Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Bonjour à tous,
Voilà, j'ai un petit souci. Dans mon groupe, il y a 2 types de joueurs. Ceux qui jouent pour leurs gueules et ceux qui font avancer l'histoire en prenant des risques (pour leurs persos s'entend).
J'aimerais récompenser les seconds sans commencer à donner des PEX à la carte.
Quelqu'un a-t-il déjà expérimenté quelque chose qui tient la route ?
D'avance merci,
Sethy
Voilà, j'ai un petit souci. Dans mon groupe, il y a 2 types de joueurs. Ceux qui jouent pour leurs gueules et ceux qui font avancer l'histoire en prenant des risques (pour leurs persos s'entend).
J'aimerais récompenser les seconds sans commencer à donner des PEX à la carte.
Quelqu'un a-t-il déjà expérimenté quelque chose qui tient la route ?
D'avance merci,
Sethy
- argan argar
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Donne leur une inspiration par exemple.
Ou une forme de reconnaissance d'un groupe tiers s'ils aident des pnjs.
Voire la bénédiction 'une divinité qui apprécie leurs efforts.
Ou une forme de reconnaissance d'un groupe tiers s'ils aident des pnjs.
Voire la bénédiction 'une divinité qui apprécie leurs efforts.
- Neb
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
J'aime bien la règle de l'inspiration. C'est un avantage qui ne déséquilibre rien. Tu as toutes les infos dans la rubrique Historiques, en bas de page.
Sinon, si cette situation te dérange trop et que tu penses qu'elle pourrait s'avérer préjudiciable pour le groupe, tu pourrais peut-être en discuter avec chaque joueur afin de voir ce que chacun recherche dans le jeu et estimer s'il est possible de trouver une façon de jouer satisfaisant tout le monde?
Sinon, si cette situation te dérange trop et que tu penses qu'elle pourrait s'avérer préjudiciable pour le groupe, tu pourrais peut-être en discuter avec chaque joueur afin de voir ce que chacun recherche dans le jeu et estimer s'il est possible de trouver une façon de jouer satisfaisant tout le monde?
Inspiration
L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.
Gagner l'inspiration
Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour plusieurs raisons. Typiquement, les MD l'accordent lorsque vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou un lien, ou pour avoir interprété votre personnage d'une manière convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation future.
Utiliser l'inspiration
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous donne l'avantage au jet de dé. En outre, si vous avez l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son bon jeu de rôle, pour avoir eu une bonne idée, ou tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une façon amusante et intéressante, vous pouvez lui céder votre inspiration.
Modifié en dernier par Neb le 25 août 2018, 03:47, modifié 1 fois.
- Puncho
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Je te suggère de jeter un oeil du côté du DMG (p.227). On aborde le sujet des récompenses, justement.
- Stellaire
- Niv 6 - Défonceur de minotaures
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Bonjour,
Je serais assez curieux de savoir ce que font ceux qui jouent "pour leur gueule".
C'est pas pour chercher le petite bête mais je ne vois pas ce que ça représente en JDR. J'ai connu bon nombre de joueurs qui placaient les intérêts de leur perso au dessus de la trame scénaristique, ce qui peut être particulièrement gavant quand on cherche a pousser les joueurs sur un bon scénar et qu'on a un perturbateur mais ça reste du RP. Mais la tel que tu le pose j'ai l'impression que c'est le contrat joueur/MJ qui n'est pas clair pour les 2 parties.
Je serais assez curieux de savoir ce que font ceux qui jouent "pour leur gueule".
C'est pas pour chercher le petite bête mais je ne vois pas ce que ça représente en JDR. J'ai connu bon nombre de joueurs qui placaient les intérêts de leur perso au dessus de la trame scénaristique, ce qui peut être particulièrement gavant quand on cherche a pousser les joueurs sur un bon scénar et qu'on a un perturbateur mais ça reste du RP. Mais la tel que tu le pose j'ai l'impression que c'est le contrat joueur/MJ qui n'est pas clair pour les 2 parties.
Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Je réponds d'abord aux suggestions.
Merci, j'avais déjà plus ou moins pensé à ce genre d'idée (mais je ne savais pas qu'il y avait carrément un paragraphe dans le DMG).
Je cherche quelque chose de plus récurrent en fait, comme l'ajustement des PEX par exemple.
Par jouer pour sa gueule, j'entends le joueur qui quelque soit le personnage qu'il joue :
- ne prendra jamais un sort de buff pour les autres et donc a fortiori ne fera jamais profiter les autres de ses atouts
- met systématiquement son personnage à l'abri, à n'importe quel prix
- insiste pour qu'on dégomme les adversaires dans l'ordre logique, sauf bien sûr quand son personnage court le moindre risque directe.
Merci, j'avais déjà plus ou moins pensé à ce genre d'idée (mais je ne savais pas qu'il y avait carrément un paragraphe dans le DMG).
Je cherche quelque chose de plus récurrent en fait, comme l'ajustement des PEX par exemple.
Par jouer pour sa gueule, j'entends le joueur qui quelque soit le personnage qu'il joue :
- ne prendra jamais un sort de buff pour les autres et donc a fortiori ne fera jamais profiter les autres de ses atouts
- met systématiquement son personnage à l'abri, à n'importe quel prix
- insiste pour qu'on dégomme les adversaires dans l'ordre logique, sauf bien sûr quand son personnage court le moindre risque directe.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
J'ai eu un groupe ou j'avais de forts déséquilibres entre les joueurs, avec 1 joueur très égoïste, un peu comme ce que tu mentionnes, et j'ai pris l'habitude de faire varier légèrement l'xp en fin de partie, genre un bonus de 10 ou 20% pour celui qui "favorisait" le jeu et un malus équivalent pour celui qui faisait "chier".
Dans les cas extrêmes, les joueurs égoïstes provoquent la mort des perso de leur camarades (genre le guerrier qui se cache derrière le mago en pleine mêlée), pour "récompenser" le personnage survivant qui était la cause de la mort de ses coéquipiers je lui ai fait jouer la séance suivante tout seul, ça calme et donne une bonne raison d'aider les autres la prochaine fois !
A long terme ce genre d'attitude peut tuer le groupe. Avant les mesures de rétorsions il serait intéressant d'avoir une petite discussion avec tout le groupe, genre "débriefing", en écoutant le point de vue des autres le joueur égoïste peut, peut-être, devenir un peu plus raisonnable...
Dans les cas extrêmes, les joueurs égoïstes provoquent la mort des perso de leur camarades (genre le guerrier qui se cache derrière le mago en pleine mêlée), pour "récompenser" le personnage survivant qui était la cause de la mort de ses coéquipiers je lui ai fait jouer la séance suivante tout seul, ça calme et donne une bonne raison d'aider les autres la prochaine fois !
A long terme ce genre d'attitude peut tuer le groupe. Avant les mesures de rétorsions il serait intéressant d'avoir une petite discussion avec tout le groupe, genre "débriefing", en écoutant le point de vue des autres le joueur égoïste peut, peut-être, devenir un peu plus raisonnable...
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- Niv 11 - Exterminateur de géants
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
De mon côté j'ai du mal à comprendre, si tu n'apprécies pas les joueurs à ta table, pourquoi tu continues de jouer avec eux ?
Peut-être que ce sont de supers potes mais si en tant que joueur ils te font chier, bahhh arrêtez de jouer aux JdR ensemble et faites autre chose.
Peut-être que ce sont de supers potes mais si en tant que joueur ils te font chier, bahhh arrêtez de jouer aux JdR ensemble et faites autre chose.
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- Niv 5 - Broyeur d'ogres
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Je pense que ça fait parti des pires conseils qu'on peut donner pour résoudre ce genre de problèmes.Leif a écrit : ↑25 août 2018, 02:13 J'ai eu un groupe ou j'avais de forts déséquilibres entre les joueurs, avec 1 joueur très égoïste, un peu comme ce que tu mentionnes, et j'ai pris l'habitude de faire varier légèrement l'xp en fin de partie, genre un bonus de 10 ou 20% pour celui qui "favorisait" le jeu et un malus équivalent pour celui qui faisait "chier".
Dans les cas extrêmes, les joueurs égoïstes provoquent la mort des perso de leur camarades (genre le guerrier qui se cache derrière le mago en pleine mêlée), pour "récompenser" le personnage survivant qui était la cause de la mort de ses coéquipiers je lui ai fait jouer la séance suivante tout seul, ça calme et donne une bonne raison d'aider les autres la prochaine fois !
De manière général si il y a des problèmes hors jeu (un joueur pas motivé, qui est pas là pour participer au contrat social que constitue une table de jeu de rôle, qui a un mauvais esprit etc.), le pire que vous puissiez faire c'est transformer ça en problème ingame (ce joueur a été relou avec tout le monde/ne s'est pas pointé à l'heure, je vais donc : baisser son xp/pas lui donner d'items/le punir via des événements en jeu/blabla) , non seulement ça résoudra probablement pas du tout le soucis mais il est quasiment assuré que ça le rendra encore pire, le joueur en question ayant la raison parfaite pour se comporter comme un con.
Si y'a un pépin avec un joueur et sa façon de jouer/se comporter il faut lui en parler comme un adulte, foutre une ambiance de merde avec des punitions/rewards en jeu pour des attitudes qu'on aime/aime pas, ça tue non seulement des groupes mais aussi des amitiés.
- toon
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
le JDR est un loisir coopératif, si ce fondamental n'est pas compris par un joueur ou joueuse alors il ne faut pas jouer avec lui.Ancalagor a écrit : ↑25 août 2018, 12:24 Si y'a un pépin avec un joueur et sa façon de jouer/se comporter il faut lui en parler comme un adulte, foutre une ambiance de merde avec des punitions/rewards en jeu pour des attitudes qu'on aime/aime pas, ça tue non seulement des groupes mais aussi des amitiés.
Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Problème de contrat social
Tu désire animer une partie ou les joueurs jouent des héros qui s'entraident contre l'adversité tandis que des joueurs ne sont pas du tout dans cette optique et préfèrent jouer des individualistes.
Le jeu d'équipe n'est pas forcément ce que tout le monde cherche, certains aiment les jeux de trahison et de rivalité. (Il y a même des JDR entièrement construits autour de ça)
Avant d'envisager des récompenses/punition (ce qui me parait relativement malsain et voué à l'échec), une première chose serait de leur formuler clairement tes attentes sur ce point.
Leur dire "je veux faire jouer un groupe de héros unis et solidaires"
C'est à toi de poser le curseur, de poser l'univers et le type de narration. Libre à eux ensuite d'accepter de jouer à ce que tu leur propose ou de faire leurs propres propositions mais si tout le monde joue dans son coin avec ses envies egoistes en essayant de les imposer aux autres en mode passif-aggressif, ça ne peut pas bien se passer.
Tu désire animer une partie ou les joueurs jouent des héros qui s'entraident contre l'adversité tandis que des joueurs ne sont pas du tout dans cette optique et préfèrent jouer des individualistes.
Le jeu d'équipe n'est pas forcément ce que tout le monde cherche, certains aiment les jeux de trahison et de rivalité. (Il y a même des JDR entièrement construits autour de ça)
Avant d'envisager des récompenses/punition (ce qui me parait relativement malsain et voué à l'échec), une première chose serait de leur formuler clairement tes attentes sur ce point.
Leur dire "je veux faire jouer un groupe de héros unis et solidaires"
C'est à toi de poser le curseur, de poser l'univers et le type de narration. Libre à eux ensuite d'accepter de jouer à ce que tu leur propose ou de faire leurs propres propositions mais si tout le monde joue dans son coin avec ses envies egoistes en essayant de les imposer aux autres en mode passif-aggressif, ça ne peut pas bien se passer.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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- Enregistré le : 07 mai 2014, 00:47
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Re: Récompenser les joueurs qui prennent des risques et font avancer l'histoire
Ouais, moi je pense que c'est une des pires façons de discuter sur un forum !Ancalagor a écrit : ↑25 août 2018, 12:24Je pense que ça fait parti des pires conseils qu'on peut donner pour résoudre ce genre de problèmes.Leif a écrit : ↑25 août 2018, 02:13 J'ai eu un groupe ou j'avais de forts déséquilibres entre les joueurs, avec 1 joueur très égoïste, un peu comme ce que tu mentionnes, et j'ai pris l'habitude de faire varier légèrement l'xp en fin de partie, genre un bonus de 10 ou 20% pour celui qui "favorisait" le jeu et un malus équivalent pour celui qui faisait "chier".
Dans les cas extrêmes, les joueurs égoïstes provoquent la mort des perso de leur camarades (genre le guerrier qui se cache derrière le mago en pleine mêlée), pour "récompenser" le personnage survivant qui était la cause de la mort de ses coéquipiers je lui ai fait jouer la séance suivante tout seul, ça calme et donne une bonne raison d'aider les autres la prochaine fois !
De manière général si il y a des problèmes hors jeu (un joueur pas motivé, qui est pas là pour participer au contrat social que constitue une table de jeu de rôle, qui a un mauvais esprit etc.), le pire que vous puissiez faire c'est transformer ça en problème ingame (ce joueur a été relou avec tout le monde/ne s'est pas pointé à l'heure, je vais donc : baisser son xp/pas lui donner d'items/le punir via des événements en jeu/blabla) , non seulement ça résoudra probablement pas du tout le soucis mais il est quasiment assuré que ça le rendra encore pire, le joueur en question ayant la raison parfaite pour se comporter comme un con.
Si y'a un pépin avec un joueur et sa façon de jouer/se comporter il faut lui en parler comme un adulte, foutre une ambiance de merde avec des punitions/rewards en jeu pour des attitudes qu'on aime/aime pas, ça tue non seulement des groupes mais aussi des amitiés.
Tirer 2 phrases sur 3 d'une citation en "oubliant" la principale juste pour se faire 1 petit coup de "j'ai les plus grosses" est assez puérile !
J'ai dit en conclusion :
C'est sur que si t'enlèves ça le message est un peu différent.Avant les mesures de rétorsions il serait intéressant d'avoir une petite discussion avec tout le groupe, genre "débriefing", en écoutant le point de vue des autres le joueur égoïste peut, peut-être, devenir un peu plus raisonnable...
J'ai donné un exemple vécu totalement différent de ton interprétation : Le joueur auquel j'ai fait allusion est tout à fait charmant et humainement apprécié de tous, il n'y a aucun problème "hors jeu" ! Il avait simplement zappé une partie du coté coopératif du JdR et préférait juste être le seul survivant du groupe que prendre un risque pour aider les autres (dérive jeu vidéo à mon avis) et les diverses discutions que nous avons eu n'ont pas eu d’effet.
Ca c'est juste une interprétation totalement bidonnée de ce qui a été dit : Perso j'ai toujours considéré que donner des XP juste pour les combats n'était pas suffisant, donc j'en rajoute pour les résolutions de problèmes, pour l'interprétation, pour les bonnes idées et à l'occasion pour la coopération (compte tenu du profil du perso bien sur). Le contrat étant clairement établi, ce n'est pas l'attitude "hors jeu" du joueur qui est en cause (un retard ou un oubli de chips ou que-sais-je...) mais le jeu du personnage (Le guerrier(bon) en parfaite santé qui se cache derrière le mago à 2 pv pour éviter l'attaque d'un orc) et c'est évidemment sur le SEUL jeu qu'est établi l'éventuel gain de px.ce joueur a été relou avec tout le monde/ne s'est pas pointé à l'heure, je vais donc : baisser son xp/pas lui donner d'items/le punir via des événements en jeu/blabla
Quant à exclure 1 joueur d'une table, chaque groupe prend ses responsabilités (et il y a probablement des cas ou il n'y a pas d'autres solutions), j'ai préféré trouver autre chose : Le joueur incriminé a compris qu'il avait quelques ajustements à réaliser et les autres joueurs ont été confortés pour ne pas tous "se cacher derrière le mago". Donc quoi qu'en dise "le découpeur de citation" notre joueur égoïste n'est pas devenu "con" et prend un peu plus en compte la survie du groupe dans son équation (bon, faut parfois encore un peu le pousser pour aller en première ligne... )
J'ai utilisé à tort le terme "faire chier" dans le début de ma première intervention pour aller plus vite, en oubliant que sur un forum on avait au moins autant de chance de tomber sur un découpeur de cheveux en quatre que sur quelqu'un venu simplement donner un avis...
PS : En mode de jeu "campagne à long terme" la coopération n'est pas une option, contrairement à un "one shot"