D&D comes to Middle-earth

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Barnost
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Barnost »

La table des matières a été publiée sur un forum israélien:
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On y voit la liste des classes.
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Thôt
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Thôt »

ça servira ne serait-ce que de supplément pour les joueurs de DD5 qui veulent de la variété (ou jouer dans un univers connu > les parties d'initiation, ça peut jouer)

30 et quelques euros plus frais de port pour le guide, ça devrait pas mal fonctionner...
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Ced, Hobbit Pro
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Ced, Hobbit Pro »

Voire avoir les outils pour jouer dans un univers sans magie. Ou rajouter les fameuses règles de voyages de the one ring
Terisonen
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Terisonen »

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Papyrolf
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Papyrolf »

Classes, Races et Backgrounds ont été revus, pour un univers sans "magie" (ie. pas de listes de sorts, malgré tout certaines capacités de classes sont assez "magiques").

Je ne connais pas le JDR l'Anneau Unique, mais j'ai l'impression que l'on retourne certaines des idées de ce jeu avec la phase de Voyage, la Corruption de l'Ombre, la phase de Communauté (qui me fait penser un peu à la phase hivernale de Pendragon).
Pour cette phase de Voyage, j'ai un peu de mal à voir comment elle est utilisé dans un scénario (faudrait peut être que je me procure un scénari A.U. - y en a t il eu dans un Casus Belli ?), est ce un moyen de rejoindre le lieu du scénario, ou cela constitue t il le coeur du scénario en lui même ?

On voit pas mal utilisée la notion de Fatigue/Epuisement http://www.aidedd.org/regles/conditions/, mais il va certainement falloir attendre le Loremaster Guide pour voir comment c'est mis en oeuvre.
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Orian
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Orian »

Cette adaptation à l’air d’avoir beaucoup de succès auprès des amateurs de D&D5…

La Terre du Milieu est un environnement médiéval fantastique (à la différence de D&D5 qui est pseudo-médiéval fantastique), et même haut moyen-âge comme repère d’époque (les grandes sagas germaniques), comme… Pendragon, du coup on retrouve des approches similaires, comme l’idée d’hivernage. Ou encore le système monétaire LSD [1 livre (po) = 20 sous (pa) = 240 deniers (pc)].

La partie sur les voyages s’applique dès que les personnages font un long déplacement que ce soit pour rejoindre le lieu de départ du scénario depuis le sanctuaire de rassemblement des Héros des joueurs (PJs) en début de phase d’aventure, ou en cours de scénario quand les personnages doivent rejoindre un lieu distant des Terres Sauvages.

La carte est un copié-collé de celle de l’Anneau Unique, elle porte des indications qui ne semblent pas utilisées dans Aventures en Terre du Milieu : les runes (angerthas). Dans la version AU, la couleur sert de modificateur de temps de voyage (difficulté du terrain) et les runes indiquent la difficulté du jet de voyage (seuil de péril). Ici dans cette version D&D5, tout est porté par la couleur du terrain (temps de voyage [optionnel] et seuil de péril).

Il manque clairement des informations sur les options de jeu pour bien comprendre comment peut fonctionner AME dans le cadre de D&D5. J’espère que le Loremaster Guide précisera ces options (comme pour les récupérations et les soins par exemple), et fournira un étalonnage des scénarios, comme les blocs de statistiques des principales créatures pour permettre de réutiliser tels quels les scénarios de l’Anneau Unique. (Côté trésor, la conversion est déjà faite, 1 point de trésor de l’AU = 1 pièce d’or d’AME).

Les classes sont censées être de même niveau de puissance que celles de base de l’OGL (aucune idée, je ne maîtrise pas cet aspect d’équilibre des classes). AME propose ses versions du barbare (le tueur), du roublard (le chasseur de trésor), du rôdeur (le vagabond), du barde (le protecteur), du guerrier/fighter (le guerrier/warrior), et propose une classe d’érudit pour faire office d’encyclopédie (magicien) et/ou de soigneur (clerc). Le tout bien entendu sans sort au sens D&D traditionnel.

Le système des dons est repris, à la place on peut choisir des vertus (culturelles) ou des équipements (culturels), on les sélectionne dans les mêmes conditions que les dons dans D&D5 : en remplacement d’une augmentation de caractéristique. Les équipements culturels (cultural heirlooms) occupent la place des objets magiques traditionnels de D&D5.
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Wolfrider
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Wolfrider »

La Terre du Milieu n'est médiévale qu'uniquement au niveau des technologies, mais aucunes des civilisations décrites par Tolkien n'a de structures sociales médiévales.
Hashnuk
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Hashnuk »

Je ressuscite un vieux thread, mais la gamme à un nouveau supplément et je me suis pris le player handbook principalement pris pour voir leur options proposées au joueur pour jouer sans magie à donjons et je suis assez content du résultat.

Les groupe de personnages sans magie :

En gros pour compenser l'accès aux soins magiques, les personnages fragiles le sont moins (au moins des d8 pour les pv, les armures sont portés par tous, les armures lourdes moins puissante mais il y a des grand bouclier qui compensent) et les repos rendent plus de points de vie (mais alors beaucoup plus de points de vie).

Globalement, grâce à l'absence de liste de sorts et avec beaucoup moins de pouvoirs 'étranges' chez les joueurs, les personnages sont plus simples à jouer en combat.
Je pense que les 6 classes proposées sont par contre lorsqu'on monte en niveau moins beaucoup moins puissante que les originales et je ne les mélangerais pas sur une campagne serieuse avec un groupe standard.

Le système donjon et dragons appliqué à l'univers terres du milieu :

Le système d'xp de donjon et dragon (5eme édition uniquement) marche je trouve plutôt bien dans les terres du milieu finalement.
Les compétences pour les actions non liées au combat n'évoluent que très peu avec le niveau dans cette édition, ce qui colle en réalisme.

Pour la puissance des adversaire on ne doit jamais avoir besoin de monter très haut en gamme :
- Les voyages et la corruption affaiblissent les joueurs.
- Ils sont moins bien équipés qu'en partie normale.
- Ils otn moins de ressources financières (sauf si le mj le décide)
- Pas de techniques de combat de masse efficace. (ni magie ni donc d'enchainements)
- Les classes d'armure montent moins haut
- Les personnages ne peuvent pas fuir ou avoir l'avantage de la surprise aussi facilement sans magie
- Contrairement aux groupes classiques qui doivent la majeure partie de leurs guérison à de la magie accessible instantanément, ceux du sda viennent des champs de barde pendant les repos, des soins prolongé de scholar pendant les repos, et il n'y as pas de potions de soins.

Avec la tendance des monstres et combattants de la terre du milieu à se rassembler en troupes, je pense que même un groupe de 4 personnages niveau 20 ne fais pas trop le malin sur les territoires ou il n'est pas le bienvenu.

Je le trouve aussi préférable au système de l'anneau unique ou la puissance(dans tous les domaines, pas spécialement le combat) était exponentielle et très facilement abusable, qui donne en deux ou trois scenario des personnage qui réussissent 99% des jets de dés.

Les règles spécifiques à la terre du milieu :

Les règles sur les voyages peuvent êtres marrantes, elles sont un peu plus intéressantes que dans la mouture anneau unique et les tables aléatoires apportent un peu de surprise les premières fois qu'on joue. (mais ca reste 14 pages de règles et une chiée de jets de dés sans aucune décision tactique de la part des joueurs pour finalement déterminer un petit débuff à coller au groupe).

La corruption est sencé être un élément important du lore, parceque les héros du bouquin la subisse, elle limite la durée de vie des aventurier et contrebalance leur puissance. Mais je trouve les règles à coté de la plaque. On a des règles relativement lourde pour gérer les sources et le niveau de corruption, sauf que 99% des sources de corruption sont inévitables par les joueurs et ne dépendent donc que du scénario et du facteur chance. C'est un compteur qui monte tout seul pendant un paquet de séance quand tu foire tes jets de sagesse et qui t'explose (bizarrement) dessus quand tu dépasse en score d'ombre ta valeur de sagesse.

Quand je parle d'explosion bizarre c'est parceque qu'en gros quand tu devient corrompu, tu as un désavantage sur TOUS tes jets de dés, ce qui fait très mal, jusqu'à ce que tu en rate un suffisamment pour faire une crise de folie (relativement bégnine comparé au fait d'avoir un désavantage permanent) puis que tu redevienne normal. Plus tu fait de crises et plus la suivante arrive vite, au bout de quatres tu devient un pnj.

C'est 'réaliste' que ca soit aléatoire finalement, mais quitte à faire des règles j'aurais trouvé plus intéressant de faire un système plus simple pour l'accumulation des points d'ombres (genre lors d'un évenement déclancheur un jet de sagesse auquel on retranche le bonus de maitrise plutot que de l'ajouter pour rendre les perso HL plus vulnérables) et quelque chose ou le joueur puisse réagir. Par exemple en lui faisant choisir sa crise : le personnage à son debuff sur les jets de dés, jusqu'a ce qu'il satisfasse le mj en faisant un truc malsain et dommageable au groupe ce qui lui retire le débuff.

Les règles sur les audiences sont sympas grâce au tableau qui permet aux gens sans culture comme moi d'estimer la réaction aux requêtes des pjs et si on aime tirer les réaction des pnj au dés valables (chacun ses gouts en la matière).

Les règles sur la phase de communautés sont très simple et permettent de cadrer la période de repos entre deux aventures (cela dit rien de bien passionnant et je fait le même reproche qu'a la version l'anneau unique : je ne comprends pas qu'à moins d'y consacrer son action, un personnage puisse pas se remettre de toutes ses blessures en 9 mois de pause alors qu'il le peut en un repos courts pendant son aventure si son ami scholar lui prépare son petit remontant spécial 'Tisane camomille / Spliff' ou que le warden passe sa soirée à raconter le best of des blagues à Toto au coin du feu pour remonter le moral du groupe.). Accessoirement à cause du fait d'avoir collé donjon et dragon dessus, il suffit aux joueurs de prendre un repos court pour rattraper leur action. Ou de zapper un combat (ce qui est un peu dommage).
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blueace
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par blueace »

Merci pour ce retour.
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Sama64
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par Sama64 »

Merci également pour ce retour intéressant et détaillé.
Je me suis aussi pris le "Player guide", pas forcément pour jouer dans le monde de Tolkien (quoi que, y a de belles campagnes sorties), mais plus pour voir comment faire du low fantasy/ low magic (par exemple pour adapter "la compagnie noire" :mad: ).
Je n'ai pas lu la partie "règles" donc ton retour assez négatif sur la corruption me fait un peu flipper.

j'étais joueur du système de "The One Ring" et assez vite il m'a gêné, donc avec DD5 j'espère que les principaux écueils seront évités.
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griffesapin
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par griffesapin »

(rebirth 2)

pour relancer ce sujet dans une autre direction:

quelqu'un a t'il des news sur une éventuelle traduction d'AIME (Adventures in middle earth) en français ?
je crois comprendre qu'en VO, la gamme The One Ring va être convertit petit à petit en AIME mais pas de news d'Edg sur une Vf
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griffesapin
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Re: D&D comes to Middle-earth

Message par griffesapin »

pour avoir des infos sur la VF à venir d'Adventures in Middle Earth , la version DD5 de l'Anneau Unique, on peut trouver des infos ici:

http://www.edgeent.fr/consulter_le_mess ... _on-149102
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