Drogue

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super_seb
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Drogue

Message par super_seb »

Bonjour

Je suis à la recherche des différents types de drogues que vous connaissez de l’univers de d&d. Quels sont leurs effets, leurs conséquences, la possibilité de devenir accro? Dison que je veux me faire un perso qui ne déteste pas avoir un peu de plaisir.
Merci
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Agarwaen
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Re: Drogue

Message par Agarwaen »

Eh ben ça c'est interréssant.
.Dans l'Univers de The Elder Scrolls, il y a une boisson appellée le Skooma, liquide raffiné à partir du Sucrelune par des hommes-chats, en boire un peu te donnera désavantage sur les jet d'attaque, en boire trop te donnera désavantage sur tout le reste.
Une bouteille de 75 cl c'est un peu, au delà du 1 L, 1,5 L c'est beaucoup. Le skooma place ton personnage dans un cirage pas possible, où il ne sait plus trop quoi faire, où il se déplace comme un bourré, où il parle comme un bourré et ou il n'est plus réellement au commande de ses actions. Pour resister au Skooma, ton personnage peut retarder ses effets ( ou reprendre le contrôle des gestes ) avec un jet de Constitution DC 15. Si il réussit, le prochain jet aura un malus de 2 sur le résultat final. Si il re-réussit, le malus passe à -4, -6 et ainsi de suite. Une "consommation" de Skooma pour calculer le jet en fin de texte se clacule à partir de la fin de la ou les bouteilles de Skooma. Plusieurs bouteille d'affilée ne sont qu'une consommation, à moins qu'il en boivent non-stop.
.Sur le continent de l'Ouestmarche, où se déroule mon aventure, on peut trouver sur les flancs des montagnes rocheuses et calliouteuse de la Faille, des ronces qui s'étendent peu que l'on appelle Ronce Noire. L' Eglise l'appelle aussi roncae diabolicae soit la Ronce Diabolique, ou encore la Racine des Mages. Pour l'utiliser, il faut gratter la fine écorce de cette ronce ( que l'on peut confondre avec une racine ) et recupérer le millieu, soit une sorte de branche pâle. En la coupant en morceaux et en la faisant bouillir, tu obtiendera des vapeurs qui metterons le personnage dans une sorte de transe ( mais ton personnage peut être assis par terre ou allongé dans les vapes ). À la manière de la Pythie, il va entendre des voix, des prophécies idiotes et mystérieuses, va se plongee dans des cauchemards horribles sur des monstres à la Chtulu et va finir se reveiller en sursaut, horrifié et térrifié. Cependant, la dépendance est telle qu'il finira bien par en reprendre.
Pour résister à ses effets, un jet de Charisme DC 15 va être lancé. Si le résultat = 15, alors le cauchemard sera endurable, les voix juste énervantes et les prphécies inexitantes. Le cauchemard sera néanmoins horrible.
Si le résultat égal=10 ou plus, la drogue fera effet normallement.
Si le résultat égal=5 ou plus, la drogue agira normallement et ton personnage tirera vers une folie ( qui augementera à chaque fois que tombera sur une chiffre de 0 à 10 exclu ) qui te rendera au début taciturne t bizarre et qui peut aller jusqu'a des désiscions insensée ou un désir d'en finir, si tu veux pas que cela gâche tout, rend juste ton perso de plus en plus tordu et paranoïaque.
Si le résultat égal= 0 à 5 exclu, ton personnage à des lésions permanante au cerveau et tu perds 1 points soit d'intelligence, soit de sagesse, soit de charisme ( laisse un d3 faire le choix)

La tentation de réutiliser une drogue est très dur à contrer. Pour resister à une drogue, sache que chaque type de drogue doit avoir un DC particulier.
Le Skooma commence à 10 et la Ronce Noire à 16. Chaque utilisation augemente le DC de 1, donc oui, le points de non-retour arrive vite.
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