Anathazérin avec D&D 5.

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Metatron
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 13 déc. 2017, 17:24

Suite de cette campagne le 17 décembre. Il y aura un joueur en moins (Mathieu qui incarne Kroril le nain clerc), ce qui fait tout de même 5 joueurs !
Je vous raconterais la suite des évènements bien sûr. A bientôt.

squallrock
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par squallrock » 14 déc. 2017, 10:52

Salut,

Je me retrouve beaucoup dans ton expérience de MJ. J'ai passé des heures et heures de rigolade sur DD3,5 avec des amis et les aléas de la vie ont fait que j'ai du bouger et petit à petit le jeu est tombé dans les oubliettes… La semaine dernière, je suis rentré dans un magasin "Sortilège" , je suis tombé sur la nouvelle édition de DD et depuis je suis trop motivé à reprendre ce jeu.
Je voulais savoir comment as-tu trouvé des joueurs?

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Thôt
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Thôt » 14 déc. 2017, 14:51

Tu peux tester ici : http://mysticglue.jdrforum.net/

Sinon il doit y avoir 'autres clubs dans le coin, et c'est toujours un bon début pour connaître des joueurs ! Sinon, il faut recruter autour de toi, proposer une partie découverte...

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 14 déc. 2017, 15:33

squallrock a écrit :
14 déc. 2017, 10:52
Salut,

Je me retrouve beaucoup dans ton expérience de MJ. J'ai passé des heures et heures de rigolade sur DD3,5 avec des amis et les aléas de la vie ont fait que j'ai du bouger et petit à petit le jeu est tombé dans les oubliettes… La semaine dernière, je suis rentré dans un magasin "Sortilège" , je suis tombé sur la nouvelle édition de DD et depuis je suis trop motivé à reprendre ce jeu.
Je voulais savoir comment as-tu trouvé des joueurs?
Comment j'ai trouvé des joueurs ? Par coup de chance ! Je suis parti de la région parisienne (dans laquelle j'avais grosso modo les mêmes joueurs depuis plus de
20 ans) pour me retrouver dans une ville de province dans le 62 (d'où je suis originaire). Peu de temps après s'y est ouvert une boutique de jdr et de fil en aiguille j'ai fait connaissance avec de nouveaux joueurs (dont le plus vieux, en dehors de ma femme n'a que 34 ans, moi j'en ai 45). On a très bien accroché ensemble et depuis peu, ayant plus de temps libre grâce à une mutation bien venue , je me suis relancé dans le jdr à l'Appel de Cthulhu puis maintenant à D&D5.

Loup Gris
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Loup Gris » 15 déc. 2017, 19:06

Cette campagne a l'air sympathique et le résumé de ta 1ère partie très plaisant à lire ! :ok:
L'aspect roleplay qui prime sur les stats, c'est top.
Bonne chance pour la 2ème partie et au plaisir de lire la suite de l'aventure ! :epee:

squallrock
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par squallrock » 15 déc. 2017, 20:23

Merci pour thôt pour ton info !

Metatron bonne continuation pour ton aventure ;)

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Metatron
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 18 déc. 2017, 15:26

Attention SPOIL
Merci ;)
Voilà la suite donc:
Deuxième session, jouée le 17 Décembre 2017.
Joueurs présents :
- Christelle: Lia (1) Finnondaëlle (elfe sylvestre roublarde CN; une solitaire très individualiste)
- Clara: Iélénia (1) Allërmondil (elfe sylvestre rôdeuse CB)
- Audrey: Lia (2) Griscastel (demi-elfe ensorceleuse du Chaos , N)
- Arthur: Glorm le rejeton (demi-orc druide, NB, élevé par des elfes sylvestres)
- Guillaume : Iélénia (2) Systryêliss (elfe haute sorcière noble, ayant pactisé avec l'archifée, CB)
Nous reprenons donc le scénario là où il s’est arrêté la dernière fois : les personnages quittent le temple pour aller à la chaumière où habite Karoom le héros nain. Comme Mathieu n’est pas là, et que son pj est un nain clerc (qui devait rencontrer Karoom) je décide de faire rester son personnage au temple pour le nettoyer (des gobs y ont été massacrés tout de même !) et pour y faire des prières pour resacraliser le lieu. Les héros arrivent donc à la chaumière de Karoom qui est située dans une carrière d’où le nain a extrait les pierres servant à bâtir son temple dédié à Moradin. Là à leur stupéfaction, ils voient sortir de la chaumière non pas un nain mais une belle elfe haute qui leur indique que le nain n’est pas là et qu’il ne sert à rien de vouloir pénétrer dans sa chaumière qui est protégée magiquement. Elle leur demande s’ils n’ont pas rencontré un chevalier elfe haut portant un gant de lumière ; elle leur explique que durant ses trances, lorsqu’elle rêve, elle voit constamment cet individu étrange. Bien sûr les pjs lui expliquent qu’ils ne l’ont jamais vu. Mais ils ajoutent que manifestement des orcs envahisseurs viendraient du nord, chassant les gobelins de leurs terres. A cette nouvelle, Maêlla l’elfe incante une formule magique et disparait de la vue des héros (elle s’est téléportée) ! Ceux-ci, interloqués, décident de fouiller la carrière de pierre et trouvent un tunnel étroit qui s’enfonce dans les entrailles de la terre. Rapidement leur exploration se termine car un éboulement obstrue le passage. Il n’y a guère qu’un petit interstice de quelques centimètres entre le plafond et les roches tombées. Lia (1) décide d’écouter et fait un test de Perception : 23 ! Je lui explique qu’elle entend deux voix appeler « au secours » : une voix de gamin et une autre éraillée d’un gobelin parlant le commun ! Les pjs décident donc de déblayer mais les jets de dés demandés (des jets de Constitution DD 15) sont des échecs : le travail des héros visant à déblayer le tunnel s’avère inefficace aussi, ils décident d’appeler les paysans à la rescousse ! Lia (1) part pour Claival et arrive sans difficulté à faire venir les paysans dont bien sûr Agramon le père de Louky le gamin qui a disparu. Ainsi après plusieurs heures d’efforts acharnés le tunnel est déblayé et l’enfant est sauvé ! Il est accompagné par un petit gobelin nommé Mox, et le premier réflexe des paysans est de lapider celui-ci mais les personnages lui sauvent la vie en persuadant les paysans de ne pas le tuer. Louky explique qu’il a fait connaissance de Mox le gobelin alors qu’il trainait dans la campagne ; ils sont devenus de suite amis et jouaient à cache - cache dans la carrière lorsqu’une partie de celle-ci s’est effondrée les bloquant à l’intérieur. Les héros conseillent à Mox de fuir car il ne pourra jamais vivre parmi les humains et les paysans retournent au village (Agramon grondant vertement son fils pour avoir fréquenté un « monstre »). Les pjs décident d’aller à la rencontre de Félindra la druidesse et de Krush le demi-orc barbare ; ceux-ci vivent dans les bois à l’écart des villageois. Le bourgmestre, le vieux Mr Carillon se propose d’accompagner les héros car Krush n’a pas un caractère facile. Arrivant au crépuscule dans une clairère dans laquelle se trouvent deux chaumières, les pjs constatent que seule celle de Krush est illuminée de l’intérieur aussi Iélénia (2) accompagnée du bourgmestre frappent à sa porte. C’est un Krush de forte mauvaise humeur qui leur répond et celui-ci les envoie paitre ailleurs : il veut qu’on le laisse tranquille, il ne comprend pas qu’on vienne le déranger à cette heure aussi tardive. Iélénia (2) essaie de l’amadouer (jet de persuasion réussit à 15) mais elle n’arrive tout juste qu’à ne pas se faire botter le cul. Vaut mieux partir et laisser ce sociopathe tranquille !

Le lendemain les pjs sont fêtés en héros et un festin est organisé en leur honneur.
Etant donné que Louky a été retrouvé, les pjs décident de ne pas chasser les gobelins qui se sont installés à quelques kilomètres au nord. De toute façon, les deux clans (les nok-nok et les crânes creux) ne restent pas dans la région de Clairval mais migrent vers le sud quelques jours après.
Le premier scénario est donc terminé et du coup, on enchaine avec le deuxième qui est le premier « véritable » scénario de la campagne.
Les pjs restent donc environ 15 jours à Clairval pour se reposer ; Roderick le baron leur a offert 25 po chacun et les paysans se sont cotisés pour leur offrir à chacun un joli costume. Il est à noter que Karoom le nain n’est toujours pas revenu et du coup l’inauguration du temple pour le 21 mars n’a pas eu lieu.
Après ce repos largement mérité, un chariot rempli de nourriture et d’armes, mené par un gnome nommé Pimbewimble et deux gardes arrive à Clairval par un matin encore pluvieux. Un individu hautain et dédaigneux en descend mais il est réceptionné immédiatement par deux soldats qui l’emmènent au château.
Là-bas, avant son arrivée, Roderick explique à ses invitées (elles vivent au château) Iélénia (1) & (2) que cet individu est un jeune nobliau, nommé Julius Mortemire et que celui-ci doit faire son service militaire à Fort-Boueux pour éviter la prison car il a volé les bijoux d’une jeune dame, qu’il avait séduite. Fort-Boueux est dirigé par Andra Mortemire, la sœur de Julius, une prêtresse de Heaum. Roderick demande donc à Iélénia (2) ainsi qu’à ses compagnons de convoyer le chariot au nord jusqu’à Fort-Boueux qui manque de vivre à cause du temps exécrable de ces derniers mois. Le groupe devra partir dès le lendemain ; le gnome et les deux gardes humains quant à eux repartiront vers le sud.
Les autres pjs quant à eux, durant ces 15 jours ont travaillé au village pour subvenir à leurs besoins (par exemple Glorm travaille en tant qu’herboriste) et mis à part quelques anicroches (voir plus bas), ils sont admis dans le village et considérés comme des gens de valeur.
Revenons à Roderick qui explique à Iélénia (2) qu’il aimerait que celle-ci mène le chariot à Fort-Boueux ainsi pour éloigner du village durant quelques temps Lia (1) et Lia (2) qui avec leurs caractères assez spéciaux irritent quelques personnes bien pensantes du village. Il leur donne 25 po par pj ainsi qu’à chacun une fiole de soins (2D4+2).
Julius arrive au château et se montre immédiatement désagréable et discourtois. Il désire boire et du vin lui est servit plus que de raison et celui-ci devient donc très malpoli à l’encontre des dames elfes et du baron. Iélénia 2 décide donc de l’endormir avec le sort de Sommeil pour qu’il leur fiche la paix, au grand soulagement de tout le monde ! C’est là que les deux Iélénia ont une discussion sérieuse : la rôdeuse elfe sylvestre explique à la noble dame elfe qu’elle se comporte un peu à l’identique du nobliau et c’est pour cela qu’elle se fait souvent rabrouer par les autres personnages. Iélénia est fort contrite de cet état de fait, promettant de corriger sa condescendance envers les autres membres du groupe.
Pendant ce temps au village Glorm engage la discussion avec Pimbewimble le gnome (faut dire qu’il n’en n’a jamais vu) ; celui-ci est un marchand venant de Wyks la capitale et à priori sa mission de convoyage doit se terminer à Clairval.
Le reste de la soirée se termine tranquillement.
Le groupe se réunit donc le lendemain, et part sous la pluie. Le chariot, bâché est donc rempli de nourriture, d’armes diverses et d’outils. Il est tiré par deux bœufs. Il y a deux jours de route pour le village de Vireux et le voyage est horrible : pluie, route boueuse, ornières, terrain glissant ce voyage est une véritable galère…pire qu’un combat contre des gobelins ! Julius se montrant désagréable est rabroué par tout le monde : il est bâillonné, menotté. Iélénia (2) arrive à le baratiner (gros jet en Supercherie) en lui faisant croire que s’il cherche à se défaire de ses menottes, son sexe se retrouvera flétri par un sortilège très puissant !
Après deux jours très pénibles à vivre, les pjs arrivent à Vireux un modeste village habité par des gens simples mais accueillants, à la nuit tombante ; le bourgmestre, Grunder Mark complètement saoul invite les pjs dans la salle commune du lieu. Tous les villageois y sont réunis pour la veillée et les pjs peuvent bien sûr y participer. C’est sans compter Julius qui, encore une fois désagréable, est humilié par les pjs qui l’attachent dehors comme un chien ! Comprenant la leçon (quoique temporairement) il ne dira plus grand-chose par la suite. La soirée se passe dans la bonne humeur et les pjs repartent le lendemain pour deux jours de voyage supplémentaire, dans les mêmes conditions épouvantables qu’auparavant. Durant la nuit du premier jour, alors que les pjs montent la garde chacun leur tour, Iélénia (2) entend un hurlement au loin…elle réveille donc ses compagnons et indiquant la direction d’où venait ce cri déchirant, Glorm se transformant en loup part pour savoir ce qu’il se passe. Grâce à son odorat amélioré il trouve le cadavre d’un orc qui a été égorgé par une bête sauvage. Un énorme loup noir (celui là même qui a tué l’orc et animal de compagnie de Felindra la druidesse, l’une des héros de Clairval) passe à proximité du campement et seule Lia (1) arrive à le remarquer grâce à son score en perception passive. Mais comme le loup file vite fait sans demander son reste, il ne se passe rien de plus. Glorm revient donc pour informer ses amis de ce qu’il a vu. Le lendemain alors que les pjs galèrent comme jamais, ils tombent dans une embuscade : 5 orcs fous furieux surgissent et les attaquent !
Les coups pleuvent de tous côtés et dans un premier temps le combat s’engage mal pour nos héros.
Iélénia décide donc d’utiliser son puissant sortilège de Sommeil et centre son sort de telle manière que Julius (à qui ils demandent de combattre à leur côté alors que celui-ci est encore menotté) soit pris dedans avec deux orcs…mais pas de bol car seul Julius s’endort !
Après moult attaques et parades, le groupe parvient à battre les orcs faisant même un prisonnier (Julius quant à lui s’est réveillé et s’est réfugié sous le chariot). Glorm fouille les cadavres et trouve un bracelet en argent sculpté d’un poisson et Julius reconnait immédiatement un bracelet appartenant à sa sœur chérie. Les pjs attachent donc leur prisonnier à un arbre et le réveillent (il avait été endormi magiquement) pour le faire parler. Mais comme il refuse, Lia (1) le torture en lui tranchant la main droite ! Ce qui le plonge dans le coma bien sûr ! Dur à le questionner ainsi. Bon gré mal gré, les pjs le soignent mais doivent attendre 3 heures que celui-ci sorte de son coma.
En attendant, tous les pjs se soignent en prenant un repos court. C’est Lia (1) qui possède deux kits du soigneur et qui soigne tout le monde (j’utilise cette option de règle issue du DMG).
Une fois leur prisonnier conscient, ils le questionnent et cette fois-ci il crache le morceau : le fortin a été pris par des orcs, Andra est prisonnière, devenue la catin du chef Breuk et il reste 12 prisonniers, les autres soldats ayant été massacrés. Le prisonnier ajoute qu’une armée d’orcs arrive du nord, profitant que les eaux ont transformé le marais situé au-delà dur fort en lac, et va envahir la région !
Paniqués et pressés par Julius les pjs achèvent leur prisonnier et décident d’aller au fort pour sauver Andra.
Arrivés en vue du fort, ils observent et constatent que deux gardes patrouillent sur le chemin de ronde. Ils décident donc de pénétrer dans celui-ci en grimpant subrepticement le long des remparts.
Glorm se transforme en grosse araignée et grimpe jusqu’au chemin de ronde puis redevenu normal il jette une corde pour le reste de l’équipe. Il réussit (gros jet de discrétion) à ne pas se faire remarquer par les deux gardes qui font le tour des remparts en 5 minutes. Tout le monde grimpe et ils éliminent les deux gardes orcs en usant de magie et de leurs talents de combat. Les pjs partent fouiller les tours situées au nord du fort et retrouvent Andra qui est en piteux état (battue et violée) et attachée par des chaines. La clef du cadenas est en possession du chef orc Breuk. Dans l’autre tour, les pjs retrouvent les soldats survivants du fort qui ont été battus et fortement incapables de faire quoi que ce soit.
Les pjs continuent d’agir et repèrent les orcs qui résident dans le donjon ; les portes n’étant pas fermées à clef Glorm entrouvre une porte et lance un tour : Vaporisation de Poison, ce qui provoque la réaction de 10 orcs ! Le combat commence sur les remparts. Au début le combat est très mal parti pour les personnages qui se retrouvent à 5 contre 10 orcs et le chef (qui est un orog). Les combats se poursuivent en partie sur le toit glissant d’un bâtiment attenant aux remparts et je fais trois « 1 » naturel pour 3 orcs : deux fumbles en attaque et un fumble en jet d’athlétisme pour de déplacer sur les tuiles mouillées. Ces trois orcs tombent donc du toit et se tuent. Ce qui donne un sacré coup de pouce aux pjs qui enchainent soit des sorts à propos, soit pour certains des attaques critiques. Lia (1) ayant échoué à se montrer discrète se prend plein de coups et tombe à 0 pv. Durant le combat son premier jet de sauvegarde contre la mort est un échec alors que le deuxième est un « 20 » naturel : elle regagne donc 1 pv, et se soigne en buvant le contenu de sa fiole de soins, ce qui la ramène dans la course ! Ouf elle a eu chaud !
Par contre l’orog fait des ravages et semble invincible (le dernier sort de sommeil lancé sur lui ne lui a rient fait) et Glorm décide de l’affronter au corps à corps. Très courageux de sa part. Il veut le faire basculer du rempart et fait donc une bousculade. Il réalise un superbe « 21 » au résultat du test d’athlétisme alors que l’orog n’arrive qu’à obtenir un « 19 ». Il tombe donc des remparts mais survit et malgré ses blessures arrive à filer…
Une fois le calme revenu, Andra enfin libérée explique aux pjs que des orcs, vont arriver par centaines en radeau et qu’elle veut rester au fort et utiliser les deux catapultes du fort pour en tuer un maximum avant de filer vers le sud. Elle fait partir ses soldats bien mal en point, pour Vireux afin qu’ils avertissent les habitants du danger imminent. Fin de la session pour l’instant. Je récompense tout le monde avec 1 point d’Inspiration.
Tout le monde a été content de la partie (nous avons joué de 13H30 à 22H), l’ambiance a été super bonne et le « roleplay » de qualité ce qui me ravit à merveille. Normalement nous devons continuer le 29 décembre ou bien sinon ce sera le 21 janvier…

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 20 déc. 2017, 08:28

Je m'éclate avec D&D 5 sur cette campagne. Dans un premier temps, cette campagne est de qualité et chaque scénario réserve des structures scénaristiques qui raviront chaque joueur: il y a de l'exploration, du dungeon - crawling, du roleplay avec de nombreux pnjs, des parties d'enquête. De plus l'évolution en termes de niveaux (du niveau 1 au niveau 13) permettront pleinement de savourer les personnages incarnés ainsi que leurs pouvoirs.
Au niveau des joueurs c'est pareil pour eux. Pour ma femme et notre fille il s'agit de leur véritable campagne jouée à plusieurs. Ca change des parties habituelles que nous faisions (au compte goutte qui plus est): moi en MJ et elles deux en joueuses. J'avais tenté AD&D 1 et cela s'était révélé catastrophique et ma femme s'était même mise à détester AD&D 1. On s'était rabattu sur l'Appel de Cthulhu et là elle avait adoré.
Par contre elle trouve D&D 5 de grande qualité ! Faut dire qu'il s'agit d'une sacrée évolution de l'Ancêtre ! Dire que j'étais dubitatif quant à cette nouvelle version et quand j'ai enfin jeté un oeil dessus j'ai été conquis de suite !
Donc, dans un second temps ce qui m'éclate c'est cette nouvelle mouture du jeu qui me sied à merveille: simplicité, jouabilité tout en gardant les fondamentaux de l'Ancêtre. Ce que j'aime surtout c'est que les personnages qui gagnent des niveaux deviennent certes puissants mais leur puissance est quand même bridée par rapport à D&D 3.5 (je ne connais pas D&D4).
Le nouveau système mis en place pour combattre donne un côté plus "réaliste" par rapport aux anciennes versions: même les classes non combattantes peuvent désormais se battre au corps à corps et avoir un certain impact se faisant. Par exemple la sorcière du groupe mettait des coups d'épée contre les orcs !
Bon par contre je me suis planté au niveau de certaines règles (gestion du sort sommeil notamment dans un combat). De plus, il faut que je fasse un briefing avant la prochaine partie: malgré l'achat d'un deuxième player pour les joueurs et bien ceux-ci ne lisent pas leurs pouvoirs. Ainsi les joueurs incarnant l'ensorceleuse et la sorcière n'utilisent pas toutes leurs capacités (genre marée du Chaos). Je ne vois pas pourquoi les rôdeurs du player sont si mal appréciés car Clara qui joue une rôdeuse n'a pas à rougir par rapport aux autres classes de personnages. Je rapelle que pour l'instant tous les personnages sont de niveau 2.

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