Le Dungeon Crawling dans D&D5

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Ednoc
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Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Ednoc » 13 mai 2018, 10:12

Bonjour à toutes et à tous,

Le dungeon crawling... Le truc le plus oldschool qu'on puisse imaginer pour un jeu de rôle et plus particulièrement pour D&D. On entre dans un donjon, on casse tout, on fracasse quelques portes (et quelques têtes) et on repart les poches pleines ou la gorge tranchée.

J'ai actuellement des joueurs qui sont bien plus intéressés par cet aspect du jeu. D&D a l'avantage de plaire, par son système, un peu à tout le monde et d'offrir une vraie progression de personnage en les laissant acquérir de nouvelles compétences, capacités, dons, etc... Au fil des niveaux... Et une très grande liberté dans la création du personnage.
Ils aiment tout ça. Mais ils n'aiment pas trop le côté Rôleplay et ont du mal à s'investir dans leurs persos. En gros, quand je joue avec eux, ça ressemble plus à une sorte de wargame (Ce qu'était D&D à la base plus ou moins) autour duquel on raconte des bêtises, on lance des dés et on s'amuse entre amis.
C'est une autre façon de jouer et avec eux, ça ne me dérange pas.

En revanche, je commence à avoir du mal à me renouveler... Et surtout à ne pas les tuer.

Je viens donc vous demander quelques conseils, ou idées, si vous maîtrisez ou êtes dans ce genre de parties un peu plus orientées combats qu'à l'accoutumée.
Idéalement, je cherche pour l'instant à leur créer un donjon pour niveau 1-2, car comme dit plus haut, il arrive parfois que j'ai la main un peu lourde et que je tue mes PJs. J'ai toujours peur de rendre les rencontres trop faciles et eux ont tendance à ne jamais fuir ou résoudre les conflits de manière subtile.
Ce qui résulte souvent à un groupe qui disparaît.

De plus, je n'ai que trois joueurs et ils ne font souvent pas des groupes très équilibrés. Ce qui n'arrange en rien les choses... Et la chance joue une part importante sur les combats. (On commence souvent les séances par un 1 naturel de la part de mes joueurs, histoire de se mettre en condition.)

Je cherche donc des idées de rencontres bas niveaux, avec des monstres à jouer avec plus de tactique que des blocs de points de vie. De manière générale, je tends en ce moment à favoriser les monstres qui ne tapent pas trop forts, car comme le groupe de PJs est limité en nombre, j'essaie d'éviter d'en tuer un d'un seul coup...

- Avez-vous déjà participé ou participez-vous même à un "Porte-Monstre-Trésor" et qu'avez-vous apprécié/qu'appréciez-vous dedans ?
- Que feriez-vous/Qu'avez-vous fait comme rencontres bas niveaux ?

J'aime varier les thèmes et les ambiances. J'ai déjà utilisé les monstres "plantes", et pas mal de petites créatures comme les rats ou les chauve-souris. Je cherche constamment à me renouveler en terme de pièges ou d'énigmes car ils peuvent constituer des épreuves intéressantes pour les joueurs et changer un peu du combat.

N'hésitez pas à partager vos expériences. :)

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Arnaud
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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Arnaud » 13 mai 2018, 11:18

Salut Ednoc,

Si tu restes dans le domaine du Porte Monstres Trésors, pour te faciliter la vie, tu as des sites comme : http://www.d20srd.org/d20/dungeon/ qui vont te permettre de créer des donjons sur mesure.
J'en avais fait une version personnelle, plus "RP", mais pour DD4. Compte tenu de ce que tu dis de tes joueurs, je pense que la version en ligne indiquée ci dessus vous conviendra mieux.

Il existe des jeux de société qui pourraient vous plaire, et seront peut être même plus adaptés que DD5 à ce que vous recherchez : Descent voyage dans les ténèbres, par exemple, est un vieux classique (enfin, c'est la suite de Descent, qui pourrait aussi bien vous plaire.. les deux jeux ayant des règles assez différentes).

Pour répondre plus directement à tes questions :
- Avez-vous déjà participé ou participez-vous même à un "Porte-Monstre-Trésor" et qu'avez-vous apprécié/qu'appréciez-vous dedans ?
Oui, et j'en garde un très bon souvenir sur les premières parties, quand on découvre un univers (quand on ne sait pas encore ce qu'est un gobelin, et qu'on découvre les sorts du manuel au moment où le MJ les utilise contre nous), mais aussi des souvenirs moins passionnants et une certaine lassitude (quand on finit par avoir l'impression de faire toujours la même chose, avec juste des créatures différentes et des objets plus puissants).
Le jeu de rôle offre énormément de liberté : si les joueurs font toujours la même chose, avec toujours les mêmes tactiques, tu auras beau changer les pièges, les monstres et les objets magiques, vous finirez par tourner en rond. C'est pour ça que tant qu'à faire, investir dans un jeu de société comme Descent (ou autres, les autres membres te donneront sans doute d'autres idées) me semble une idée à creuser.
- Que feriez-vous/Qu'avez-vous fait comme rencontres bas niveaux ?
J'aime bien les PMT quand il s'intègre bien dans une histoire cohérente, et que le scénario varie les situations (RP/PMT). A bas niveau, je place souvent des pièges plutôt que des hordes de monstres, parce que les pièges peuvent être évités avec de la jugeote. J'aime bien les énigmes aussi. Dans les deux cas, j'opte pour une approche plus "réaliste" que "fantastique", c'est à dire qu'un piège doit avoir une fonction, de même qu'une énigme. Un mage de niveau 42 n'ira pas mettre un pense bête sur la porte de son étude au cas où il oublierait son mot de passe. (la réponse à l’énigme, s'il y en a une d'écrite sur la porte, aurait plutôt tendance à déclencher un piège dans ma façon de faire). Il faut que la présence de cette énigme, ou de ce piège, ait un sens (test, protection, etc.).
Pour les monstres, là encore je me demande ce que les monstres font là... et c'est ce qui me prend le plus de temps : expliquer rationnellement pourquoi un monstre se trouve à cet endroit du donjon quand les PJ débarquent. Je prépare l'histoire du donjon, et l'histoire du monstre. Souvent les joueurs n'en savent rien, et ne l'apprennent jamais. Mais cela m'aide à interpréter et à décrire.
Dans ton cas, tu dis que tes joueurs se fichent du RP et foncent dans le tas sans se poser de questions... donc ma façon de faire ne t'apportera malheureusement rien... ce sera beaucoup d'efforts pour rien. (et rebelote avec les jeux de société)
Pour rester sur des conseils qui pourraient t'aider, à bas niveau tu peux leur mettre des PNJ qui vont absorber une partie des attaques des ennemis : cela te permettra de mettre plus de monstres.

Et tu peux aller voir un donjon que j'avais créé pour des personnages de niveau 1 sans aucun objet de départ si tu veux voir ce qu'on peut faire avec des bas niveau sans rien :
viewtopic.php?f=49&t=2214

Bon courage ! :ok:

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Selidi
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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Selidi » 13 mai 2018, 21:57

Il existe d'excellents donjons "officiels" de bas niveau que tu peux utiliser tels quels ou comme source d'inspiration en DD5 avec un minimum d'adaptation (diviser les PO par deux ou trois par exemple).
Pour ne citer qu'eux B4 La cité perdue, B7 Rahasia ou encore pour la troisième édition Sunless Citadel (La citadelle des ténèbres) et Forges of Fury (les forges de Duergedin ?). Les deux derniers scénarios sont même totalement convertis en anglais pour DD5 dans Tales of the Yawning Portal.

Sinon, à titre personnel j'adore les donjons, au moins avec un donjon je sais que je n'aurai pas à subir les interminables discussions oiseuses de mes compagnons d'aventure, juste attendre 2 heures devant une porte pour que quelqu'un se décide à l'ouvrir :mdr:

Mais pour faire un vrai bon donjon, je crois qu'il n'y a pas de secret. Comme l'évoque très justement Arnaud plus haut, il faut y passer du temps, l'intégrer dans une histoire et doser chaque salle, chaque piège, chaque énigme avec... soin. Bref ça demande beaucoup de boulot, d'où la bonne idée d'utiliser des donjons clef en main.

Côté niveau, le jeu décolle vraiment au niveau 3. Avant, le hasard est roi et tu ne peux véritablement rien équilibrer. L'avantage avec les donjons, c'est qu'on gagne plein d'xp quand on survit, donc le niveau 3 devrait être vite atteint.
Sinon, si ton groupe ne comprend pas qu'il vaut parfois mieux fuir ou être prudent, essaye de les attacher plus à leur personnage. Une fois qu'on tient à son perso, ce genre de comportement suicidaire disparaît comme par enchantement...

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Agarwaen
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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Agarwaen » 16 mai 2018, 14:49

Salut à toi,
Perso, j'ai commencé le JdR avec des jeux vidéo, où le Dungeon Crawling était LA base de tout JdR. Come je joue surtout avec des geeks, l'aventure comporte très souvent un ou deux donjons construits de la manière suivante :

Priorité à l'essentiel : les Monstres
Toujours laisser des monstres traîner, c'est assez classique, le mieux est de recentrer le nombre et le type de monstre selon ton donjon.
Ex.: Une veille grotte ? Installe quelques bête à l'entrée, et des monstres plus spéciaux à l'intérieur selon le type de grotte (squelettes, démons, dragons).

Ponctuer le crawl avec des boss.

le plus souvent des monstres de challenge une chouille plus élevé.
Ex.: On tabasse des skeletons, puis on passe au minotaure squelette en guise de boss.

Les mercenaires sont toujours payés
Le butin (loot) peut et se répartit sur toute la progression du donjon, du donneur de quête qui paye un peu en avance, au loot sur les mobs, aux trésors à la fin, et aux coffres caché. Prévoit à l'avance le loot final du donjon et répartit le sur les monstres, les bosses, les coffres, les récompenses et les bien sûr, les bonus que les joueurs ne trouveront que si ils sont suffisamment préparé ou futés.

Mort à la linéarité

De préférence, évite les donjons linéaires, privilégie les impasses que l'on ouvre avec une énigmes, les intersections et ponctue le avec des courses-poursuites, des haltes, des personnages qui ont quelque chose à raconter avant d'essayer de vous tuer et cie.
Ex.: Une sorte de forteresse avec un éboulement qui barre la route des aventuriers, et qui les forcent à trouver un autre chemin pour continuer. un ou deux monstres/ groupes (packs) de monstres qui traîne, une énigme, un monstre, un PNJ qui sort : "n'allez pas à droite, c'est la salle de travail du père Fourras, le dangereux magicien qui garde la clé des toilettes" à une intersection. Gauche, cul-de-sac, monstres mais un passage secret qui, découvert à temps, déclenchera une course-poursuite pour fuire les 20 monstres qui coursent les aventuriers. Droite, en fait c'est la suite du donjon, deux trois packs de monstres, un PNJ mort, et le vieux indicateur de l'intersection qui n'était personne d'autre que le père Fourras en personne qui vous affronte. Aussi, la course-poursuite se finit dans un lac souterrain qui est relié aux toilettes où se trouve Fourras, celle-ci donne sur la salle final où se déroule le combat précédent (celui de quand on prend à droite). A la fin : loot et salle secrete avec plus de loot, mais seulement pour ceux qui ont suffisamment de WIS et d'INT pour la trouver et l'ouvrir.

Une belle histoire

Si possible, donne une histoire au lieu, ajoute des PNJ morts, des lettres ou journal d'un aventurier qui est déjà passé par là et qui prévient de la présence de certains types de monstres, sans oublier le mobile (le but) du donneur de quête (c'est peut-être un type qui voulait la clé magique des toilettes pour lui tout-seul).

Voilà comment se déroule mes donjons types, et c'est comme cela que je peux en faire des tonnes (de donjons) sans me répéter. Bien sûr, j'ai présenter ici un petit donjon, la taille varie selon tes goût et la durée de ta sessions.

Voilà, voilà. Puisse mon message t'éclairer et bonne chance dans ta quête pour créer des donjons.

Ednoc
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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Ednoc » 16 mai 2018, 16:31

Bonjour à tous,

Déjà, merci pour vos réponses.

Arnaud => J'ai déjà pensé aux jeux de société/plateaux mais ça n'a pas très bien fonctionné, sur le long terme j'entends. Puis, en général, ça ne laisse pas beaucoup de place à la création et les personnages sont des archétypes prédéfinis et il arrive souvent qu'une ou plusieurs personnes se retrouvent avec un perso qu'ils n'ont pas spécialement envie de jouer.

Merci pour les propositions Selidi. J'ai déjà fureté un peu à droite à gauche pour voir les modules existants. Certains sont sortis il y'a fort longtemps, en des temps immémoriaux, d'autres ont été mis à jours avec la 3.5 et oui, il y'a ceux de Tales of the Yawning Portal.
Mais en tout cas, je ne connaissais pas Rahasia et contrairement aux autres ce n'est pas un nom que j'ai vu revenir plusieurs fois. Je vais me renseigner plus en détails. :D

Agarwaen => De bonnes petites idées et oui, dans la construction et l'esprit, je vois tout à fait ce que tu veux dire par côté jeu vidéo. Il n'y a pas que du mal là dedans et les inspirations peuvent venir de partout... Tant que c'est amusant pour tout le monde.
Je n'ai jamais su trop comment jouer les courses poursuites... Ou simplement comment les rendre intéressantes. Tu pourrais m'en dire plus ? :)

Encore merci pour vos participations en tout cas.

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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Thôt » 16 mai 2018, 16:46

Y'a pas mal de livres sur l'écologie du dungeon crawling, l'habitats, l'écosystème, les hiérarchies...

Dans le Volo's guide to monsters, il y a quelques ptits trucs, notamment sur les kobolds, les orcs, les beholders...

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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Agarwaen » 16 mai 2018, 18:34

Re,
Tout d'abord je suis heureux que mon message te sois utile, secundo voilà un petit éclaircissement sur les courses-poursuites.

Dans le Dungeon Master Guide (DMG), pages 252, 253, 254 et 255 est abordé le sujet des courses-poursuites.

"Watch out for that tree !"
Il y a deux type de course-poursuite ; les aventuriers courent après quelqu'un, où les aventuriers courent devant quelqu'un (cas le plus fréquent dans les aventures de bas niveau). Parlons ici du cas où les aventuriers doivent fuir une horde de monstres qui les ont réveillés. Poursuivit (de préférence acculé pour pouvoir créer un nouveau passage seulement pour la course) les aventuriers devront faire des choix rapides et risquent d'être ralentis par des obstacles naturels ou non. Les courses-poursuite fonctionnent comme dans les films. Les aventuriers pourront essayer de dresser des obstacles pour ralentir leurs poursuivants, et inversement. Ainsi, la course est rythmé et ponctué par des obstacles ou des dangers qui devront êtres évités. Les obstacles et les complications dépendent aussi de l'endroit où se déroule la course-poursuite. Y a pas de poutre en ville, mais un ours peut se ramener dans la course si elle se passe en forêt.
Ex.: Une compagnie est prise en sandwich dans un cul-de-sac (ils sont allés à gauche), ils trouvent le passage et courent dedans. Il y a un trou devant et le couloir est étroit, seul le personnage en tête peut, avec une Perception Passive d'au moins 12, le repérer. Si il le repère, il doit effectuer un jet de Force Athlétisme ou de Dextérité Acrobaties DC (comme tu veux, ça dépend de la taille du trou, disons 12) pour le passer, sinon il trébuche dedans. Si le perso en tête le repère d'une façon ou d'un autre et qu'il crie "Trou droit devant !", les aventuriers derrière n'auront pas à se soucier de le repérer ou non. Bien sûr, si le perso ne repère pas le trou, il trébuche automatiquement dedans. Naturellement, une course-poursuite comporte au moins 6 événements de la sorte.
Autre exemple, en courant les aventuriers aperçoivent une poutre qui tient le plafond et qui consolide le passage. Un membre intelligent du groupe tentera peut-être de la briser. La poutre a 10 CA et 16 PV, si elle est détruite, il y a disons une chance sur deux que le tunnel s'effondre, bloquant cet accès ( mais ce n'est pas finit pour autant, à moins que ce soit le dernier obstacle et que ta course à déjà durer assez longtemps.)

Ba-balabam Bam-Bala....
C'était sensé être Indiana-Jones. Pour donner du rythme à la course-poursuite, il faut de bonnes musiques. Celle d'Indy est une référence, mais j'utilise aussi le Marche des Nazgûls du Seigneur des Anneaux pour mes courses-poursuites. Il faut quelque chose d'entraînant pour donner le rythme. Il faut aussi donner l'idée de la vitesse et de l'action (l'adrénaline tout ça) par la diction et la description de la course. c'est la partie la plus dure. A moins d'être un très bon narrateur, c'est souvent assez dur, mais ça se tente et souvent, à l'aide de la musique et de joueurs qui sortent un truc du genre "Ils sont encore là ces @$#! ?", le tour est joué.

Traumatisme des prof de sports
Tout le monde à l'école a connu ce traumatisme, celui du prof de sport avec un chrono et un regard sadique. Pour donner toujours plus de rythme à la poursuite, j'utilise parfois un chronomètre. L'elfe doit lancer un Jet de Dextérité (il est voleur) pour donner un coup de hache dans l'aiguillage pour envoyer les sectistes à l'autre bout de la mine, pour cela il doit lancer le dé à l'autre bout de la salle et revenir marquer le résultat (avec les bonus) en moins de 10 secondes, sinon, paf, l'aiguillage est manqué. Tu peut ajuster le temps du chrono selon des tas de facteurs. Mais ça donne un sacré rythme. et lorsqu'il sont tout heureux d'avoir envoyé les méchants valser, tu brise leur joie en annonçant que des flammes jaillissent du tunnel menacent de les brûler tous. Et hop, de nouveaux jets et nouveau rebondissent.

This is the end, my only friend
Bon si il se ratent et qu'ils se retrouvent bloquer sans issue visible, n'hésite pas à faire intervenir le "deus ex machina", soit un monstre distraits, ou une explosion, ou un type qui sort de nul part pour faire diversion, histoire d'éviter que tout le monde meure parcequ’ils était quinze dans le chariot et que celui-ci a basculé. A la fin de la course poursuite, les aventuriers seront à nouvel endroit assez éloigné de celui de départ. ce peut être une nouvel partie du donjon, ou un autre....
Ex.: Après avoir échappé aux demis-géant d'Ögerk, les aventuriers ont finit leur courses sur un rail brisé au-dessus du vide. Ils ont sauté (ou sont tombé en bas comme dans Le Hobbit) et se retrouvent seul dans un nouvel endroit, une sorte de ruine naine, avec des cadavres partout.... Une petite pause après l'action, histoire de voir si le gnome est toujours là (on le voit jamais) et on repart vers on ne sais pas trop où, mais c'est par là.

J'espère que cela répond à ta demande, et bonne chance, comme toujours. ;)

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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Ednoc » 21 mai 2018, 16:26

Oh, je vois je vois.
Merci pour les exemples. Je n'ai jamais trop su comment gérer ça, et je trouverai ça dommage de... Juste leur faire lancer des dés et, si ils ratent, quoi ? Ils se font lyncher par une foule ou un très gros monstre car, techniquement, si ils doivent fuir, c'est qu'ils ne peuvent lutter ?
Délicat.

Mais avec du recul et ce que tu dis, il doit y avoir moyen de bricoler quelque chose. Après ce n'est pas comme si je cherchais absolument à reproduire une course poursuite, mais ça peut faire un rebondissement intéressant.

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Re: Le Dungeon Crawling dans D&D5

Message par Agarwaen » 21 mai 2018, 18:38

Je l'avoue, mes courses-poursuites sont assez extrèmes, mais en effet, je pense que tu peut bricoler quelque chose, si tu as le DMG, tu peut toujours visiter les pages que j'ai indiqué pour des idées d'obstacles.

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