Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

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vykiath
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par vykiath »

Personnellement, quand je suis joueur et que le MJ triche en douce pour "arranger l'histoire" j'ai un peu l'impression d'être pris pour un jambon et j'ai une furieuse envie de moi aussi tricher en douce pour "arranger l'histoire" :ange:
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Wolfrider
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Wolfrider »

vykiath a écrit : 14 avr. 2018, 13:36 Personnellement, quand je suis joueur et que le MJ triche en douce pour "arranger l'histoire" j'ai un peu l'impression d'être pris pour un jambon et j'ai une furieuse envie de moi aussi tricher en douce pour "arranger l'histoire" :ange:
Pareil. Et avec le temps c'est devenu insupportable.
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Thôt
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Thôt »

ça dépend juste de comment c'est fait. Il faut que ce soit fluide et que ça ne frustre personne, que ça fasse monter la tension.

Pour moi (et mes joueurs le savent dès le début) le but c'est l'histoire, même si le scénario ne va pas du tout dans les directions prévues, des scènes intenses, que les personnages aient la place de se développer et que les joueurs se fassent plaisir.

La série de critiques chanceux au mauvais moment ça ne sert à rien : le système de hasard n'est pas un bon système, c'est juste un emplâtre utile. Dans d'autres jeux plus axés expression on s'en passe très bien.
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Tirion
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Tirion »

Wolfrider a écrit : 14 avr. 2018, 22:58
vykiath a écrit : 14 avr. 2018, 13:36 Personnellement, quand je suis joueur et que le MJ triche en douce pour "arranger l'histoire" j'ai un peu l'impression d'être pris pour un jambon et j'ai une furieuse envie de moi aussi tricher en douce pour "arranger l'histoire" :ange:
Pareil. Et avec le temps c'est devenu insupportable.
Si le joueur se rend compte que le MJ triche, c'est que c'est mal fait ou bien trop fréquent. C'est alors un tout autre problème.

Pour revenir un peu au sujet initial. Personne ne semble choqué de modifier le monstre, mais par contre varier quelques jets de dés entraine une grande opposition. J'ai du mal à voir la logique, c'est exactement pareil.

Après je suis beaucoup plus séptiques sur les motivations évoqué dans le fil qui peuvent amener à des modifications. Je changerais aisément une rencontre pour permettre à un joueur de briller un peu plus en connectant des ennemis à son background ou à d'autres aspects du perso, par contre changer des jets de dés pour taper moins fort sur un PJ que j'aime bien est impensable pour moi. Pareil, je ne modifierais pas de lancé de dés pour empêcher un TPK, à moins que le TPK soit provoqué par une erreur évidente de ma part dans l'équilibrage. Admettons j'ai mis un dragon sur la route de mes perso sans me rendre compte qu'il allait one shot tous ceux qui loupent leur JdS contre son souffle dès le départ, je vais probablement m'arranger pour avoir un jet de dégât faible. Si c'est les joueurs qui ont été le trouver, il aura sa puissance normal par contre.

Soit dit en passant, les pouvoirs tel que la résistance légendaire peuvent être octroyé à n'importe quel boss qu'on veut pas voir partir en fumé en deux minutes. Le faire en arrangeant un jet de dé ou en donnant une capacité officielle, j'ai du mal à voir la différence.
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Agarwaen
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Agarwaen »

Je me base souvent sur mon expérience de Donjons dans les jeux vidéos pour crééer les rencontres de mon jeu de rôle. Je parle en me basant sur le fait que tu n'avais pas encore fait le donjon irg. Tu peut toujours mettre des indicateurs (des bandelettes par terre, un parchemin qui traite le sujet) pour alerter la compagnie de la présence du monstre. Tu peut aussi mettre en scène des facteurs environnementaux qui affecteront directement ton boss, comme des piliers friables qu'un joueur pourra remarquer et faire tomber sur la momie (c'est comme qu'est mort le premier boss qu'on affrontés mes amis), ou une flaque d'huile qui pourra le bloquer pour faire gagner du temps au groupe, leur permettre de soigner un coéquipier tombé au combat ou même de faire flamber une partie de la momie si ton groupe y pense. Si après maintes tests, le monstre reste trop puissant, tu peut aussi faire en sorte qu'il dézingué 3 ou 4 ennemis avant l'arrivée du groupe et qu'il les combats bléssé.
Aussi le MJ ne "triche" pas, il empêche la maladie du rage quit de se propager dans les jdr papiers. Si un membre de ton groupe a frôlé la mort une fois et est mort un autre, si la momie tombe sur un 20 contre lui, change le coup pour qu'il passe son AC mais ne soit pas critique. Ça ne sert à rien de martyriser un joueur malchanceux pour rien. Ajuster lors d'un combat ou lors d'une situation qui peut affecter le joueur (pas le personnage du joueur) le résultat d'un dé n'est pas si grave, son perso finira bien par mourir, c'est un aventurier.
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vykiath
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par vykiath »

Tirion a écrit : 17 avr. 2018, 11:18 Si le joueur se rend compte que le MJ triche, c'est que c'est mal fait ou bien trop fréquent.
De même que si le MJ se rend compte que le Joueur triche , c'est aussi que c'est mal fait ou trop fréquent ;)
... que ça vienne du Joueur ou du MJ c'est tout autant malhonnête/critiquable/dommageable pour la partie , c'est clairement une entorse au "contrat social", avec tous ce que ça peut entraîner.

Le problème c'est que les carac d'un monstre (quel qu'il soit , même un truc créé de toutes pièces) donnent un cadre : ce cadre est accepté par les joueurs car il est stable et fixé, même s'il est inconnu.
Lorsque ce cadre devient protéiforme et change au fil du combat ou d'une rencontre à une autre c'est la que ça chie : Ce que le joueur tenais pour acquis , réel , tangible, "prenable en compte", l'aspect risque calculé(ou calculable)... tout ça n'est plus.
C'est la que ça coince : se sentir ballotté à la merci du bon vouloir du MJ.

à quoi bon jeter les dés si on décide soi même que "de toutes façons il se passera ça" ? autant ne rien jeter du tout, on gagne du temps et on ça évite de prendre ses compagnons de jeu pour des imbéciles ( ce qui dans toute activité sociale est préférable, je trouve)
La différence entre un grugeage de dé et une capacité préétablie, c'est justement l'aspect préétabli. Il existe suffisamment de mécaniques pour infléchir le hasard (avantages, inspiration, chance, résistance légendaire ...) et ces mécaniques sont acceptées, elles font partie du jeu, elle sont quantifiées et impartiales.
Un jeu qui préconise , voir qui nécessite de tricher pour bien fonctionner est un jeu dysfonctionnel, à mes yeux.
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Tirion »

vykiath a écrit : 17 avr. 2018, 17:03
Tirion a écrit : 17 avr. 2018, 11:18 Si le joueur se rend compte que le MJ triche, c'est que c'est mal fait ou bien trop fréquent.
De même que si le MJ se rend compte que le Joueur triche , c'est aussi que c'est mal fait ou trop fréquent ;)
... que ça vienne du Joueur ou du MJ c'est tout autant malhonnête/critiquable/dommageable pour la partie , c'est clairement une entorse au "contrat social", avec tous ce que ça peut entraîner.

Le problème c'est que les carac d'un monstre (quel qu'il soit , même un truc créé de toutes pièces) donnent un cadre : ce cadre est accepté par les joueurs car il est stable et fixé, même s'il est inconnu.
Lorsque ce cadre devient protéiforme et change au fil du combat ou d'une rencontre à une autre c'est la que ça chie : Ce que le joueur tenais pour acquis , réel , tangible, "prenable en compte", l'aspect risque calculé(ou calculable)... tout ça n'est plus.
C'est la que ça coince : se sentir ballotté à la merci du bon vouloir du MJ.

à quoi bon jeter les dés si on décide soi même que "de toutes façons il se passera ça" ? autant ne rien jeter du tout, on gagne du temps et on ça évite de prendre ses compagnons de jeu pour des imbéciles ( ce qui dans toute activité sociale est préférable, je trouve)
La différence entre un grugeage de dé et une capacité préétablie, c'est justement l'aspect préétabli. Il existe suffisamment de mécaniques pour infléchir le hasard (avantages, inspiration, chance, résistance légendaire ...) et ces mécaniques sont acceptées, elles font partie du jeu, elle sont quantifiées et impartiales.
Un jeu qui préconise , voir qui nécessite de tricher pour bien fonctionner est un jeu dysfonctionnel, à mes yeux.
Quand tu regardes un film, tu ne sais pas ce qui était sur le script et ce qui a été improvisé. Tu ne sais pas ce qui étais prévu et ce qui était accidentelle. Tu te doutes bien que l'essencielle était prévu sinon le film n'aurait aucun sens. Le travail du MJ est identique, tout doit sembler prévu et le joueur doit autant que possible ne pas pouvoir faire la différence quand il sort complètement hors des rails de la campagne. C'est la même chose quand tu modifies un monstre un jet de dés ou quoi que ce soit. L'important est que l'illusion tienne et c'est bien plus large que les jets de dés. L'un des moyens les plus simple de faire tenir l'illusion est de préparer comme un malade et de ne jamais rien modifier, sauf que ce n'est pas réaliste. Les MJ qui prétendent faire ça contraignent en fait leurs joueurs d'autres manières pour les empêcher de sortir de ce qu'ils avaient preparés. D'ailleurs en temps que joueur, j'ai eu cette experience bien plus souvent que de me dire le MJ truc ses jets de dés.

Comme je l'ai dis avant, un jet de dé ne dois jamais être modifié pour forcer les joueurs dans une voie (enfin ça fait 5 messages que je le dis mais on continue à me répéter le même argument donc je commence à me demander pourquoi je participe à la discussion), il doit être fait pour corriger une erreur du MJ qu'il découvre un problème sur le coup ou pour compenser un effet de hazard qui va être détrimental à l'histoire. Ce que tu décris ce ne sont pas des mauvais comportement sur les lancés des dés, ce sont des mauvais comportements de MJ en général. Des MJ qui veullent forcer les joueurs à suivre leur histoire comme prévue. Ce genre de pratique est à bannir, que ce soit à coup de faux lancé de dés ou d'évenements "aléatoire" qui ne le sont pas du tout ou de PNJ faisant des suggestions super lourdes aux PJs. Associer ce comportement à la triche sur les lancés de dés c'est très loin de mon expérience autour des tables de JDR comme joueur ou comme MJ.

Il n'y a aucune différence entre ce que le MJ à inventé la veille de la partie et ce qu'il invente en cours de partie lorsque ses joueurs suivent une voie non prévue ou parcequ'il s'aperçoit que ses notes ne sont pas suffisante. Donner un sacro-saint au "pré-établit" est une erreur qui mène de nombreux MJ à forcer les joueurs dans leur scénario et qui revient exacement à ce que tu critiques, le : "de toute façon il se passera ça". Ce problème est un problème de MJ qui mettent trop d'importance dans la préparation et n'écoutent pas assez leurs joueurs et leurs envies durant la partie, ça n'a rien à voir avec la modification d'un lancé de dés.
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Wolfrider »

Inutile d'en faire des pavés pour essayer de justifier, on est dans le dialogue de sourd. Chacun a exprimé son point de vue et ils sont opposés ainsi qu'irréconciliables. Donc autant admettre qu'on n'est pas d'accord sur le sujet avant que ça dégénère.
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Thôt »

clairement ! des visions peu conciliables...

ça dépend du contrat social ludique de chaque groupe : il n'y en a pas qu'un seul inamovible et intouchable, il y en a autant que de groupes... Jouer comme un jeu vidéo, jouer pour l'histoire, se passer des règles quand on veut, y adhérer strictement - chacun son truc
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Nathomegas »

Fais spawn un tarrasque, ça pourrait peut-être aider.
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Grazkhûr Grundron
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par Grazkhûr Grundron »

J'ai lu toute cette conversation et j'ai trouvé tout ça très intéressant. Je suis amateur et je vais bientôt entamer mon rôle de MJ pour faire une première expérience sur D&D 5 avec un groupe d'amis. J'ai jamais masterisé auparavant, jamais eu l'occasion, et mes joueurs sont des novices de D&D (et même des JdR en général, ils connaissent, comme moi, mais n'ont jamais eu l'occasion de vraiment jouer). De mon point de vue de noob, je trouve que changer la réalité en influençant les dés ou en modifiant un ennemi ça brise un peu le principe de l'univers cohérent, ça va un peu à l'encontre de la tension et de l'aléatoire, par contre, le MJ peut sauver ses joueurs s'il le veut et ce de manières bien différentes que de simplement influencer la réalité. Jouer sur l'intelligence du monstre, sur l'univers environnant, donner une chance à tout le monde en amont, faire passer subtilement des indices, donner les armes tant physiques que mentales pour vaincre l'adversité. Dans l'exemple, on a 3 joueurs au lieu de 4, ils sont un peu trop càc et bourrins dans leur attitude, et bien on peut envisager plusieurs solutions en jouant dessus. Il faut jouer sur l'intelligence de la momie pendant le combat et faire comprendre que sa lenteur est son point faible, mais qu'elle peut briser un homme en deux au càc, certes. Mais avant la rencontre, tu peux déjà donner les armes pour l'affronter, par exemple, tu peux faire en sorte qu'un pnj sacrifiable (qui pourrait les accompagner pendant leur enquête sans être d'une grande utilité, au contraire, qu'il soit un genre de boulet dont les personnages veulent se débarrasser) soit dans le chemin de la momie et que celui-ci possède de quoi affaiblir en partie la momie et montrer que cette dernière rigole 0 niveau dégâts. Le pnj chiant meurt, le groupe flippe un peu et y repense à deux fois avant de charger, la momie est affaiblie mais encore très menaçante etc. Et tu peux aussi faire en sorte qu'un des joueurs remarque que les cultistes avaient un moyen de se prémunir de la momie par exemple, un parchemin d'immobilisation s'ils savent le lire par exemple, à toi de trouver. Le mj doit pimenter son univers. Je trouve plus intéressant de montrer le principe d'un trou et celui des piques à un homme des cavernes et de lui dire "va chasser le mammouth" pour qu'il comprenne le principe du piège tout en mettant sur son chemin de quoi en faire un, plutôt que de le faire affronter de front et que je me retrouve à modifier les caracs du-dit mammouth ou que je l'abatte moi-même avec un fusil. Je ne sais pas si ça fait du sens, mais je préfère utiliser tout ce qui est à ma disposition en tant que mj pour influer sur l'univers qu'on me donne, plutôt que sur la réalité. Sinon, ceux qui font autrement, j'ai rien contre vous, paix, amour et réussite critique sur vous les gens !
supermoule
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Re: Comment ne pas tuer tout le monde à la première partie?

Message par supermoule »

Bonjour à tous,

Même si les protagonistes du débat sur les pages précédentes n'ont pas réussi à trouver un terrain d'entente, j'ai trouvé les arguments des 2 côtés très instructif sur la fonction du MJ et son rôle dans la partie vis à vis des joueurs. Merci à eux en tout cas pour ces conseils-arguments précieux! Pour moi qui m'apprête à être MJ pour la première fois avec des "noobs", je pense partir sur l'approche de ne jamais modifier mes dés, mais de jouer mes lancers secrètement; un bon lancé de dés "dans leur faces" ne fera pas de mal de temps en temps cela dit :evil: . C'est vrai que quitte à devoir recentrer la partie vers des terres connues (ok l'improvisation c'est chouette, mais faut de l'expérience pour ça... Une impro ratée est à mon sens pire qu'un recentrage en douceur) autant le faire sans hasard, sans dés, plutôt que d'ajuster un lancé qui ne me plairait pas.

En atterrissant sur ce forum, je ne pensais pas trouvé des écoles de pensée différentes sur la façon d'être MJ, et pourtant!
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