourd'hui plus de clercs malveillants au Farnor, mais lorsqu'il y en avait, ils étaient pour la plupart des adorateurs de Soumaril.

Druide

Il n'y a que très peu de druides dans le Farnor et il est très rare d'en croiser un dans une zone habitée. Ils préfèrent généralement la réclusion et ne s'aventurent que très rarement hors de leurs cercles druidiques. La plupart des druides sont humains, mais il en existe plusieurs qui soient elfes. On les retrouve généralement dans les vastes étendues boisées et peu fréquentées que sont les Bois du Cern, la Forêt d'Anéstrie et la forêt Blanche. Certains autres groupes sont aussi connus pour vivre aux pieds des Orcadilles et des Collines d'Angmar.

Ensorceleur

Si la magie arcanique des magiciens est vue d'un mauvais œil dans le Farnor, celle des ensorceleurs est vue avec encore plus de méfiance. Ces individus, qui ont leurs capacités innées plutôt qu'acquises, sont souvent considérées comme dangereux et corrompus. Il n'est pas rare qu'ils soient mis au ban de la société ou carrément reniés par leurs parents dès l'enfance. Chez les elfes, ils sont toutefois vu de façon très différente et considérés comme ayant un don plutôt qu'une malédiction. Chez les nains il règne une certaine ambivalence face aux ensorceleurs qui sont tantôt vus comme des êtres indignes, tantôt vus comme des magiciens dignes de ce nom. Chez les hafelins, l'approche est semblable à ce qu'on a chez les elfes, où on voit les pouvoirs d’ensorceleurs comme un don. Il n'est d'ailleurs pas rare que des hafelins recueillent les enfants humains reniés par leurs familles en raison de leurs pouvoirs. Les gnomes peuvent aussi avoir de tels pouvoirs innés.

Les ensorceleurs sont très rares et en rencontrer un est aussi rare que rencontrer un demi-elfe, chose qui n'arrive pratiquement jamais.

Guerrier

Les guerriers sont assez communs dans le Farnor. Ils sont généralement membres de l'armée ou dans les garnisons des villes. Ils jouent le même rôle chez elfes et les nains où ils sont vus avec beaucoup d'estime, pour le rôle de défense du Farnor qu'ils jouent. Chez les gnomes et les hafelins les guerriers sont très rares, ces races n'était pas physiquement adaptées pour le combat. Si la majorité des guerriers œuvrent pour le bien, il n'est pas rare que certains d'entre eux choisissent une vie de crime dans des groupes de bandits ou dans des guildes de voleurs.

Magicien

Les magiciens du Farnor n'ont pas toujours la vie facile, puisqu'on voit généralement leur magie arcanique d'un bien mauvais œil. Il n'en demeure pas moins qu'on accepte que les mages étudient la magie arcanique et la pratiquent dans leurs académies, mais sous de très strictes règles. La plupart des mages du Farnor vivent dans des cités, particulièrement les grandes villes comme Godall-Fir et Sarachin, mais il arrive que certains d'entre-eux choisissent la tranquillité des petits villages. Chez les nains, il n'y a presque pas de magiciens et il n'est pas rare que ceux qu'intéressent les arts de la magie arcanique vivent en chez les hommes, avec les autres mages. Pour ce qui est des elfes, les mages sont vus en grande estime et on admire leur dévotion et leur amour de la connaissance. C'est aussi le cas chez les gnomes qui ont un fort penchant pour l'école de l'Illusion.

On retrouve des mages de toutes les races, mais ils sont pour la plupart humains, elfes et gnomes.

Paladin

Les paladins sont assez rares dans le Farnor, mais ils ont généralement le même rôle que les clercs, si ce n'est qu'ils prennent presque toujours part aux combats. En fait, ces guerriers fanatisés et jouissant de quelques capacités divines sont de redoutables adversaires qui propagent leur message avec bien plus de zèle que les clercs. Chez les hommes, la majorité d'entre eux sert Godahée, même si dans le nord du Farnor certains Paladins vénèrent plutôt Koh'lir.

Les paladins chez les nains, lorsqu'il y en a, sont quant à eux des dévots de Told dont ils s'efforcent de propager le message. Chez les elfes, les paladins, qui sont aussi très rares, sont le plus souvent du temps des adorateurs de Koh'lir.

Le zèle que l'ont connait aux paladins est une caractéristique que l'on retrouve le plus souvent chez les humains. De ce fait, ils sont presque tous humains, même si une poignée d'entre eux peut être naine ou elfe. Il n'y à ce jour jamais eu de gnome ou d'hafelin qui soit devenu paladin.

Rôdeur

Les rôdeurs sont des personnages incompris dans le Farnor. Bien qu'ils soient des adeptes de la magie divine, il sont vus avec beaucoup de méfiance et d'incompréhension. Ces drôles de gens qui vagabondent dans la nature sont pour la plupart du temps humains, mais il n'est pas rare de trouver des elfes ou des nains qui jouent ce rôle dans le Farnor. Comme les druides, ils ne s'aventurent que très rarement dans les zones urbaines, préférant les grands espaces des forêts du nord ou des Oracadilles. Personne ne sait trop ce qui pousse ces gens à partir ainsi seuls sur les chemins du Farnor, mais, une chose est sûre, ils ont l'aventure qu'ils recherchent.

Il est excessivement rare de trouver un nain ou un gnome qui soit un rôdeur. Il semble que cela ne soit simplement pas dans leur nature.

Roublard

Les roublards sont assez nombreux dans le Farnor. Il s'en trouve un peu partout et dans toutes les circonstances. Certains se joignent à l'armée Farnorienne alors que d'autre préfère faire cavalier seul ou simplement se joindre à des bandes de voyous.
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 04 août 2015, 18:02

Guildes et organisations


Il existe plusieurs autres organisations dans le Farnor, mais les plus connues sont détaillées ici.

La Garde royale

Un ordre de chevaliers d'élite chargé de la protection de la famille royale et, par moments, de missions spéciales pour le compte de la couronne. On reconnait facilement ses membres à leur amure dorée.

L'Ordre du saphir

Un ordre de paladins et de clercs chargé de répandre la parole de Godahée et d'éradiquer le mal du Farnor. Ils sont reconnus pour leur zèle et leur intraitabilité avec les forces du mal. Ils ont fait de l'éradication des cultes malveillants leur principal objectif.

Les Dévots du marteau de Told

Un ordre de guerriers et de clercs nains chargé de défendre le monde contre les forces malveillantes, tout en répandant le message de Told. Ils assurent aussi la protection de la famille royale de Gul'Arasch et des lieux sacrés des nains comme la rivière Balatrack.

Une branche particulière de cet ordre est composé de gnomes versés dans les arts de la magie arcanique. Il s'agit d'une force de frappe redoutable et une des seuls cas où la magie arcanique est admirée.

Le Pacte de Gesphor

Une guilde de marchands présente dans toutes les grandes cités du pays de Farnor. Elle s'occupe du transport des marchandises et offre sa protection aux marchands qui commercent sur ses routes. Elle emploie souvent des mercenaires pour assurer la sécurité des routes les moins patrouillées par l'armée farnorienne. Gare à ceux qui veulent commercer sans se joindre au pacte...

Le Pavillon rouge

Le pavillon rouge est un groupe de pirates qui sévit sur la côte ouest du Farnor. On ne l'a jamais vu s'attaquer directement à des cités, mais quelques villages ont fait les frais de ces brigands. Ils s'en prennent toutefois généralement plus aux navires en haute mer, les dépouillant de toutes leurs richesses. On raconte qu'ils auraient une base secrète quelque part sur la côte, mais personne n'en est jamais revenu pour la décrire.

Les Voleurs du sixième doigt

Guilde de voleurs et de contrebandiers présente dans les cités de la côte ouest du Farnor. Il s'agit d'un groupe au profil bas qu'on afflige de toutes les rumeurs possibles.

Le Cercle du vent

Un cercle druidique présent dans les forêts de l'ouest du Farnor. On sait bien peu de chose d'eux si ce n'est qu'ils vénèrent Orani et qu'ils défendent aveuglément la forêt et les créatures qui y vivent de toute menace.

Les Mages bannis de Fenth

Organisation de mages malveillants qui pratiquent la magie arcanique. Ils ont été bannis depuis longtemps et, à ce qu'on raconte, se seraient rebâti une cité aux pieds des Orcadilles. Personne ne sait exactement où elle se trouve étant donné qu'elle serait protégée par un enchantement la rendant introuvable. Plusieurs exactions ont toutefois été attribuées aux mages bannis de Fenth, ce qui laisse croire qu'ils n'hésitent pas à s'aventurer hors de leur cité cachée.

Les Troubadours de la harpe d'or

Organisation d'artistes, de musiciens et d’adorateurs de Koh'lir qui regroupe les plus grands talents de tout le Farnor. La majorité de ses membres sont humains malgré qu'on y ait accepté quelques hafelins.
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 04 août 2015, 18:02

Religion dans le Farnor
Il n'existe dans le pays de Farnor que neuf dieux, tout comme dans le reste de l'univers, d'ailleurs. Ceux-ci sont tous associés à un alignement possible selon les axes bien-mal et loi-chaos. Ils sont présentés ici sous leur nom farnorien, mais ils existent sous d'autres noms dans les autres nations d'Anérie ou chez les monstres qui peuplent cet univers.

Godahée
  • Alignement: Loyal bon
  • Symbole: Un soleil bleu
  • Arme: Masse d'armes
  • Domaines: Vie, Lumière
  • Thèmes: Bien, justice, loi, magie divine, guérison, partage, compassion, empathie, amour
  • Principaux dévots: la plupart des habitants du Farnor, chevaliers et paladins
Godahée est la déesse la plus vénérée dans le pays de Farnor. Elle est considérée comme la plus grande bienfaitrice que le monde n'ait jamais connu et son message s'est répandu dans tout le Farnor. Son culte est représenté dans tous les établissements du royaume, du plus petit village à la capitale, en passant par les forts. Il s'agit aussi de la religion d'État du pays de Farnor et son clergé est très puissant en plus de bénéficier d'une branche armée, l'Ordre du Saphire, pour le défendre.

Les lieux de culte de Godahée sont généralement assez variés. Ils vont de la simple statue à grande cathédrale d'Aramon. La plupart du temps, il s'agit d'un temple en pierre, mais tous les lieux ont la particularité d'avoir les fenêtres teintées de bleu, de sorte que le soleil qui pénètre dans l'établissement prend une teinte bleutée. On y retrouve aussi presque toujours un récipient d'eau. Cela peut aller d'un simple sceau à un bassin complet décoré de mosaïque.

Told
  • Alignement: Neutre bon
  • Symbole: Une cloche
  • Arme: Marteau de guerre
  • Domaines: Connaissance, Lumière
  • Thèmes: Bien, amitié, travail, construction, hospitalité, sciences, découvertes, ingénierie
  • Principaux dévots: nains, gnomes, maçons, charpentiers, ingénieurs, architectes, mages, scientifiques
À l'origine un simple nain, Told est le dieu des grandes constructions et du travail. Il se fait aussi le défenseur de des découvertes scientifiques et de l’ingénierie. La principale divinité des gnomes et des nains, Told est considéré comme étant le premier nain d'entre tous qui aurait bâti de ses mains l'antique cité de Lorsar. C'est là qu'il aurait bâti la grande cloche de Told qui aurait permis de sonner l'alerte et de sauver son peuple lors de l'arrivé des hordes du nord.

Ses lieux de culte son généralement faits de pierre et sont très sobres. S'il s'agit d'un temple en territoire nain, il sera le plus souvent du temps taillé dans le roc. Ses attraits peuvent varier, mais on retrouve toujours une grande cloche en cuivre au centre du temple. Pour ce qui est de ce temps chez les gnomes, il est toujours fait de pierre, mais au lieu d'avoir une seule grande cloche, on en retrouve plusieurs petites.

Kho'lir
  • Alignement: Chaotique bon
  • Symbole: Une harpe en or
  • Arme: Épée longue
  • Domaines: Vie, Nature
  • Thèmes: Bien, chaos, magie arcanique, arts, musique, théâtre, joie, fêtes
  • Principaux dévots: elfes, hafelins, artistes
Kho'lir serait à l'origine de la création du monde pour les elfes et le hafelins qui le voient comme bienfaiteur et principal pourvoyeur de joie et de bonté, sans toutes les restrictions que s'impose Godahée. Il est le dieu des artistes, des artisans et est vénéré dans le nord du Farnor même par les humains. Ce dieu est aussi le saint patron des elfes qui lui ont dédié de somptueux lieux de cultes, richement décorés.

Dans les cités humaines, on lui dédie généralement de petits lieux de cultes dans chez les artistes et les artisans. Il n'y a qu'à Salvanor où s'est donné la peine de lui construire un temple digne de ce nom. Son symbole, une harpe dorée, y est toujours affiché avec fierté.

Orani
  • Alignement: Neutre strict
  • Symbole: Feuille de chêne
  • Arme: Cimeterre
  • Domaines: Nature, Tempête
  • Thèmes: Nature, animaux, plantes, respect, tranquillité, équilibre
  • Principaux dévots: Druides, agriculteurs, elfes, plantes, animaux
Dieu des plantes, de la nature et des éléments, on l'appelle aussi l'esprit de la terre. Il veille au bien-être des animaux et des végétaux qui peuplent les contrées sauvages. Ses principaux adorateurs sont les druides, mais on a aussi vu certains elfes le vénérer. Les agriculteurs sont aussi de grands supporteurs d'Orani qu'ils vénèrent généralement de concert avec Godahée.

Les lieux de culte dédiés à Orani sont quasi inexistants. Il s'agit généralement d'un chêne soigneusement choisit au pied duquel on dépose des offrandes.

Salarie
  • Alignement: Chaotique neutre
  • Symbole: Corde nouée
  • Arme: Fouet
  • Domaines: Tromperie, Tempête
  • Thèmes: Tricherie, mensonge, lâcheté, oisiveté, alcool, paresse, débauche, fêtes
  • Principaux dévots: brigands, pirates
Culte privilégié par les bandits en tous genres, Salarie est la déesse du plaisir immédiat et du peu d'effort. Elle est vénérée principalement par les brigands qui ne respectent aucune loi et qui ne sont motivés que par l'argent, peu importe la raison ou la fin. La vénérer est évidement très mal perçu dans tout le Farnor, tant chez les hommes que chez les nains ou les elfes. Salarie n'a pas non plus d'adorateur typique en termes de race. Elle est vénérée par des gens de toutes les races pour peu qu'ils s'adonnent à une vie de paresse, d'oisiveté ou de banditisme.

Ihor
  • Alignement: Loyal neutre
  • Symbole: Balance
  • Arme: Épée courte
  • Domaines: Tempête, Lumière
  • Thèmes: loi, commerce, voyage, pactes, honnêteté, l'équilibre
  • Principaux dévots: marchands, marins, voleurs
Ihor est le dieu des marchands et des marins. Il n'est pas très vénéré dans le Farnor et il n'est pas rare qu'on le vénère de concert avec Godahée. Il est associé au commerce et à tout ce qui s'y rattache. On l'associe à la bonne fortune et on le prie avant de conclure un pacte ou de partir en voyage.

Ses lieux de culte sont très sobres et ils consistent le plus souvent en un petit autel situé dans une boutique ou sur un navire où l'on aura apposé une balance et quelques offrandes.

Soumaril
  • Alignement: Loyal mauvais
  • Symbole: Cheval noir
  • Arme: Lance
  • Domaines: Guerre, Mort
  • Thèmes: Mal, tyrannie, pouvoir, revanche, rancune, guerre, loi, ordre, mépris
  • Principaux dévots:
Soumaril est le dieu de la tyrannie, de la guerre et de la mort. Il est souvent représenté sous la forme d'un cheval noir, sa monture lors du Cataclysme. Pour ce qui est de son culte, il fait la promotion de l'établissement d'une société basée sur la crainte, la tyrannie et l'ordre. Ses suppôts visent le renversement des églises de bienfaisantes, particulièrement celle de Godahée.

Son culte a été éradiqué du Farnor pendant l'année du Cataclysme, mais est réapparu en force dans le duché de Sarachin au XIème siècle avant d'être éradiqué en 1159. Il est interdit de vénérer Soumaril de quelque façon que ce soit dans le Farnor. Il s'agit par contre du principal culte de l'Empire Firsan, ce qui explique les froides relations entre les deux nations.

Soule
  • Alignement: Neutre mauvais
  • Symbole: Bourse transpercée d'un poignard
  • Arme: Rapière
  • Domaines:Tromperie, Mort
  • Thèmes: Malveillance, tromperie, meurtre, vol, recel, mensonge, lâcheté, corruption
  • Principaux dévots: voleurs, assassins
Soule est la déesse vénérée par les pires bandits de tout le Farnor, particulièrement les voleurs malveillants et les assassins. On l'associe au vol, au meurtre et à la lâcheté. Il y a très peu de personnes qui vénèrent Soule, mais on retrouve généralement son culte partout où règne la précarité, notamment dans les grandes cités où on retrouve une population vivant dans la précarité.

Son culte est interdit par les autorités du Farnor. La plupart de ses suppôts la vénèrent de façon secrète, lui consacrant généralement un petit autel dans les sièges des organisations criminelles. Il n'y a pas de race particulière qui vénère Soule si ce n'est la race des bandits de la pire espèce.

Gorgn
  • Alignement: Chaotique mauvais
  • Symbole: Un œil qui saigne
  • Arme: Grande hache
  • Domaines: Mort, Tempête
  • Thèmes: Mal, chaos, destruction, folie, démence, maladie, famine
  • Principaux dévots: les gens de son culte, des sorciers fous
Gorgn est de loin le dieu le plus malveillant. Il est complètement à l'opposé de tout ce qu'est Godahée et de ce qu'elle préconise. Heureusement, son adoration est très peu commune dans le Farnor et ne se résume qu'à quelques personnes complètement corrompues par son pouvoir. On associe Gorgn à toutes les pires calamités qui peuvent affliger les habitants du Farnor, notamment les maladies, les famines et les catastrophes naturelles. Très peu de gens on eu à faire avec ses adorateurs, mais il est dit qu'ils kidnappent des gens pour les torturer et détruisent tout pour le simple plaisir de la chose.

Le culte de Gorgn est interdit sous tout prétexte et dès qu'il est signalé aux autorités religieuses du Farnor, tout est mis en œuvre pour éradiquer ses adorateurs.
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 04 août 2015, 18:02

[ EN RÉDACTION... ]
Compté de Modavie
Le compté de Modavie est un des douze comptés du Duché d'Aramon, le plus petit en terme de superficie et de population. Il est situé dans le sud-est du duché et partage une frontière avec le Duché de Sarachin, au sud et avec les terres Elfes de la cité de Mélianir. Il tire son nom de son chef-lieu qui est la bourgade de Modavie. Ses frontières ne sont pas claires étant donné qu'il existe des contentieux entre les comptes du Duché d'Aramon, mais on retient généralement que le compté est traversé en son centre par le Fleuve Vertigan, un des plus importants cours d'eau du pays de Farnor.

Image
Géographie du compté de Modavie
L'essentiel du compté de Modavie est recouvert d'une épaisse forêt à l'exception faite des abords des cours d'eau où se concentre la population qui est généralement composé de zones cultivées. Un important réseau hydrographique permet à la fois de circuler et d'irriguer les zones de culture. Il est à noter que l'on présente ici les principaux lieux d'intérêt, mais il existe de nombreux autres cours d'eau, éléments physiques ou d'établissements humains de moindre importance.

Lacs et cours d'eau

Fleuve Vertigan

Le fleuve Vertigan est le principal cours d'eau qui traverse le compté de Modavie.

Rivière Violacée

...

Rivière des Trois Pics

...

Rivière Malm

...

Lac Menür

...

Lac Horcom

...

Lac Satmil

...

Lac Raispon

...

Géographie physique

Les Collines de Dantaux

Monts du Réveil

...

Collines de Ladonne

...

Forêt d'Anéstrie

...

Bourgs et villages

Modavie

...

Bleu-Courant

...

Fyr

...

La Croisée

...

Pied-du-Mont

...

Vertefeuille

...

Madérid

...

Destechs

...

Vandalie

...

Autres lieux d'intérêt

Auberge du Grand-Pied

...

Fort Vallée

...

Château Vérano

...
Organisation sociale et politique
La vie dans le compté

...

Organisation politique et militaire

...
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Re: [Univers maison] Farnor

Message par Maitre Menator » 04 août 2015, 18:03

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