Pour ce qui est de la triche, Vykiath et Leif ont déjà exprimé en détail un avis que je partage entièrement.
En plus, quand on commence à tricher, ça devient vite une habitude, la nature humaine est comme ça. On se trouve à tricher pour rendre un combat facile un peu plus difficile, mettre en danger un personnage qu'on trouve trop fort, etc.
Personnellement, ce type de pratique me démoralise et me fait perdre ma motivation. Et il ne faut pas croire que ça passe inaperçu parce que personne n'en parle (par politesse ou pour éviter de se fâcher).
C'est en partie pour cette raison que je lance tous mes dés devant les joueurs.
---
D&D a cette particularité de se découper en deux mouvements, l'aventure et les combats.
Le paradoxe est que le MJ est au top quand il est très impliqué dans l'aventure, à l'écoute de ses joueurs et prêt à rebondir sur leurs actions et en même temps très « procédurier » sur les combats.
Dans la partie aventure, le MJ fait vivre tout le folklore du jeu. Dans la partie combat, il décrit au mieux les décisions tactiques et comportements du groupe adverse, tout en respectant les règles d'engagement.
Sur l'attitude du MJ, j'en suis venu à la conclusion que le MJ doit être plus que neutre, en fait, il doit s’effacer complètement pour se laisser incarner par toutes les scènes qu'il narre.
Il devient l'univers, mais pas tout l'univers. Il devient l'univers s'occupant précisément du sort des joueurs.
La partie « non neutre » a déjà été jouée en amont : c'est le choix du jeu, du cadre, des règles, la ligne directrice du scénario, un choix de rencontres possibles etc.
Sur cette partie, le choix des paramètres (dont la difficulté et les plans B si ça part en sucette) revient au MJ en fonction des ses goûts et habitudes et de ceux de son groupe.
Une fois la partie lancée, le MJ doit « disparaître » pour laisser la place à la narration dont la seule star est son groupe. C'est leur histoire.
Et le hasard va faire partie de l'histoire car le système est prévu comme cela. Ce qui inclut bien sûr les combats.
La « défaite » due à la partie aléatoire
est toujours possible, mais il ne faut pas oublier qu'elle fait aussi partie du jeu, et donc du frisson.
Le coup critique qui va sécher un joueur au début du combat vient d'un dé que le MJ a choisi de lancer. S'il ne voulait pas accepter ce résultat, il ne fallait pas lancer le dé.
Les joueurs disposent aussi de nombreux outils pour maîtriser les aléas (sorts, capa spéciales et aussi, parfois, leur intelligence...).
Sinon autant raconter une histoire dont on connaît la fin et border le lit de ses joueurs en leur faisant un bisou sur le front.