C'est surtout une question d'ambiance et d'habillage, on appelle notre barde psyon et notre moine guerrier psychique, on utilise les sorts correspondant aux disciplines utilisées par les pnj (on trouve vite une correspondance) et roulez jeunesse :p
Pour ta question comment y jouer (sachant que tu part sur du bricolage) aujourd'hui et en 5ème :
Source d'informations sur l'univers :
Il y a un site qui se prétend officiel (et qui m'a l'air légitime, très complet, de vrais liens vers TSR/Wizard et je le croise depuis des années) qui vend et offre (open game licence oblige je suppose) du pdf dark sun : http://www.athas.org
Il est un peu galère à trouver mais il y a même le manuel complet qui présente bien l'univers : http://www.athas.org/products/ds3/docum ... uments/109
Bon je suis assez bon public mais y a des scénarios officiels très sympa avec des ambiance vraiment uniques.
On vire le paladin et l'ensorceleur (les deux concepts clés : les fées et les dragons sont respectivement inexistant/différents sur dark sun).
Je virerais le sorcier aussi, mais la suggestion d'en faire des serviteurs des rois sorciers n'est pas mauvaise. Cela-dit je les trouve trop voyants pour l'univers et puis ils sont tellement courant dans les autres mondes de campagne que bon :p
Coté prêtres/clercs ceux de dark sun ont une forte connotation élémentaire donc j'aurais gardé les domaine light (à renommer en feu) tempest (a renommer et rethématiser sur le sable) et nature. Je ferais sauter le prêtre "life" que je trouve un
décalé dans le thème. On me corrigera peut-être mais en l'absence des dieux, le soin est une affaire des quelques druides/ranger encore un peu altruistes qui restent et pourquoi pas des psionistes.
Le moine et le barde se prêtent je trouve très bien au thème "psy" en gardant les mécaniques telles quelles et en fournissant des descriptions adaptées aux joueurs.
Les druides et les rangers passent très bien, il faut juste penser à diminuer largement la puissance de leur capacité de production de nourriture et d'eau (par exemple en appliquant le nerf appliqué par les règles originale, en 2nd comme en 5ème un litre d'eau est un litre d'eau :p). Si tu as les moyens de jeter un coup d'oeuil au bouquin, la campagne 5ème edition "Princes of the Apocalypse" fournis quelques sorts et monstres sur le thème des éléments et parle un peu d'Athas. (bon après vas pas l'acheter juste pour ca :p).
Enfin les guerrier, les voleurs et les barbares s'adaptent très bien à deux détail prés :
- Pas de tank en armure lourde sur athas :p
- Il y a une spé barbare qui permet (de tête) de faire plus de dégats en rage contre des niveau d'épuisement. A priori l'épuisement est beaucoup beaucoup plus courant dans athas que dans une campagne classique, du coup je suggere de l'interdire ou de la houseruler différament.
- De par les spécificités d'Athas soit on fait disparaitre l'eldritch knight, soit on le garde et on considère que c'est un guerrier avec des pouvoirs d'origine psychique
- Pareil avec la spé jeteur de sort du voleur (encore que lui sa liste se pretre vraiment bien au thème des pouvoirs psy)
Pour les pnjs, dans la plupart des cas les effets utilisés sont d'ambiance et peuvent se décrire simplement sans avoir à gérer de règles (ils utilisent surtout les trucs utilitaire comme la divination ou changer les conditions climatiques, ce qui ne necessite pas forcément de règles spéciales), sinon on doit pouvoir se rapporter à des sorts existants (un aventurier athasien subis en moyenne trois tentatives de contrôle mental par des bestioles carnivores par nuit dans le désert).
En bidouilles de règles pour adapter les plus marquantes :
- je ferais sauter les cantrips des jeteurs de sorts. La magie n'est pas assez courante pour les justifier et on vas les recycler comme talents psy natifs.
- Chaque personnage peut choisir un cantrip (qui n'inflige pas de dégats, pas de jets d'acide ou de rayons de feu) en tant que pouvoir psychique utilisable 2-3 fois par jour
- On prend les règles de solidité des armes en os/bois/pierre (qui peuvent casser en combat). Ca ne change pas grand chose mais ca affaiblit un peu les combattants et ca enrichit la gestion du matériel. leur mettre des malus aux dégats me parait exagéré, j'aurais plutôt joué sur le fait que les armes 'magiques' classique avec les bonus +1 et plus soient en obsidienne/métal.
- Pour la magie profanatrice, j'aurais bien mis un désavantage au premier jet de dés d'une créature prise dans une zone d'effet. Ca ne déséquilibre à priori pas trop le jeu et ca rend pas trop mal pour faire sentir aux joueurs qu'il n'y a pas que les plantes qui vivent mal la magie.
- Enfin si tu veux insister sur l'importance pour les personnage de simplement passer une nuit tranquille, je trouve que l'univers se prête très bien aux groupes sans soigneurs, à compenser par des repos qui soignent mieux (doubler les hit dice ?) mais qui exigent des abris.