Villes, villages, et fortifications

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Dasgirian
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Dasgirian »

Sachant qu'un milicien sans l'autorisation de son seigneur, c'est un rebelle en puissance (rares sont les seigneurs tolérants des hommes armés sur leurs terres... ça donne des idées de révolte !).
Pour rebondir sur ce que tu dis, ce qui me pose le plus problème, après réflexion, dans la cohérence des univers D&D tels qu'ils sont souvent présentés (je pense notamment aux Royaumes Oubliés), c'est finalement la présence et la justification d'un besoin en aventuriers dans les villes et villages.^^

J'ai du mal à imaginer qu'un seigneur laisse ses terres en proie à une menace gobeline, sévissant dans les récoltes et les hameaux sous sa protection. On peut imaginer tout de même que ce seigneur, lui-même vassal de ducs, comtes, etc. eux-même vassaux du roi, puisse faire appel à un moment donné à des soldats lourdement armés, pour annihiler ces monstres. Et non pas à des aventuriers qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam, et qu'il devra payer en sus.

Les deux seules exceptions que je vois à cela seraient que soit les soldats en question sont déjà occupés ailleurs (guerre quelconque), soit que la menace soit trop puissante (FP > 1 ?) pour faire appel à des soldats. Mais dans ce cas, le seigneur ferait appel à des Héros, pas à de simples aventuriers niveau 1 ou 2 sans réputation.

En fait, l'existence même d'aventuriers au sein d'un univers fantastique qu'on essaie de relier avec un tant soi peu de cohérence au Moyen-Âge réel, est difficilement justifiable. Du moins si on part du fait qu'il y a plusieurs groupes d'aventuriers de par le monde, qui combattent plusieurs petites menaces, et que tous ne sont pas des Héros.

Qu'en pensez-vous ?
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Gahants
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Gahants »

Moi je pense tout simplement que les soldats de base ne sont pas adapté pour les missions que l'on donne habituellement aux aventuriers. Rien que de faire face à la magie et au surnaturel, il est facile d'imaginer que la plupart des hommes fuient en courant.
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Thôt
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Thôt »

Je pense surtout qu'un seigneur a très peu d'hommes de confiance,e t que contre des menaces soit dangereuses, soit peu claires, il préfère envoyer des loqueteux qui traînent dans le coin plutôt que de sacrifier ses hommes, de payer cher des mercenaires ou de s'endetter par des faveurs à plus puissant que lui (un lien de vassalité, c'est renoncer à son autonomie. Faire appel aux troupes de son suzerain, c'est montrer que ses terres peuvent être envahies...).

En gros, à bas niveaux, les PJ sont recrutés parce que "dans le coin" et 'moins cher que de sacrifier les ressources locales" (pour de petits soucis)

à niveau moyen, "ils sont connus, le problème va être réglé" et "c'est toujours bien de se lier avec des gens aussi puissants" (pour des conflits, des monstres, des sorciers maléfiques)

à haut niveau, "on va faire en sorte qu'il ne leur vienne pas l'idée de prendre notre place" et "plus ils prendront de risques, plus il y a de chances qu'ils y passent" (là on peut carrément créer la menace pour les occuper)
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Leif
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Leif »

Dasgirian a écrit :J'ai du mal à imaginer qu'un seigneur laisse ses terres en proie à une menace gobeline, sévissant dans les récoltes et les hameaux sous sa protection. On peut imaginer tout de même que ce seigneur, lui-même vassal de ducs, comtes, etc. eux-même vassaux du roi, puisse faire appel à un moment donné à des soldats lourdement armés, pour annihiler ces monstres. Et non pas à des aventuriers qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam, et qu'il devra payer en sus.
Les soldats de métier coûtent cher, même sans parler de salaire : entretien, armement, nourriture, logement... Pour la plupart des "petites" menaces, les miliciens non professionnels, villageois qui se relaient pour monter la garde, suffisent. Même si une unité d'élite existe chez le Duc ou ailleurs, elle n'est sûrement pas partout en même temps.
Depuis l'antiquité les armées sont largement constituées de mercenaires et dans un monde fantastique le seigneur a tout à fait intérêt a engager une bande d'aventuriers de toutes classes plutôt qu'une escouade de gardes suisses, non ?
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vykiath
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par vykiath »

M'est avis que vous magnifiez tellement ces univers que vous cherchez des justifications et des vérités qui, à la base n'existent pas.

Déja qu’historiquement , rien qu'entre les famine , les épidémies , les guerres et le banditisme, c'était la misère à atteindre un age respectable, c'est à se demander comment il serait possible d'élever un enfant ou de cultiver quoi que ce soit dans un tel univers en rajoutant : dieux maléfiques fous, monstres qui rodent , humanoides monstrueux belliqueux, morts vivants assoiffés de sang, démons immortels, fléaux magiques, armes omniprésentes. Avec un tel danger permanent, l'espérance de vie ne devrait même pas dépasser 15ans, en toute logique.

A mon avis l'erreur est de vouloir à tout prix faire coller le réalisme médiéval historique avec la fantasy.
Dès lors que la magie existe l'équilibre des puissances et structures historiques est faussé et caduc.
De meme avec les longévités extravagantes des races non-humaines.
Ca ne peux pas coller, ces mondes ne "fonctionnent" pas de manière réaliste, ce ne sont qu'un décor fantaisiste pour les aventures des héros à l'instant T.
Cette similitude historique n'est la, que mettre en scène un univers suffisamment familier pour que chacun arrive à se le représenter.

Alors biensur que la vraisemblance est souhaitable, mais inutile de vouloir la pousser trop loin, elle ne pourra que se casser la gueule si on la soumet à la logique du réel : c'est un univers imaginaire.
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Thôt
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Thôt »

Bien sur, s'il y a de la magie, ça fausse tout, je suis bien d'accord - c'est D&D quand même^^

Après, c'est à chacun de choisir ce qu'il veut mettre dans son univers. Moi, notamment pour que mes joueurs rentrent facilement dans ce moyen age fantasmé, je n'insiste pas sur le côté historique, sauf sur le plan de la vraisemblance du comportement des gens : un seigneur ne pourra se permettre d'être juste et bon que parce qu'il a une position de force (soutenu par un dieu, ou riche à millions, ou niveau 20 et plein de fidèles soutiens, ou super intelligent tout ça), les états en développement cherchent toujours à s'étendre (et donc à prendre des terres sur leurs voisins, ou à coloniser > colonies à défendre de monstres = 25% au moins des scénarios), on meurt tôt si on a pas un clerc disponible et qu'on a pas de moyens, sauf si on vit dans un endroit à l'abri des monstres et où on ne manque de rien (campagnes bien implantées au cœur d'un royaume, forêts elfiques, forteresses naines...)... On a pas douze mille gardes pour 500 habitants, ni des auberges partout... Sur un one-shot, pas de souci, mais quand on reste longtemps dans le même univers, une bonne logique aide à construire l'environnement dans lequel joueurs vont interpréter leurs personnages. Pour moi en tout cas.

Après, je considère aussi la magie comme une béquille handicapante : les gens intelligents vont apprendre la magie plutôt que d'inventer, donc la technologie ne va pas progresser beaucoup, sauf accident. Les dragons, hordes d'orcs et autres catastrophes (démons, guerres magiques) n'aident pas à la stabilité politique, économique et autre, ce qui freine le développement de la civilisation telle que nous la connaissons, des échanges (routes terrestres, maritimes).

Pour moi, LE truc majeur dans les incohérences que je laisse en place pour me faciliter la vie c'est le langage commun, que tout le monde aie des bases dans une même langue et que quasi tout le monde sache lire, écrire et parle plusieurs langues. C'est complètement débile au sens logique, mais ça arrange tellement tout le monde que bon, TGCM, quoi^^.

Quand je veux être relou sur des pinaillages historiques, je joue à Te Deum Pour un Massacre. Et quand je veux que mes joueurs souffrent du manque d'hygiène, de la bouffe pourrie, des blessures qui gangrène et tout ça, je joue à Warhammer^^. Pas le même type de plaisir, c'est tout ! :D
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Leif
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Leif »

vykiath a écrit :Dès lors que la magie existe l'équilibre des puissances et structures historiques est faussé et caduc.
Ben non, chacun son décor de campagne préféré. J'utilise toujours, par goût, un univers ou la magie est faible, et sans pousser le bouchon trop loin, par défaut, la vraisemblance historique n'est ni gênante ni magnifiée. Il suffit de refréner ses ardeurs au moment de peupler le monde : chez moi, pas de hordes de démons ou de dieux qui battent la campagne. Le village médiéval lambda avec sa poignée de miliciens est viable (du moins autant qu'il l'était historiquement).

Il est évident que sans se poser ce genre de limite, la construction du monde devient plus simple : pas besoin de se torturer sur le nombre de gardes si l'épicier du coin est niveau 20 ! Après, je ne trouve pas la difficulté si énorme, il suffit de se demander quel sera l'impact écologique ou politique de tel monstre ou de telle tribu d'orcs, c'est même amusant sur une campagne longue. En tant que joueur je me demande toujours ce que foutait ce titan avant de venir écraser notre auberge préférée, et pourquoi il ne l'a pas fait l'année dernière...
Thôt a écrit :Pour moi, LE truc majeur dans les incohérences que je laisse en place pour me faciliter la vie c'est le langage commun, que tout le monde aie des bases dans une même langue et que quasi tout le monde sache lire, écrire et parle plusieurs langues. C'est complètement débile au sens logique, mais ça arrange tellement tout le monde que bon, TGCM, quoi^^.
Le principal, a mon avis, c'est que les membres du groupe puissent communiquer entre eux. La langue commune pour tous est non seulement totalement incohérente mais en plus elle empêche des scènes de RP intéressantes, même des fois hilarantes, lors de contacts entre différentes cultures. Je n'utilise pas de "commun", les joueurs savent quelle langue est utilisée dans la région de départ de leurs perso, à eux de choisir. (comme dans un Cthulhu ou des américains débarquent à Paris, ceux qui ne parlent pas français auront besoin d'un interprète, aucun problème de logique ou technique, et un gros avantage en terme RP).
Dasgirian
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Dasgirian »

En gros, à bas niveaux, les PJ sont recrutés parce que "dans le coin" et 'moins cher que de sacrifier les ressources locales" (pour de petits soucis)

à niveau moyen, "ils sont connus, le problème va être réglé" et "c'est toujours bien de se lier avec des gens aussi puissants" (pour des conflits, des monstres, des sorciers maléfiques)

à haut niveau, "on va faire en sorte qu'il ne leur vienne pas l'idée de prendre notre place" et "plus ils prendront de risques, plus il y a de chances qu'ils y passent" (là on peut carrément créer la menace pour les occuper)
J'aime beaucoup le principe, ce que tu décris me semble très logique au final.
A mon avis l'erreur est de vouloir à tout prix faire coller le réalisme médiéval historique avec la fantasy.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais je me suis peut-être mal exprimé en fait. Certes, j'essaie de faire coller un minimum l'univers fantasy D&D au monde médiéval tel qu'on le connaît, car comme le dit Thôt, il s'agit tout de même du cadre de fond. Mais ce que j'essaie surtout de faire, c'est d'apporter une cohérence à mon univers dans son ensemble, même si cette cohérence va à l'encontre de la cohérence du Moyen-Âge irl.

Et justement, pour étayer mes propos, on peut parler du langage commun et de la quantité de bilingues, voire trilingues, dans D&D. Au sens du Moyen-Âge tel qu'on le connaît, c'est une incohérence flagrante. Mais si c'est expliqué aux joueurs, justifié, moi ça ne me dérange pas. Et ça ne me semble pas le plus dur à faire. Je ne vous apprendrai rien étant donné que les intervenants dans ce topic ont tous, je pense, des connaissances en histoire beaucoup plus poussées que les miennes (d'où mes multiples questions ;) ), mais avant les invasions barbares, avant la féodalité médievale, la Rome Antique et la Grèce Antique étaient des civilisations plutôt instruites. Honte à moi, je vais citer un article wikipedia^^, mais je pense que la source est juste :

Les enfants de familles romaines riches ont deux moyens d’être instruits, moyens choisis par leur père. Ils peuvent être élevés à la maison, par un précepteur (praeceptor). Mais en principe ils vont à l’école (ludus) et sont instruits par le maître (magister). Le pédagogue (paedagogus) est un esclave chargé d’accompagner l’enfant à l’école, qui se situe sous un des portiques du forum.

Les écoles romaines sont mixtes, mais cependant les filles ne poussent pas leurs études aussi loin que les garçons, elles arrêtent souvent leurs études après le ludi magister, pour apprendre les tâches ménagères avec leur mère. De 7 à 11 ans, l’élève est instruit par le magister ludi, qui lui apprend les lettres, les syllabes, les mots et les bases du calcul. Dès 11 ans, et jusqu’à 15 ans, l’élève se rend chez le grammaticus. Il apprend à expliquer un texte, à découper des mots, des phrases, des vers. Il fait des rédactions, et l’apprentissage du calcul est poussé. Les professeurs sont assez mal payés par les pères des élèves. Ils sont assez autoritaires avec les élèves. Ceux-ci sont battus au moyen d’une baguette de bois, la férule, ou même avec des lanières de cuir. L’enseignement est fondé sur le par cœur et l’imitation et le rythme est relativement lent. (...)

Peu d’élèves poursuivent leurs études au-delà du second degré, beaucoup s’arrêtent même à la fin de l’école primaire. Seuls les privilégiés se rendent chez le rhéteur, où ils apprennent l’art de la rhétorique. Les plus riches poussent leurs études dans les prestigieuses écoles grecques.


Par conséquent, on pourrait tout à fait envisager que l'apprentissage d'une langue commune soit devenue vitale pour les peuples "bons" (humains, elfes, nains, etc.), afin de favoriser les échanges et l'entraide (commerciale, culturelle, militaire) dans un monde peuplé de monstres divers et variés, de dangers terrifiants. Quant à la surabondance de bilingues et trilingues, quant on sait la violence pédagogique et l'autoritarisme de l'époque (et là j'en reviens à l'Antiquité IRL), si le système éducatif mis en place impose l'apprentissage d'une ou plusieurs langues, je vois mal la jeunesse de l'époque s'y opposer.

On peut en revanche imaginer toutes sortes de situations RP en découlant : par exemple, le vieux briscard rasciste attaché à ses traditions qui a refusé d'apprendre toute autre langue que la sienne étant jeune, malgré les coups de fouet, car il n'y a pour lui qu'un seul Royaume, celui des Hommes.

Sauf erreur de ma part, dans la Rome Antique et la Grèce Antique, seuls les paysans n'étaient pas instruits, ce qui représente la frange principale de la population, certes. Mais il ne s'agit pas de la catégorie que les PJ vont être le plus amenés à rencontrer, et quand bien même ils le feraient, et bien, ils ne comprendront pas leur patois, est-ce bien un problème ? ;)

Pour moi, tout peut se justifier avec un peu d'imagination, c'est justement le plaisir qu'il y a à créer un univers. La magie est ce qu'il y a de plus complexe à conjuguer avec vraisemblance, mais là encore, il n'y a rien d'insurmontable à mon sens.
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rekk
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par rekk »

Il y a beaucoup de situations possibles :

- des villages circulaires fortifiés autour d'une église (La Digne d'Aval) ou d'un château (Alaigne),
- des villages hauts perchés, au pied d'un château, non fortifié car la montagne elle-même sert de protection (comme Montségur avant sa chute en 1244).
- des villages ou des villes centrées autour de plusieurs lieux de pouvoirs concurrents. A Hautpoul, il y a 2 châteaux car il y avait 2 coseigneurs ; la forme de la ville de Toulouse est due à l'implantation de ses 2 lieux de pouvoirs, le capitole des capitouls (ancien forum romain) et la basilique Saint Sernin, et une muraille percée de portes séparait même les deux parties de la ville.
- des villages se fortifiaient parfois par pans. A Cordes-sur-Ciel, la muraille primitive médiévale était composée par les murs extérieurs de maisons construites en continue.
- des villes se sont agglomérées par la fusion de plusieurs centres urbains primitifs, formant des quartiers, et se sont fortifiées après, comme Montpellier.
- les villes étaient érigées de nombreuses tours, comme Toulouse, chacune appartenant à des seigneurs ou des chevaliers, tours qui servaient autant à marquer un pouvoir, qu'à se protéger dans le cas de conflits armés entre factions d'une même ville. Celles de Toulouse furent arasées sur ordre de Simon de Montfort. Quant aux portes, elles étaient parfois tenues par des chevaliers ou des seigneurs, qui en assuraient la garde.
- les villes fortifiées crées de toutes pièces par des souverains, comme Aigues-Mortes par Saint-Louis, ou les bastides du Sud-Ouest de la France.

En d'autres configurations existent, et peuvent être inventées !
Dasgirian
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Dasgirian »

Je reviens à la charge, une dernière fois j'espère. ;)

Toujours dans un souci de réalisme, et plutôt du point de vue IRL et non med-fan, est-ce que l'un de vous saurait, par hasard, combien d'édifices religieux comportaient les villages et villes du Moyen-Âge ?

En gros, combien d'églises pour un village de 100 personnes, de 500, de 1000, de 2000 ?

D'avance un grand merci !

Dasgirian
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Thôt
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par Thôt »

Alors sans développer (mais je peux le faire plus tard si besoin), et valable seulement pour un territoire où règne une religion monothéiste

je dirai :

100 hab - pas d'édifice religieux (un autel chez quelqu'un ou dehors, quelque chose d'assez symbolique)

500 hab - une petite chapelle si c'est un vieux village, un grand bâtiment si c'est vraiment vieux et riche (avec un prêtre, du coup)

1000 hab - au moins une chapelle et sans doute une église en plus avec un prêtre (peut-être même un séminaire ou un monastère pas loin)

2000 hab - une église de belle taille et quelques petits édifices plus symboliques, ou deux églises et deux prêtres. Un séminaire et/ou monastère ou abbaye
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K_Franswa
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Re: Villes, villages, et fortifications

Message par K_Franswa »

J'avais toujours pensé que le moindre hameau ou le moindre village possédait son lieu de culte. Je n'y connais pas grand chose de la démographie au moyen-âge, et je n'ai qu'une vision très locale de question mais dans mon coin il n'y a pas beaucoup de localité qui ne possède pas de chapelle (parfois minuscule certes) et je doute que la plupart d'entre elles aient jamais atteintes les 500 habitants. Maintenant concernant la question des prêtres aucune idée.
Après je pense que ça a aussi dû varier entre différente période du moyen-âge.
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