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Le dernier Donjon que j'ai construit était un manoir où se trouvait coincée Héloïse une femme rendu immortelle par un sbire de Sauron et dont le mari travaillait à mettre en place une armée de mort-vivants (à partir de personne rendues dépressive par l'absorption répété d'un alcool) à des centaines de kilomètres de là dans les champs d'Iris non loin de Castelpic dans le Sud de la forêt noire.
Le Manoir du Rosier (c'était son nom) se trouvait à l'est de la ville de Dale dans une zone désertique entièrement brulée par le dragon Smaug (Cf. Le Hobbit de Tolkien). Pour le mettre en place je me suis servi grosso modo des plans du module (I10) de The House on Griphon Hill en les changeant un peu beaucoup. Un endroit assez baroque, plutôt ambiance gothique (qui colle pas si mal au JdR L'Anneau Unique contrairement à ce que l'on pourrait croire au premier abord même si je l'ai un peu médiévalisé).
L'écologie du manoir était simple : Une très vieille femme mort-vivante (plus de 200 ans...) qui ne peut s'éloigner de son coeur transposé dans une clepsydre qui doit être constamment maintenue à une certaine température sous un feu constant (besoin de combustible en continu) si elle ne veut pas perdre la vie. Elle continue les expériences sur la vie et la mort entamées par Archibald l'Herboriste, son mari (un genre de nécromancien qui l'a abandonnée depuis quelques dizaine d'années pour bosser avec Sauron et que Sauron a lâchement abandonné). Elle a avec elle quelques araignées géantes pour la protéger. Héloïse est un personnage assez complexe, solitaire. Elle a laissé la poussière s'accumuler dans le manoir et elle a vécu dans la peur des raids de Smaug (maintenant mort) qui a brulé une partie du manoir. Elle n'a aucun contact avec le monde extérieur (sauf avec les négociants en bois de Dale qui viennent livrer du bois). Au moment où les joueurs arrivent elle a résolue le mystère que son mari cherche à percer depuis longtemps (et a envoyé un émissaire pour le prévenir), elle peut réveiller une armée de mort vivant dont les membres les plus proche sont à quelques heures du manoir. Suivant la temporalité du scénario, Archibald, revient au manoir avant, pendant ou après que les joueurs y soit. Dans les environs un groupe d'orcs traine mais évite le manoir par peur des araignées géantes. Ce "donjon" était la fin d'une mini campagne de 4 scénarios. Les joueurs pouvait l'aborder de nombreuses manières différentes...
Le Manoir du Rosier (c'était son nom) se trouvait à l'est de la ville de Dale dans une zone désertique entièrement brulée par le dragon Smaug (Cf. Le Hobbit de Tolkien). Pour le mettre en place je me suis servi grosso modo des plans du module (I10) de The House on Griphon Hill en les changeant un peu beaucoup. Un endroit assez baroque, plutôt ambiance gothique (qui colle pas si mal au JdR L'Anneau Unique contrairement à ce que l'on pourrait croire au premier abord même si je l'ai un peu médiévalisé).
L'écologie du manoir était simple : Une très vieille femme mort-vivante (plus de 200 ans...) qui ne peut s'éloigner de son coeur transposé dans une clepsydre qui doit être constamment maintenue à une certaine température sous un feu constant (besoin de combustible en continu) si elle ne veut pas perdre la vie. Elle continue les expériences sur la vie et la mort entamées par Archibald l'Herboriste, son mari (un genre de nécromancien qui l'a abandonnée depuis quelques dizaine d'années pour bosser avec Sauron et que Sauron a lâchement abandonné). Elle a avec elle quelques araignées géantes pour la protéger. Héloïse est un personnage assez complexe, solitaire. Elle a laissé la poussière s'accumuler dans le manoir et elle a vécu dans la peur des raids de Smaug (maintenant mort) qui a brulé une partie du manoir. Elle n'a aucun contact avec le monde extérieur (sauf avec les négociants en bois de Dale qui viennent livrer du bois). Au moment où les joueurs arrivent elle a résolue le mystère que son mari cherche à percer depuis longtemps (et a envoyé un émissaire pour le prévenir), elle peut réveiller une armée de mort vivant dont les membres les plus proche sont à quelques heures du manoir. Suivant la temporalité du scénario, Archibald, revient au manoir avant, pendant ou après que les joueurs y soit. Dans les environs un groupe d'orcs traine mais évite le manoir par peur des araignées géantes. Ce "donjon" était la fin d'une mini campagne de 4 scénarios. Les joueurs pouvait l'aborder de nombreuses manières différentes...