[Setting perso] Le Val d'Orsol

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Erithiel
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[Setting perso] Le Val d'Orsol

Message par Erithiel »

Bonjour, je crée ce topic pour centraliser les informations de la partie en ligne que je vais masteriser dans une partie en ligne et illustrer au travers de la publication d'aventures à jouer sur tale (bien que la rédaction prenne plus de temps que prévu).

[Emplacement pour la carte, que j'uploaderai au plus vite]

Peu de choses sont connues de l'origine de la Vie dans ce monde. Les nains, gardent jalousement leurs plus anciennes archives derrière une porte qu'ils ont nommé "L'Arche du Passé". Les elfes quant à eux racontent qu'ils ont voyagé au travers des plans sous la guidance de leurs dieux et on trouvé ces terres habitées par des tribus humaines à qui ils ont apporté la civilisation.

Il est vraisemblable que les dragons qui peuplaient la terre aient été réveillés par un vent de magie. Les historiens elfes rapportent qu'ils ont commencé à se manifester quelques milliers d'années avant l'avènement de leur Empire. D'autres pensent que c'est leur réveil et la débauche de magie qui marqua leurs luttes de territoires qui entraîna ce premier cataclysme.

Afin de protéger les royaumes humains naissant, un dragon d'or nommé Asirolj pris forme humaine et distilla sa sagesse tout en les unifiant.
De cette époque nous parviennent les plus anciens parchemins qui ont résisté au temps grâce au travail de copistes et de sortilèges de préservation. On y retrouve les éléments clefs du système de lois. Les cités prirent de l'importance et connurent la prospérité, mais l'utilisation massive de la magie freina les avancées technologiques.

Environ 500 avant l'Empire draconique, un nouveau vent de magie ravagea Yaïs, la cité la plus en avance sur son temps. Les mages et les prêtres survivants mirent en commun leur compréhension du monde et de ses mystères afin de créer des ancres de réalité. Fonctionnant sur le principe du magnétisme terrestre, elles permettaient aux flux de l'aether de circuler tout en atténuant la puissance du courant.

Les humains entrèrent alors dans leur Age d'or, débordant d'imaginations, ils se mirent à perfectionner leurs outils , mettre en place les prémices de l'ingénierie pour pallier au recours de moins en moins présent à la magie. Certains penseurs voulurent alors surpasser les elfes en allant plus loin qu'eux et lancèrent l'idée d'un Royaume unique, un Empire où chaque citoyen aurait sa part de responsabilités, où les titres ne seraient échus qu'aux plus sages et plus méritants.

Mais dans l'ombre, la société était déjà infiltrée par d'autres dragons qui avaient eux aussi pris forme humaine afin d'assouvir leur soif de conquête ou de pouvoir.
Un groupuscule, connu à ce jour comme l'Ordo draconis, frappa un grand coup lors de ce qui devait être la première assemblée des cités. Assassinant les représentants de chaque ville, ils semèrent le chaos et en profitèrent pour capturer Yaïs et tuer Asirolj.

De Yaïs, ils menèrent une guerre de conquête et chaque cité tomba l'une après l'autre. Ce fut le début e l'Empire des Dragons, qui dura près de 200 ans entre la prise de Yaïs et la reprise de celle ci.

Un âge sombre pour l'Humanité commença alors, une véritable chasse aux sorcières dans laquelle les innocents avaient sans doute plus à craindre que les coupables. Des guerres entre cités reprirent sur des allégations plus ou moins fondées et la technologie régressa, la bibliothèque de Yaîs qui avait survécu à un terrible incendie lors de sa libération fut fermée par le conseil des magistères, scellant ainsi le savoir qu'elle détenait.

Ces temps de troubles durèrent près de 150 ans.

Depuis la civilisation a repris ses droits, et l'on tente un petit peu partout de panser ses blessures.
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Erithiel
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Re: [Setting perso] Le Val d'Orsol

Message par Erithiel »

Les cités Etat

Yaïs

Autrefois capitale de l'Empire draconique, la ville s'est reconstruite après son siège autour de l'Académie de Magie et sa bibliothèque. C'est une ville à la pointe des innovations scientifiques, alimentée en eau potable par un astucieux jeu d'aqueducs qui permet à chaque quartier d'avoir son approvisionnement. Elle s'est littéralement reconstruites sur les ruines de l'ancienne cité, et possède donc un impressionnant labyrinthe de sous sols sur plusieurs étages.
La conduite de la cité est assuré par le Chancellier Altaar de Livodras, un sage qui préside au conseil des quartiers, chacun rattaché à une des maisons nobles majeures de la ville. Les rumeurs vont bon train concernant son état de santé et ce n'est pas son âge qui va les faire taire.

Oléanie

Ville portuaire, résolument tournée vers le commerce, elle fut la première à adopter un système tournant de chaires dans son conseil. Chaque guilde inscrite au registre de la cité a en effet l'opportunité d'avoir un représentant par tranches de rendement (un savant calcul où plus la guilde a d'importance, plus elle aura de voix), et tous les trois ans, un tiers de l'assemblée est renouvelé par suffrage des représentants.
Les décisions qui sont prises sont donc collégiales, et il appartient aux maisons nobles de les faire appliquer.

Hellondram

De loin la cité la plus peuplée, elle est aussi la plus traditionaliste. Elle est dirigée par un Roi, Omstein 2, dit le philosophe qui préside un conseil de pairs du royaume. Ces derniers sont choisis par un rituel hérité des temps anciens. Chaque noble est convié à apposer son sceau sur de la cire magique qui se met à fondre lorsque la bague est reconnue comme digne.
Cité au climat rude, elle a besoin de ses accords commerciaux pour éviter une famine qui serait terrible.

Bruméliandre

En position de force sur le commerce maritime et l'accès à la mer intérieure, son dirigeant actuel, l'intendant Mjalnar Ostrefuh a de grandes ambitions. Récemment converti à l'Eglise de la très Sainte Lumière, il se rapproche de la cité d'Allistrix dont il admire le développement, malgré la déclaration d'indépendance des cités.

Allistrix

Lors du règne des dragons, cette ville n'existait qu'autour de son monastère fortifié. Elle est depuis devenu une cité à part entière, tournée vers la Foi en la très Sainte Lumière. La ville est neuve et cherche par beaucoup d'aspect à surpasser les autres, sur le plan de l'Architecture, du mécénat, et des échanges commerciaux. C'est le Hiérophante Callixte d'Allistrix qui en est à la tête, un homme dans la force de l'âge pour qui rien ne semble impossible.
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Erithiel
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Re: [Setting perso] Le Val d'Orsol

Message par Erithiel »

Le Val d'Orsol

[emplacement de la carte de la région]

Situé sur le territoire de la cité Etat d'Oléanie, a deux journées de marche au nord, la baronnie prospère grâce au bois qui alimente les chantiers navals de la région.
Le baron, Ednard Dormerac d'Orsol, est réputé pour être un maître du savoir diplômé de l'Académie de magie de Yaïs où il a grandit. Il est jeune, une trentaine d'années, et prend à coeur ses responsabilités.

La ville d'Orsol est en passe de franchir le cap symbolique des dix milles âmes. La vieille ville surplombe la baie où s'est étendue l'activité portuaire et commerciale.
Les faux bourgs situés par delà les remparts sont construits selon un schéma défini par le bourgmestre et l'intendant de la baronnie ce qui contraste avec le quartier des docks plutôt anarchique. On y trouve de tout et il y fait bon vivre, une petite enclave de Hauts elfes s'est installée à proximité du temple tandis que les autres non humains se mêlent volontiers au reste de la population.

[emplacement de la carte d'Orsol]
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Re: [Setting perso] Le Val d'Orsol

Message par Erithiel »

Les races

Elfes

Alors que les elfes sylvains sont présents dans les grandes forêts de l'Alliance des cités, les Hauts Elfes ne sont accessibles que par la mer. Les premiers vivent paisiblement dans leurs communautés, alors que les second se montrent méfiant vis à vis de l'Humanité suite aux violences qui ont suivi l'effondrement de l'Empire draconique. En effet, la plupart de leurs enclaves ont été pillées et seules quelques unes restent encore ouvertes aux étrangers.

Demi Elfe

Les demi elfes sont vus pour la plupart des gens comme les descendants de lâches qui ont fui dans les forêts. Cependant, avec le retour de la paix, certains n'hésitent pas à les utiliser comme faire valoir quand il s'agit d'aller demander l'augmentation des quotas de bois, ou pour accueillir une délégation haut elfe. Côtés elfes, ils sont perçus comme un rappel que les histoires d'amour sont souvent tragiques.

Humains

L'immense majorité de la population des terres connues. Alors qu'une partie est concentrées dans les cités Etats, la taille moyenne des villages de campagne oscille autour de cinq cents habitants. Les mouvements de populations sont autorisés, mais bien peu n'osent le faire tant les récits de bataille où l'on dépeignait les autres cités comme barbares ont marqué les esprits.

Halfelin

Au sud de Bruméliandre, par delà le détroit, se trouvent leurs terres originelles. Ils abritèrent de nombreux réfugiés, et se tinrent loin de toute l'agitation de l'Age sombre, n'hésitant pas à abandonner certaines de leurs cités pour les refonder ailleurs. A présent que la libre circulation est de nouveau possible, il n'est pas rare d'en voir quelques uns observer comment vivent ceux qu'ils ont abrités.

Gnomes

Les rares communautés gnome présentes vivent en général dans les grandes forêts en voisinage en bon terme avec leurs voisins sylvains. Ils ont payé un lourd tribu lors des chasses qu'organisaient les dragons verts, et ils tiennent plus que tout à se montrer discrets car ils se méfient des résurgences du passé. On dit que leurs alchimistes font des prouesses, mais bien rares sont ceux qui peuvent apporter la preuve qu'ils en ont rencontré un.

Nains

Les nains croient en la réincarnation, et selon leur rites, quand leur destin est accompli ils sont amenés à franchir l'Arche du Passé et laisser leur nom graver dans le marbre. Ils vivent dans les montagnes à l'Est et il n'est pas rare de les voir par coterie descendre de leurs montagnes, lancés dans quelque quête mystique ou à la recherche d'artéfacts des temps anciens.

Demi Orcs

Mis au ban de la société, les quelques demi orques qui vivent dans les terres connues viennent du sud, des steppes qui s'étendent par delà la ville de Liedrez. La plupart finissent tristement comme bêtes de foires, dockers, ou mercenaires, une vie peu engageante pour ceux qui espéraient trouver une civilisation qui puisse les accepter.

Tieffelins

Il y'a deux possibilité pour les tieffelins, vivre à Yaîs, où ils ont une chance de faire valoir leurs origines pour s'intégrer à la société mage de la ville, ou vivre dans une quête permanente d'acceptation de leurs différences. Beaucoup finissent par vivre dans les bas fonds, ou en ermites. Ils voient d'un très mauvais oeil l'émergence d'une Inquisition lancée par l'Eglise de la très Sainte Lumière.

Sangdragons.

Chassés à vue, certains ont fui à l'est, d'autres pris le bateau vers l'ouest, ou se sont enfoncés dans les steppes du sud. Ils ont laissés derrière eux un important héritage magique qui attise les convoitises. On ne sait pour l'instant que très peu de choses sur eux.
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