Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

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Leif
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Message par Leif »

Globo a écrit :Je suis désolé si je t’ai froissé Leif, mon propos était sans doute excessif :) mais il n’était pas de m’en prendre à quelqu’un.
Aucun soucis, je n'ai rien pris de personnel. Tu as le droit de t'exprimer, et même le droit d'exagérer. Quant à moi j'exerce mon droit à dire que tu exagères ! ;)
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Stellaire
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Message par Stellaire »

Leif et Globo vous me faites rêver ! Mélanger sciences humaines et JDR, c'est tellement bon :) (sans ironie hein, je kiffe vraiment).
On pourrait étendre le sujet aux limites du contrat social en JDR et on finirait avec un mélange de socio / philo du plus bel effet :)

Pour revenir au sujet je reste convaincu qu'il y a un problème de communication autour de la table. Soit le contrat n'est pas clair pour les 2 parties, soit une des 2 parties n'en a rien a faire du contrat.

Pour ma part j'aime jouer des persos décalés, anti-héros, guerrier torturé par sa propre violence qui boit pour oublier, Paladin rempli d'envies de plaisir et de pulsions persuadé que c'est son arme magique qui le soumet à la tentation, voleur à la limite de l'autisme incapable de gérer les conventions sociales et qui ne comprends les choses que s'il les voit comme un jeu. Du coup forcément, ça dérange un peu quand le guerrier refuse d'engager le combat parce qu'il est persuadé que l'ennemi aussi à le droit de vivre et qu'il n'y est sans doute pour rien. Que le paladin "négocie" avec son arme avant de protéger les autres ou que le voleur à qui on a bien expliqué qu'il ne fallait pas faire de vague devant le roi lance bien fort dans la salle du trône "c'est qui le vieux au gros nez sur le grand fauteuil ?".

En joueur civilisé, j'en parle au MJ à la création du perso et je présente assez vite les "tares" de mes persos aux autres joueurs. Si ça grince trop des dents j'adoucis un peu le trait histoire de rendre le perso plus "groupable", par contre si ça bloque complètement j'ai tendance a ne pas revenir pour la session suivante. Je joue un personnage, pas une fonction, si je veux me contenter d'un guerrier tout en muscle qui ne se félicite que du nombre d'ennemis qu'il a tué je vais faire un diablo. C'est mon ressenti hein, je ne l'impose pas aux autres, si eux veulent jouer une fonction libre à eux, je ne prétend pas que c'est moins bien mais ce n'est pas ce qui m'amuse personnellement. Et souvent ce sont ces petits délires, les situations rocambolesques qu'elles ont créées, qui restent comme les meilleurs souvenirs d'une partie (avec certains jets de dés bien pourris). Après tout est une question de dosage, je ne m'autorise pas flinguer un scénario ou à laisser tuer le groupe parce que mon perso est aux prises avec ses déviances, je pourrais toujours y revenir après (le guerrier ira se saouler en pleurant sur le pauvre sort de cette tribu de gnolls, la paladin ira assouvir ses pulsions coupables avant de se flageller, le voleur va bouder jusqu'à ce qu'on lui donne un nouveau jeu etc.). Par contre 1 fois par session donner un coup de pied dans la fourmilière et transformer une scène lambda en moment rocambolesque généralement ça plait.

Tel que présenté dans le sujet initial, j'ai l'impression que celui "qui se la joue perso", joue en fait un personnage anti-héroïque, égoïste et lâche. Et là je ne vois que 2 solutions :
Soit il le joue volontairement et son rôle n'est pas accepté à la table. Ça peut se régler en en parlant pour lui demander de revenir sur une interprétation plus classique de son perso (s'il refuse c'est son choix, il quitte la table).
Soit il fait ça involontairement, quelles que soient ses raisons, et là je comprends que ça puisse être lourd pour la table parce que sans dosage de son impact, des interprétations comme celles là peuvent vite pousser à la mort du groupe ou à faire dérailler tout le scénario. Là encore je pense qu'en parler permettrait de voir ce que ce joueur cherche et si c'est compatible avec la table.
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Leif
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Message par Leif »

Stellaire a écrit :Leif et Globo vous me faites rêver ! Mélanger sciences humaines et JDR, c'est tellement bon :) (sans ironie hein, je kiffe vraiment).
Et bien alors avec plaisir ! En fait je suis plutôt faible en sociologie moi, c'est juste qu'avec Globo, pour éviter qu'il m'endorme/hypnotise, j'suis obligé d'élever mon niveau pour un moment... bon, si ça dur trop longtemps je surchauffe... :bomb: :mdr:
Tel que présenté dans le sujet initial, j'ai l'impression que celui "qui se la joue perso", joue en fait un personnage anti-héroïque, égoïste et lâche.
Si c'était le cas ce ne serait pas un vrai problème, le MD n'a qu'a signifier qu'il n'accepte pas les perso evil dans sa campagne. Si le joueur joue son paladin comme ça par contre, le problème devient plus piquant !

PS : Pas sur que nous parlions tous de la même chose : Dans 1 scénario se déroulant sur 1 séance on s’accommode bien plus facilement des comportements atypiques (même déviants), sur une campagne au long cours on est obligé de faire de petites concessions, de ré-freiner parfois un peu ses petits plaisirs à court terme pour viser un plus grand à long terme... ;)
Sethy
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Message par Sethy »

Nous jouons effectivement ensemble depuis un peu plus de 10 ans, toujours le même groupe sur base de campagnes longues (1-3 ans).

Le problème ne concerne évidemment pas le RP des persos, mais le jeu des joueurs.
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Stellaire
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Message par Stellaire »

Sethy a écrit : 25 août 2018, 00:31 Par jouer pour sa gueule, j'entends le joueur qui quelque soit le personnage qu'il joue :
- ne prendra jamais un sort de buff pour les autres et donc a fortiori ne fera jamais profiter les autres de ses atouts
- met systématiquement son personnage à l'abri, à n'importe quel prix
- insiste pour qu'on dégomme les adversaires dans l'ordre logique, sauf bien sûr quand son personnage court le moindre risque directe.
Ma faute, j'avais pas fait gaffe au fait que le comportement était récurent sur différents persos. Désolé :oups:

J'ai mis en place des trucs pour encourager le RP à certaines de mes tables, principalement pour pousser les joueurs qui le pratiquent pas ou peu a interagir plus souvent plutôt que d'attendre passivement le moment de jeter les dés. J'ai tendance a baisser la difficulté d'un jet si il est précédé d'un RP convainquant et a distribuer assez facilement de l'inspiration. J'aurais donc du mal a dire que je refuse totalement de punir un joueur (récompenser les autres et pas lui revient à le punir indirectement). Mais je ne suis pas encore tombé sur un cas ou ça pouvait être détourné égoïstement.

Or j'ai l'impression que vous cherchez la même chose: l'optimisation. C'est juste la cible qui change, pour toi et le reste de ta table l'optimisation du groupe, pour ce joueur l'optimisation de son perso. Oui c'est égoïste et ça freine l'optimisation du groupe mais je ne vois pas ce que des bidouilles de règles pourront y changer, au final l'inciter a changer son comportement pour obtenir les avantages qu'ont les autres joueurs ne ferait que renforcer son égoïsme.

Encore une fois je pense que la solution, si elle existe, passe par la discussion pour lui faire comprendre que son comportement gêne le groupe (après pour un vieux pote avec qui on joue depuis plus de 10 ans ça risque d'être coton, je l'admet).
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire

Message par Eymerich13 »

Pour le MJ, vouloir récompenser et/ou pénaliser le joueur qui pratique de l'anti-jeux est une solution qui oublie fondamentalement que le PJ évolue avec d'autres PJ et que ceux-ci, RP oblige, peuvent eux aussi, sentir un malaise ou une frustration (ressentie aussi par les joueurs).
Je pense donc que la chose peut donc s'arranger grâce au RP des autres joueurs ; ceux-ci peuvent renâcler à faire les tâches normalement dévolues au PJ indélicat, réclamer de meilleures parts aux partages, signifier explicitement leur désir de voir le PJ en question évoluer sous peine de le laisser à l'écart.
C'est bien sûr parfois délicat pour les autres joueurs mais, si le MJ briefe aussi le joueur en question ("c'est normal, ils ne font que jouer leurs personnages..."), cela devrait aider à résoudre la situation.

Si vous jouez un groupe de chaotiques et/ou mauvais, vous pouvez même voir les personnages faire le "ménage" : c'est pas beau, mais c'est efficace et permet de remettre les pendules à l'heure.
Mon premier personnage c'est trouvé dans cette situation. Nous jouons une partie de 6 ou 7 PJ, plutôt bons mais pas franchement loyaux, où un voleur nain chaotique neutre passait sa vie à se cacher, refuser d'ouvrir les portes, de faire des reconnaissances ou voire même s'avancer au combat. Son sort fut vite réglé dès que les PJ eurent découvert qu'en plus il volait le groupe alors que ceux-ci essayaient de se remettre de leur blessures. Refusant de rendre son butin, il fut attaqué par les plus véhéments des PJ. Je ne peux pas dire que cette histoire avait enchanté le joueur en question, mais pour moi, ce fut la façon la plus logique de régler cette situation en RP et de façon parfaitement cohérente avec les alignements. Le perso suivant fût bien sûr beaucoup plus coopératif :ange: même si son comportement (chassez le naturel, il revient au galop) était encore perfectible.
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