C'est amusant de confronter ses idées, car je n'ai absolument pas (aujourd'hui et après avoir longtemps pesé le pour et le contre) la même conception des soins magiques dans mon univers. On va dériver du sujet initial, donc je ne vais pas m'étendre là-dessus pour ne pas faire du hors sujet. Mais en gros, les points de vie à mon sens sont des points de fatigue, qui représentent l'entraînement au combat d'un individu, ses ressources physiques, sa capacité à subir des assauts avant de tomber à 0 points de vie / fatigue et moins. Cette fatigue peut être soignée magiquement.En général je mets des médecins dans les univers où la magie est assez rare. Dans un village où il y aurait un clerc pour 20 habitants et que le clerc aurait accès à des sorts de soins (et ne serait pas seulement un croyant), je ne mettrais pas de médecins, ou un apothicaire que les gens iraient voir pour guérir leurs maladies, le sort de soin ne s'occupant que des blessures.
Sinon dans les univers où la magie est très présente, lorsque je mets un médecin, il ne s'agit non pas d'un homme versé dans les arts de la médecine, mais d'un mage avec des connaissances médicales et des sorts pour soigner les divers maux (ou des potions s'il est alchimiste)
En revanche, à 0 point de vie et moins, toute blessure subie a un risque d'être grave, et à -10 PV, mortelle.
Grave : hémorragie au ventre due à un coup d'épée, jambe boîteuse due à une flèche, brûlure au 2ème degré profond
Mortelle : organe vital touché par le coup d'épée, flèche en pleine carotide, brûlure au 3ème degré
Du coup, le soin magique du clerc est surtout utile au combat, en temps de guerre, pour remettre d'aplomb les troupes par la Grâce Toute Puissante d'une divinité. Cela me permet de justifier :
- la présence abondante de clercs dans les groupes d'aventuriers.
- le fait qu'un homme du peuple a 4 PV dans D&D 5, donc n'a pas besoin de soin magique qui n'intervient que sur les points de vie
Une remarque importante tout de même : dans mon univers, tous les clercs n'ont pas la chance de bénéficier de pouvoirs magiques, c'est une faveur accordée par leur divinité à certains d'entre eux seulement (les PJ clercs ont tous ce pouvoir bien entendu)
Une seconde remarque importante : clercs et paladins sont plus ou moins confondus avec ce système
De fait, le médecin / soigneur / rebouteux / apothicaire, peu importe le nom, regagne en légitimité : il n'intervient pas sur les points de vie / fatigue, mais sur les blessures et maladies. Cela me permet de justifier:
- Que même un roi peut mourir d'une crise cardiaque ou d'empoisonnement (sans quoi un roi avec un bon clerc à ses côtés n'encourrait plus aucun risque) et donc laisse beaucoup de trames scénaristiques possibles.
- Que de la peste à la grippe, la maladie a toujours autant d'emprise sur les royaumes entiers
- Les guéguerres de tout temps entre Foi et Science : la première est capable de galvaniser un individu et toute une population (points de vie, jets de caractéristiques, jets de sauvegardes accrus grâce à la magie divine du clerc), mais la seconde reste nécessaire qu'on soit croyant ou pas.
Une remarque importante : le rappel à la vie existe dans mon monde, mais il est l'apanage des nécromants, des sorciers, pas des clercs. Il serait en effet impensable pour un clerc d'avoir et d'user de ce pouvoir, puisque si un paroissien meurt, c'est que sa divinité l'a appelé à lui dans l'au-delà, et il faut respecter cette volonté.
Une autre remarque importante : un PJ clerc perd un peu de sa puissance, puisqu'il n'a pas accès aux sorts de rappels à la vie, de contre-poisons, de création d'eau. Mais les sorts de combat restent bien d'actualité pour lui (bénédiction, sanctuaire, protection contre le mal, soins magiques, colonne de feu, etc.) donc mon joueur s'y retrouve parfaitement.
Dans cet esprit, j'aime bien citer pour faire rire le chef d'oeuvre^^ Dragon Ball Z : Sangoku a beau être le personnage grosbill le plus puissant de l'Univers, et tenir le choc au combat en se gavant d'haricots magiques (soins magiques), une crise cardiaque manque de le tuer et seul un médicament venant du futur et ramené par Trunk le sauve (intervention de la Science non magique).
Nous avons le même raisonnement, donc.Selon le "taux" de magie de l'univers dans lequel vous jouez, il y a plus ou moins de lanceurs de sorts de soin. Tous les clercs ne lancent pas de sorts divins, par exemple.
Un clerc est un terme générique qui désigne tous les membres ordonnés d'une église (du clergé) - un prêtre est un clerc, un évêque aussi, par exemple. Mais les clercs peuvent aussi être considéré comme un corps intermédiaire, entre le croyant et le prêtre, au moyen age européen. Il peut avoir fait des études, dépendre de l'autorité de l'église (et donc plus de celle du seigneur local), enseigner aux populations, célébrer les offices, mais aussi se marier, posséder des terres...
ça dépend de quelle église il s'agit, des règles que vous voulez donner à vos clercs joueurs... Au moyen-age en europe, les clercs étaient d'abord les prédicateurs puis les curés (en très gros).
Là aussi, on est d'accord. C'est la raison pour laquelle j'indique à chaque fois "médecin / rebouteux / soigneur / apothicaire" et on peut imaginer beaucoup d'autres synonymes.Sinon pour les médecins, ne confondez pas avec les rebouteux, sorcières ou autres magnétiseurs, herboristes... Un vrai médecin (c'est-à-dire quelqu'un utilisant une méthode scientifique, même idiote ou inefficace) est très rare en med-fan (dans les univers dans lesquels je joue, en tout cas) ! Dans un village, c'est plutôt "celui qui à les mains qui guérissent", ou "celle qui connait les plantes", ...
Ça m'intéresse...que peut faire d'autre un aubergiste, un milicien, un forgeron ? Tu veux dire que dans un petit village, le forgeron peut également être milicien ? J'ai dû mal à imaginer ce genre de double fonction compatible...Comme aubergiste, ou milicien, ou forgeron... C'est un "à-côté", parfois important, mais il faut que ça devienne une grande agglomération pour que ça occupe toute la journée et que ça permette d'en vivre !