Anathazérin avec D&D 5.

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Metatron
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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 06 nov. 2017, 16:07

Tebor a écrit :
06 nov. 2017, 13:17
La campagne m'a toujours intrigué. Quel en est le pitch ?
Elle s'articule sur 13 scénarios se déroulant dans les Terres d'Osgild que l'on découvre pas à pas, à chaque scénario pour éviter un flot trop important d'informations.
Le pitch est une manigance des drows visant à destabliliser les Terres d'Osgild en manipulant des géants et autres humanoïdes. Ils cherchent à s'emparer d'une antique cité elfique abandonnée remplie d'objets à la puissance extraordinaire dont l'Anneau des Rois, objet permettant d'accéder au trône du royaume elfique de Hautesylve.
Les scénarios incluent de l'exploration, des enquêtes ainsi que des donjons à explorer. Bref pour tous les goûts. A chaque scénario les personnages gagnent un niveau ce qui, théoriquement doit les amener du niveau 1 au niveau 13.

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Tebor » 07 nov. 2017, 08:16

Il va vraiment falloir que je me la procure. Ou bien que j'ai la patience d'attendre une version Héros & Dragons :)

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 19 nov. 2017, 11:36

Bon. La partie a toujours lieu dimanche de la semaine prochaine. J'ai deux désistements: j'ai donc un roublard et un rôdeur en moins.
Pour les combats je vais utiliser les figurines en carton de pathfinder (j'ai acheté la boite de pnjs et de monstres 1; mais je ne possède pas pathfinder pour autant). Ainsi qu'un tapis avec des carreaux, effeçable avec un chiffon humide. J'ai également le kit du MJ de Casus Belli qui va bien m'aider pour gérer les initiatives. Quand on a beaucoup de joueurs (là du coup 6 quand même) il vaut mieux être organisé.

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par TomLG » 20 nov. 2017, 07:30

Oui, il ça en falloir de l'organisation ! Et j'espère que tes joueurs vont suivre. Je suis en train de lire la campagne et elle est vraiment bien.
Bonne partie !

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 20 nov. 2017, 15:30

Merci ;)

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par vykiath » 21 nov. 2017, 14:10

Avec 8 PJ, je te conseille fortement de piquer tes monstres aux stéroîdes (genre doubler le nombre d'ennemis / tripler les PV / rajouter +6 à toutes les carac ...), autrement les combat seront d'une simplicité enfantine et seront fini avant même que tout le monde n'ai joué son premier round.

Autre soucis qui va etre rencontré : la répartition des profils
4 persos Dextérité , 2 persos Sagesse, 2 persos Charisme mais (à priori) aucun sur la force ni sur l’intelligence = ça peut mener a de gros problèmes de couverture de certaines compétences
Et pareil pour le matos. Il semblerait que personne n'utilise les armes de guerre basées force ni les armures lourdes, par contre ça va être la foire d'empoigne pour se répartir les quelques éventuelles armes et armures légères.

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 22 nov. 2017, 08:27

Merci pour ces conseils. Pour les monstres je me tiens aux règles du DMG pour fixer la dangerosité des rencontres. Ce premier scénario est pour moi un tour de chauffe.
Je n'ai jamais maîtrisé D&D5. Même si j'ai une sacrée expérience en AD&D2 et D&D3,5. Ma dernière partie en tant que DM remonte à 2006 il me semble.
Ce premier scénario étant une introduction à la campagne, je ne vais pas trop modifier ce qu'il contient histoire de voir comment tout cela tourne. Je vais ajuster au fur et à mesure du déroulement de la campagne. Déjà il faut que je vois comment vont se dérouler les combats durant ce premier scénario.
Je rappelle que pour cette partie je n'aurais "que" 6 joueurs de présents. Effectivement il manque certains profils de personnages dans ma campagne. Je voulais que chaque joueur incarne ce qu'il a vraiment envie et soit original dans ses choix et propositions. Qu'il ne soit pas obligé d'incarner un personnage qu'il n'a pas envie de jouer. Après j'ai quand même une bonne expérience en tant que maître de jeu et je suis serein quant au déroulement de cette campagne. Je pense pouvoir m'adapter facilement.
Certains personnages sont quand même relativement faibles dans le groupe: l'ensorceleuse à 10 en CA, le druide a 11 en CA. Ces deux personnages n'ayant pas de grands scores en dextérité (ils ont 10). D'ailleurs il faut que je change les sorts choisis par la joueuse qui joue l'ensorceleuse. Elle a pris détection de la magie et rayon empoisonné. Je pense lui prendre armure du mage et projectile magique à la place car je crains trop pour la survie de son personnage.
Après dans le scénario il y a une rencontre avec 6 gobelins, une avec une dizaine, une autre avec 24 gobelins, et une dernière rencontre que j'ai viré car j'estime qu'il y a déjà assez de combats comme ça (c'était des striges, des rats géants et un ankheg au même endroit quasiment). Mince il faut que je parte...

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 27 nov. 2017, 08:55

Attention SPOIL
Version expurgée de ses trop nombreuses fôtes...;)
Voilà donc ma toute première partie de D&D 5 (ma dernière de D&D 3.5 remonte à 2006).
Je récapitule les joueurs présents ainsi que leur personnage et avec leur alignement (vous noterez que certains joueurs ont choisi les mêmes prénoms alors que les pjs furent créés en tête à tête et non pas en groupe) :
- Christelle: Lia (1) Finnondaëlle (elfe sylvestre roublarde CN; une solitaire très individualiste)
- Clara: Iélénia (1) Allërmondil (elfe sylvestre rôdeuse CB)
- Audrey: Lia (2) Griscastel (demi-elfe ensorceleuse du Chaos , N)
- Arthur: Glorm le rejeton (demi-orc druide, NB, élevé par des elfes sylvestres)
- Guillaume : Iélénia (2) Systryêliss (elfe haute sorcière noble, ayant pactisé avec l'archifée, CB)
- Mathieu: Kroril Forgepierre (nain des montagne, clerc LB).
J'ai changé le personnage de Mathieu qui à l'origine voulait faire un nain druide mais je lui ai dit que ça faisait doublon et que du coup pour son propre amusement valait mieux qu'il joue une autre classe. Il a accepté sans rechigner surtout qu'à l'origine il voulait faire un nain clerc. Ce nain est un pj prétiré de la campagne.
J'ai donc décidé d'utiliser le scénario "Retour à Clairval" avec "L’auberge noyée" en mélangeant le tout avec de l'improvisation. Aller, commençons....
Le maître de la communauté druidique de Glorm (qui se trouve dans des bois situés au sud) a reçu la visite d'un humain, un nommé Jerro (un envoyé du baron Roderick de Claival) pour combattre une organisation mafieuse de chasseurs de licornes qui font le traffic de cornes. Glorm n'a pas participé à l'entrevue mais il est envoyé par son maître à partir pour le nord. En effet, Glorm à rendez-vous dans l’auberge des Deux Ponts (une auberge relais) avec ce fameux Jerro qu'il n'a donc pas encore vu. En cette fin d'hiver le temps est exécrable et c'est sous une pluie battante et froide, nous sommes en mars, que Glorm arrive dans l'auberge. Il y a peu de monde : un vieil homme sénile qui radote dans un coin, deux chasseurs qui discutent avec l'aubergiste et une inconnue (au visage camouflé par sa capuche) assise seule : Lia 1 ! Glorm demande à l'aubergiste s'il a vu un certain Jerro mais celui-ci lui dit que non. De plus l'accueil est comme le temps : glacial ! Du coup, Glorm décide de discuter avec l'inconnue qui n'est pas très sympathique. Puis tout à coup, une petite rivière proche est en crue, un véritable torrent de boue dévale alors et un arbre se retrouve ainsi déraciné, tombant presque sur l'auberge qui commence à être envahie par les eaux. L'aubergiste sort pour constater les dégâts, et les deux chasseurs vont s'assurer que leurs chevaux lourdement chargés s'en tirent bien. L'eau envahissant l'auberge, les deux pj entendent soudainement des coups ainsi que des gémissements venant de sous la trappe menant à la cave...Glorm veut vérifier de ce qu'il s'agit mais les deux chasseurs revenus entre temps l'en empêchent, le menaçant même avec leurs dagues ! L'aubergiste quant à lui, essaie désespérément d'empêcher l'eau de couler dans son établissement et le vieux dans son coin ricane, ne se rendant pas compte de ce qui se passe réellement autour de lui...
Glorm insistant, les deux chasseurs l'attaquent ! Mais il ne se retrouve pas seul face à eux car Lia (1) vient à sa rescousse ! Voyant cela l'aubergiste s'enfuit, de toute façon les pj ne prêtent pas attention à ceci étant bien sûr concentrés sur le combat. Ils arrivent à tuer un chasseur mais le deuxième parvient à s'enfuir avec son cheval et disparait car les deux pj vont voir ce qui frappe à la trappe de la cave...ils l'ouvrent et derrière se trouve le fameux Jerro, ligoté et bâillonné ; celui-ci mettait des coups d'épaule dans sa tentative désespérée pour sortir de la cave qui se remplissait d'eau. Une fois libéré de ses liens il explique qu'il était arrivé à l'auberge qu'il pensait être un des lieux où se retrouvent les trafiquants de cornes de licornes. Mais les deux chasseurs ainsi que l'aubergiste (qui fait partie du traffic) l'ont perçu à jour et l'ont assommé et jeté dans la cave (ce qu'il ne sait pas c'est que les pnj avaient décidé de l'assassiner et de se débarasser de son corps). <br/>
Les pj décident de prendre avec eux le vieillard (qui est le père dément de l'aubergiste) et de partir pour Clairval, petit village dirigé par le baron Roderick car Jerro doit rendre compte à celui-ci.
Les pjs fouillent les sacs bien remplis du cheval du chasseur décédé et trouvent à leurs grande stupéfaction deux cornes de licornes ainsi que de l'équipement appartenant à un nain ! Ils trouvent en effet des armes, une armure ainsi que de l'équipement religieux...Ils partent pour Clairval.
La bouche sèche, les poumons en feu et les cheveux collés par la pluie voilà comment commence Lia Griscastelle l'ensorceleuse. Des chiens ont été lancés à ses trousses car elle vient d'un hameau dans lequel elle a organisé un spectacle de magie pour gagner quelques pièces. Mais cela a mal tourné. Le bourgmestre, servant d'assistant, a été transformé en grosse grenouille qui a explosé ! Lia 2 s'est donc enfuie et les paysans l'ont coursé avec leurs chiens pour la brûler au bûcher ! Celle-ci rejoint donc une route traversant la forêt et orientée nord-sud. Elle décide donc de grimper à un arbre pour se cacher et éviter ainsi ses poursuivants qui se rapprochent inéluctablement. Le jet pour grimper échoue de 1 donc je décide qu'elle grimpe mais se faisant, elle déchire sa robe se retrouvant ainsi les fesses à l'air. Elle voit alors ses poursuivants qui rejoignent la route et qui s'y stoppent pour décider de la direction de la poursuite, les chiens ayant du mal à la pister à cause de toute cette pluie. Ils décident finalement d'aller vers l'ouest laissant ainsi Lia saine et sauve...puis celle-ci remarque grâce à sa position surélevée un corps à moitié dissimulé par des feuilles.
Elle décide de voir ce dont il s'agit et elle constate que c'est un nain qui a été lardé de coups, son corps ensanglanté étant tailladé de toutes parts. Le croyant mort elle s'apprête à partir quand celui-ci se met à gémir ! Ne sachant que faire de lui, elle décide de l'abandonner à son triste sort puis de partir (alors qu'il s'agit de Kroril) ! Du coup, alors que ce n'était pas prévu je décide de faire l'introduction des deux derniers pj.
Iélénia 1 et 2 sont sur la route à dos de cheval remontant vers le nord en direction du village de Clairval. Les Hauts elfes sont très isolationnistes et ont peu de contacts en dehors de leur immense royaume sylvestre de Hautesylve. Mais la nouvelle reine Galaëlle Maindétoile veut changer cet état de fait et désire ouvrir son royaume au monde extérieur au grand dam d'une partie des elfes hauts qui désirent continuer de vivre en autarcie. Les elfes sylvestres sont inféodés aux elfes hauts et servent de guerriers protégeant l'immense forêt de toute intrusion non désirée.
C'est dans cette perspective que Iélénia la noble parcourt les terres des humains pour étayer des liens diplomatiques bien ténus. Et c'est là que les deux compères voient débouler des sous-bois une demi-elfe avec les fesses à l'air, surgissant d'un endroit où se trouve un nain tout nu ! Je ne vous raconte pas le quiproquo qui s'en est suivi ! En tout cas, les deux Iélénia décident d'aider ce pauvre nain bien mal en point et repartent pour le nord, l'ensorceleuse marchant à leurs côtés.
C'est période de foire à Claival et bon nombre de marchands et de saltimbanques s'y sont rendus pour l'occasion. De plus, un héros local, Karoom le nain, a bâti seul un temple dédié à Moradin.
Il y a trente ans un groupe de cinq aventuriers ont occis un vil nécromant qui avait enlevé les enfants du bourg pour vampiriser leur énergie vitale. Depuis, ils se sont installés à Claival. Le baron Roderick étant l'un de ces héros, un ancien roublard bon et courageux mais devenu aveugle avec l'âge.
Lia 1 et Glorm arrivent à Claival et vont à l'auberge, laissant Jerro ramener les cornes de licornes (celui-ci a persuadé les deux compagnons de lui laisser) à son employeur le baron Roderick. Mais en réalité le coquin se sauve avec celles-ci, espérant se remplir les poches en trouvant un acheteur !
Le deuxième groupe arrive et laisse Lia 2 à l'auberge alors que les deux Iélénia vont directement au château pur y être hébergées et pour y soigner le nain. Elles sont accueillies comme il se doit (noblesse oblige !) et le nain y est soigné : celui reprend connaissance et ses souvenirs lui reviennent. Venant du royaume nain des Monts Argentés situé loin au sud, il a décidé de retrouver Karoom le nain clerc qui lui a servi de mentor un certain temps. Kroril veut bien sûr assister à l'inauguration du temple bâti par son ancien maître. En route il a fait connaissance avec deux chasseurs qui se sont révélés être des malandrins qui l'ont agressé et laissé pour mort, dépouillé de toutes ses affaires. Il s'agit des deux chasseurs faisant le traffic de cornes.
Au château, Roderick malgré sa cécité propose à ses deux invitées d'aller à l'auberge au soir pour assister à un spectacle de saltimbanques.
Donc tout le monde se retrouve à l'auberge et le groupe au complet fait connaissance, chacun avec ses traits de personnalité, la noble se montrant particulièrement condescendante ce qui provoque des fous rires autour de la table ! Tout le monde se rend compte que les affaires de nain trouvées sur le cheval d'un des malandrins appartiennent à Kroril qui pour l'instant était affublé d'habits pas du tout adaptés à sa carrure (je ne vous raconte pas le style que ça lui faisait). Alors que la soirée avance un homme entre précipitamment dans l’auberge : des monstres se sont introduits au village !
Malgré la panique générale, les héros sortent et voient 3 gobelins qui essaient de s'enfuir par un trou perçant la palissade entourant le village. Un combat s'engage et les 3 gobelins sont tués et Lia 1 décide de pister de suite d'autres gobelins qu'ils n'ont pas vus, en passant par le trou. Le reste du groupe discute un peu, perdant du temps alors qu'un paysans nommé Agrammon constate que son fils a disparu : il a été enlevé par les gobelins.
Le groupe décide donc de partir en pleine nuit malgré les protestations de Glorm qui veut se reposer avant pour récupérer sa magie. Lia 1 réussit à pister des gobs qui ont volé des vaches dans un prés. Le groupe la suit, menés par Iélénia la rôdeuse qui piste facilement les gobs qui font partie de ses ennemis. Lia 1 trouve au bout de quelques heures le repère des gobs : un vieux moulin à eau en ruine. Ces gobs s'avèrent être en réalité un petit clan constitué de femmes et d'enfants avec quelques guerriers. Elle décide de rebrousser chemin et rencontre les autres qui l'ont rejoint et ils décident tous d'observer les gobs. Ceux-ci n'ont manifestement pas l'enfant (un certain Louky) avec eux. Aussi les pj décident de libérer deux vaches et de kidnapper un garde gob en lui lançant un sort de sommeil (c'est Iélénia la noble sorcière qui le fait). Ils partent avec leur prisonnier et celui-ci une fois emprisonné au château est interrogé. Il apprend aux pj et au baron Roderick que les gobs fuient car leur repaire situé dans des falaises plus au nord, a été envahi par une autre tribu de gobs (les crânes-creux) venat du nord et ceux-ci fuient une invasion d'orcs ! Les pjs menacent le gob: en échange de sa liberté, il doit avertir son clan (les nok-nok) de ne plus faire du grabuge dans le coin.
Puis les pj prennent du repos bien mérité. Dans la journée ils partent faire des emplettes à la foire. Eventuellement ils cherchent Jerro mais bien sûr celui-ci est bien loin désormais. Puis ils décident d'aller rendre visite à Karoom le nain. Ils passent devant son temple (sa maison se trouvant au-delà à quelques km) situé à l'ouest de Clairval à environ 10 mn de marche. Ils constatent que le temple est ouvert ce qui leur semble louche. Ils décident de l'explorer et se font agresser à l'intérieur par 6 gobelins maraudeurs. Deux personnages sont blessés : Lia 1 et Glorm mais les pj remportent assez aisément la victoire. Grâce à un sort de sommeil, ils font 3 prisonniers. Mais Kroril en tue 1 durant son sommeil et le groupe questionne les deux survivants. Il s'agit encore de nok-nok qui exploraient le temple pour savoir si ce lieu pouvait leur servir d'habitat. Pui une engueulade éclate entre les pjs car certains veulent tuer les prisonniers (Lia Griscatel, Lia 1 et Kroril) alors que le reste s'y oppose farouchement. Mais gagnant l'initiative, Kroril et Lia 1 les assassinent !
Puis le groupe décide de partir, abandonnant les corps en pleine forêt pour rejoindre la demeure de Karoom. Là la partie est stoppée il est 19H.
L'ambiance ayant été très bonne et les rôles bien tenus je récompense tout le monde d'un point d'inspiration et je fais gagner également 1 niveau à tout le monde (je ne veux pas attendre la fin du scénario qui correspond à la montée du niveau mais par la suite je m'y tiendrais).
Tout le monde a été content (moi le premier) les règles sont faciles à prendre en main, bien faites à mon sens, on revient à la simplicité d'autrefois mais avec une mécanique résolument moderne, les combats sont rapides. Par rapport aux anciennes versions la magie est beaucoup plus puissante, à bas niveau en tout cas (les projectiles magiques lancés par Lia Griscatel ou les sommeils lancés par Iélénia la sorcière ne font pas de quartier). Voilà. Normalement la suite est prévue le 17 décembre.
Modifié en dernier par Metatron le 18 déc. 2017, 17:46, modifié 9 fois.

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par boblebuter » 27 nov. 2017, 09:14

super :) très agréable à lire :ok:

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Re: Anathazérin avec D&D 5.

Message par Metatron » 27 nov. 2017, 13:43

boblebuter a écrit :
27 nov. 2017, 09:14
super :) très agréable à lire :ok:
Merci. Bon, il y a plein de coquilles mais j'ai écrit un peu vite sans me relire. Faut que je corrige.
Ce qui m'enchante c'est que je pense avoir trouvé les joueurs qu'il me fallait. J'ai 45 ans et je joue depuis 1986. Mais mon nouveau groupe est constitué soit de jeunes et ou soit de joueurs inexpérimentés. Ma femme n'a joué de manière épisodique que depuis 5 ans ainsi que notre fille. Guillaume a 34 ans et + de 10 ans d'expérience. Audrey et Arthur des jeunes début vingtaine n' ont que quelques années d'expérience et Mathieu 27 ans a juste quelques parties au compteur. Tout ça pour dire que de mon côté je jouais avec les mêmes joueurs depuis les années 80/90 (et de fait étaient des amis en dehors des jdr) et que l'amusement avait fait place aux râleries incessantes, prises de bec et optimisations de règles qui avaient le don de m'ennuyer (j'étais rarement joueur et je ne le suis plus jamais aujourd'hui). Où était le côté ludique et bon enfant des débuts ? Disparus avec les vicissitudes de la vie je suppose.
En ayant un changement de vie radical (divorce + déménagement) je croyais ma vie de jdr derrière moi. Qui plus est, mon taf m'empêchait de jouer (je travaillais sur Paris en habitant dans le 62 donc mon précieux temps fillait dans les transports). En ce début d'année une heureuse mutation m'est tombée dessus , je n'ai plus que 7km de trajet (au lieu de 200) et en plus, ma femme trouvant les jdr très intéressants (sauf AD&D1, que je lui ai fait tester, elle préfère largement l'Appel de Cthulhu), elle m'a poussé à constituer un véritable groupe car on ne jouait de temps en temps qu'à 3.En juillet, je craque et je m'achète D&D5. Et là bang l'engouement me reprend, mes bonnes vieilles habitudes de DM me reviennent.
La partie d'hier à été pour moi de très bonne qualité avec sommes toutes, mis à part Guillaume, des joueuses et joueurs pas très expérimentés. Et là, pas de chipottage de règles, de vétilles foireuses ou de recherches d'optimisations diverses. A la place j'ai eu beaucoup de "roleplay" et de rires, une ambiance vraiment sympathique. J'ai pris un pied d'enfer et du coup, cerise sur le gâteau m'a femme a trouvé D&D 5 très bien fait, elle qui avait trouvé AD&D1 vraiment pas terrible. Le bonheur Kôa !

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