Erreur / Oubli de Traduction

Forum pour parler de la traduction sur AideDD des règles anglaises de D&D 5
User avatar
Thôt
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Posts: 748
Joined: Fri Aug 21, 2015 12:25 pm
Location: Alençon, France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Thôt » Sat Nov 03, 2018 11:12 am

la phrase de l'OGL est plus claire, plus fluide, plus évidente (et sans doute plus récente que celle du PHB). Pour moi, c'est celle qu'il faut garder, le coup de l'interruption gênant la compréhension.

Pour le "reach", ça permet surtout de savoir où est la créature quand elle est frappée par l'AO. si la créature qui attaque en opportunité est armée d'une simple épée, 1.5m. Si elle a une hallebarde, 3m. Important parfois...

User avatar
Vrahell
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Posts: 719
Joined: Tue Feb 14, 2017 6:11 pm
Location: Nantes

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Vrahell » Thu Feb 07, 2019 2:19 pm

Sur la page des disciplines psioniques (https://www.aidedd.org/intro/unearthed- ... sioniques/)
Au paragraphe de la discipline "Précognition [Precognition]"

La compétence "Victoire avant la bataille(3psi)" est à 7psi en version anglaise "Victory Before Battle (7 psi)"

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 5:58 pm

Yep. Je pense que le mystique de Aidedd est la v2 de l'UA parce qu'il y a beaucoup de différences avec la v3 de l'UA. Voici ce que j'ai repéré comme différence avec le mystique tel que présenté sur le site :

Ordre de l'âme acérée, aptitude de niveau 1 âme acérée :
Dès le niveau 1, vous avez le pouvoir de manifester des lames d'énergie psychique. En tant
qu'action bonus, vous créez de scintillants couteaux d'énergie qui émanent de vos deux poings. Tant
que vous tenez manifestées ces lames, vous ne pouvez rien tenir dans vos mains. Vous pouvez les
dissiper sur une action bonus.
Pour vous, une lame psychique est une arme de corps-à-corps ayant les propriétés légère et finesse.
Elle inflige 1d8 dégâts psychiques si elle touche. En utilisant une action bonus, vous pouvez porter
une attaque avec la seconde lame, selon les règles habituelles du combat double,
ou vous préparer à
parer. Si vous choisissez de parer, vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre
prochain tour ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé.

Disciplines :
Les disciplines suivantes ont au moins une différence par rapport au mystique du site dans la v3 :
célérité, contact télépathique, couronne de désespoir, couronne de dégoût, couronne de rage, diminution, disruption psychique, esprit nomade, fantômes psychiques, foulée nomade, maîtrise de l'air, maîtrise du bois et de la terre, maîtrise du climat, maîtrise de l'eau, maîtrise de la force, maîtrise de la glace, manteau de commandement, manteau de courage, manteau de terreur, métabolisme corrosif, précognition.

J'ai pas le temps de donner tous les correctifs :(

EDIT : Je vais copier / coller ici ma trad de chacune, mais faudra remanier ça pour coller à la trad du site :

Célérité
Discipline d'immortel
Vous canalisez le pouvoir psionique dans votre corps, aiguisant vos réflexes et votre agilité à des
degrés extrêmes. Le monde semble ralentir alors que vous vous déplacez normalement.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre vitesse de marche
augmente de trois mètres.
Pas rapides (1-7 psi). Par une action bonus, votre vitesse de marche augmente de trois mètres par
point psi dépensé jusqu'à la fin de votre tour en cours. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de
nage, ce bonus s'applique aussi à elle.
Défense agile (2 psi). Par une action bonus, vous effectuez l'action Esquiver.
Flou cinétique (2 psi). Par une action vous pouvez vous rendre invisible durant n'importe quelle
partie de votre mouvement du tour en cours. Si vous fractionnez alors votre mouvement, vous
pourrez bénéficier de cet effet sur tout ou partie de la suite de votre mouvement, selon vos choix,
mais toujours jusqu'à la fin de votre tour.
Accès de vitesse (2 psi). Par une action bonus vous acquérez les deux bénéfices suivants jusqu'à la
fin de votre tour : vous ne provoquez par d'attaque d'opportunité, et vous bénéficiez d'une vitesse
d'escalade égale à votre vitesse de marche.
Déferlement d'action (5 psi). Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'action Se précipiter ou
effectuer une attaque avec une arme.

Contact télépathique
Discipline d'éveillé
En canalisant le pouvoir psionique, vous acquérez le pouvoir de contrôler les autres créatures en
substituant leur volonté par la vôtre.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous acquérez la capacité
d'utiliser votre capacité de classe Télépathie jusque avec six créatures à la fois. Si vous ne disposez
pas encore de cette capacité de classe de Mystique, vous l'acquérez tant que vous êtes focalisé sur
cette discipline, mais ne pouvez pas encore l'étendre à plusieurs créatures.
Interrogation exigeante (2 psi). Par une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez
communiquer par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec, elle doit répondre honnêtement à une question que vous lui posez par télépathie. En cas de
réussite, elle n'est pas affectée, et vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir sur elle tant que vous
n'avez pas terminé un repos long. Une créature est immunisée à ce pouvoir si elle est immunisée à
la condition charmé.
Esprit obstrué (2 psi). Par une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez
communiquer par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec, elle croit à une proposition de votre choix, que vous lui communiquez par télépathie, et
cette croyance dure pendant les 5 prochaines minutes. Votre proposition doit être longue de dix
mots au maximum, et doit concerner soit vous, soit une créature ou un objet que la cible peut voir.
En cas de réussite, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir sur elle tant
que vous n'avez pas terminé un repos long. Une créature est immunisée à ce pouvoir si elle est
immunisée à la condition charmé.
Volonté brisée (5 psi). Par une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez
communiquer par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec au jet de sauvegarde, vous choisissez le mouvement et l'action de la cible durant son
prochain tour. En cas de réussite, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce
pouvoir sur elle tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Une créature est immunisée à ce
pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.
Poigne psychique (6 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous ciblez une créature que
vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
d'Intelligence, sans quoi elle est paralysée jusqu'à ce que votre concentration s'achève. La cible peut
répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, cet effet prend fin. En
cas d'échec, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la cible à se déplacer de la moitié de sa
vitesse, même si elle est paralysée.
Domination psychique (7 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous ciblez une créature
que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
d'Intelligence, sans quoi vous choisissez les mouvements et actions de la cible durant chacun de ses
tours, jusqu'à ce que votre concentration s'achève. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours. En cas de succès, cet effet prend fin. Une créature est immunisée à ce
pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.

Couronne de désespoir
Discipline d'avatar
Vous avez appris à repérer les graines endormies du désespoir dans la psyché d'une créature, et à les
nourrir des forces puissantes du doute et de l'inaction.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos
tests de Charisme (Intimidation).
Couronné de chagrin (1-7 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à 18
mètres ou moins de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible
reçoit 1d8 dégâts psychiques par point psi dépensé, et ne peut pas effectuer de réaction jusqu'au
début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié des dégâts, et n'est pas
soumise à la restriction de réaction.
Appel à l'inaction (2 psi ; concentration 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature,
vous pouvez tenter de l'infecter d'une mélancolie accablante. Quand la minute
s'achève, vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. Ce jet est automatiquement réussi si la créature est immunisée à la condition charmé. En
cas d'échec, la créature s’assoit, et est neutralisée jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cet
effet prend immédiatement fin si la cible ou un de ses alliés qu'elle peut voir est attaqué ou subit des
dégâts. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée, mais n'a aucun
soupçon de votre tentative de plier sa volonté.
Visions de désespoir (3 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir et
située à 18 mètres ou moins de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec,
la cible reçoit 3d6 dégâts psychiques et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour.
Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé au delà de 3.
Esprit douloureux (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature
que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme ou être neutralisée et voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration
s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en
cas de réussite.

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 5:59 pm

Couronne de rage
Discipline d'avatar
Vous placez une particule de pure furie à l’intérieur d'une autre créature, amenant sa soif de sang à
dominer ses sens et la forçant à agir ainsi que vous le souhaitez.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, n'importe quel adversaire
dans un rayon de 1,50 mètre de vous qui effectue une attaque au corps à corps contre une autre
créature que vous le fait avec un désavantage.
Furie primordiale (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à
18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou
recevoir 1d6 dégâts psychiques par point de psi dépensé et immédiatement utiliser sa réaction pour
se déplacer à sa vitesse en ligne droite vers son adversaire le plus proche. Le jet de sauvegarde
réussi automatiquement si la cible est immunisée à la condition charmé.
Mots de conflits (2 psi ; concentration 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec
une créature, vous pouvez tenter d'instiller une violence latente dans son esprit. La minute achevée,
vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
pour résister à de violents accès de fureur à l'encontre d'une créature que vous avez décrite ou
nommée.
Ce jet est automatiquement réussi si la créature est immunisée à la condition charmé. En cas d'échec
au jet de sauvegarde, la cible attaque la créature choisie s'il la voit avant que votre concentration ne
s'achève, employant des armes ou des sorts contre une créature qui était déjà hostile, ou des attaques
à main nue contre un allié ou une créature qui était indifférente ou amicale. Une fois que le combat
commence, la cible continue d'attaquer 5 rounds durant avant que l'effet ne prenne fin.
L'effet prend fin immédiatement si la cible ou l'un de ses alliés qu'elle peut voir est attaqué ou subit
des dégâts de la part d'une autre créature que celle contre laquelle elle a été montée. En cas de
réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée, et n'a aucun soupçon de votre tentative
de plier sa volonté.
Témérité aveugle (2 psi). Vous poussez la soif de sang d'une créature à dominer son instinct de
conservation. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres
ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou, jusqu'à la fin de
votre prochain tour, elle ne pourra pas se déplacer volontairement, à moins que ce déplacement ne
l’approche de l'adversaire le proche d'elle qu'elle peut voir. Le jet de sauvegarde réussit
automatiquement si la cible est immunisée à la condition charmé.
Furie punitive (5 psi ; concentration 1 minute). Vous attisez la colère d'une créature afin que
celle-ci attaque sans se soucier de sa propre sécurité. Par une action bonus, vous choisissez une
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute créature située à 1,50 mètre ou
moins de la cible peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre elle à
chaque fois qu'elle tente de d'effectuer une attaque au corps à corps. Le jet de sauvegarde réussi
automatiquement si la cible est immunisée à la condition charmé.

Diminution
Discipline d'immortel
Vous manipulez la matière qui compose votre corps, réduisant drastiquement votre taille sans rien
concéder de votre puissance.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos
tests de Dextérité (Discrétion).
Forme miniature (2 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient
Très Petite jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez
un bonus de +5 à vos tests de Dextérité (Discrétion) et vous pouvez passer par des espaces larges
d'au moins 15 centimètres sans vous faufiler.
Changement renversant (2 psi). Par une action bonus, vous passez à une taille incroyablement
petite puis retournez subitement à votre taille normale, éjectant un adversaire en arrière. Vous
choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être mise à terre.
Changement soudain (5 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser
votre réaction pour réduire votre taille et éviter d'être touché. L'attaque rate, et vous pouvez vous
déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité avant de retrouver votre taille
normale.
Forme microscopique (7 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, votre taille
devient plus petite que Très Petite jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez
cette taille, vous gagnez un bonus de +10 à vos tests de Dextérité (Discrétion) et de +5 à votre CA,
et vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 2,5 centimètres sans vous faufiler. Vous ne
pouvez pas effectuer d'attaque avec une arme avec cette taille.

Disruption psychique
Discipline d'éveillé
Vous créez un champ d'énergie psychique qui altère la capacité des autres créatures à penser
clairement.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos
tests de Charisme (supercherie).
Brume déconcertante (1-7 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez une
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts psychiques par point psi
dépensé et ne peut rien voir à plus de 3 mètres d'elle jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En
cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Hébétement (3 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres
ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la
créature est neutralisée jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu’elle subisse des dégâts.
Tempête cérébrale (5 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18
mètres ou moins de vous. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts
psychiques et souffre d'un désavantage à tous ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain
tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts. Vous pouvez augmenter les dégâts
qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Esprit nomade
Discipline de nomade
Vous projetez une part de votre psyché dans la noosphère, la perspective collective de l'ensemble
des pensées et des connaissances des êtres vivants.
Focalisation mentale. À chaque fois que vous vous focalisez sur cette discipline, vous choisissez
une compétence ou un outil. Vous maîtrisez cette compétence ou cet outil jusqu'à ce que votre
focalisation s'achève. Alternativement, vous pouvez lire et écrire une langue de votre choix jusqu'à
ce que votre focalisation s'achève.
Esprit vagabond (2-6 psi ; concentration 10 minutes). Vous entrez dans une profonde
contemplation. Si vous maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée, vous
acquérez la maîtrise de jusqu'à trois des compétences suivantes (une compétence pour chaque 2
points psi dépensés) : Arcanes, Dressage, Histoire, Médecine, Nature, Religion, Représentation, et
Survie. Vous conservez ces maîtrises durant une heure, sans avoir besoin de vous concentrer.
Trouver une créature (2 psi ;
concentration 1 heure). Vous
projetez votre esprit à la recherche
d'information sur une créature en
particulier. Si vous maintenez votre
concentration sur ce pouvoir durant
toute sa durée, vous acquérez une
compréhension générale de la
localisation actuelle de cette
créature. Vous savez la région, cité,
ville, village ou quartier dans
laquelle elle se trouve, y repérant
une zone précise de 1,5 à 4,5
kilomètres de côté (au choix du
MD). Si la créature est sur un autre
plan d’existence, vous apprenez
seulement sur quel plan elle se
trouve.
Histoire d'objet (3 psi ;
concentration 1 heure). Vous
étudiez attentivement un objet. Si
vous maintenez votre concentration
sur ce pouvoir durant toute sa durée
tout en restant à 1,50 mètre ou moins
de l'objet, vous gagnez les bénéfices
du sort Identification lancé sur cet
objet.
Discours psychique (5 psi). Par une
action, vous accordez votre esprit à
l'empreinte psychique de toute
langue. Durant une heure, vous
acquérez la capacité de comprendre
n'importe quel langue que vous
entendez ou que vous essayez de
lire. De plus, quand vous parlez,
toutes les créatures qui peuvent
comprendre une langue comprennent
ce que vous dites, quelle que soit la langue que vous employez.
OEil vagabond (6 psi ; concentration 1 heure). Par une action, vous créez un capteur psychique à
18 mètres ou moins de vous. Le capteur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Il est
invisible et flotte dans l'air, peut regarder dans toutes les directions, et dispose d'une vision classique
à portée normale, et d'une vision dans le noir sur 18 mètres. Vous recevez mentalement de lui des
informations visuelles. Par une action, vous pouvez déplacer le capteur de 9 mètres maximum, dans
n'importe quelle direction. Il n'y a pas de limite de distance jusqu'à laquelle l’oeil peut s'éloigner de
vous mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d’existence que celui dans lequel il fut créé. Une
barrière solide bloque le passage de l’oeil, mais il peut passer à travers n'importe quel espace large
d'au moins 2,5 centimètres.
OEil déphasé (7 psi ; concentration 1 heure). Comme l'OEil vagabond ci-dessus, mais l’oeil peut se
déplacer au travers des solides, sans pouvoir y terminer son déplacement. S'il doit s'y arrêter, l'effet
prend fin immédiatement.

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 6:00 pm

Fantômes psychiques
Discipline d'éveillé
Votre pouvoir atteint l'esprit d'une créature et y cause de fausses perceptions.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos
tests de Charisme (supercherie).
Pensée déconcertante (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir
à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec, la créature subit 1d10 dégâts psychiques par point psi dépensé et imagine qu'elle perçoit
une créature menaçante juste en dehors de sa vue ; jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut
pas utiliser de réaction, et les attaques au corps à corps contre elle ont l'avantage. En cas de réussite,
elle ne subit que la moitié des dégâts.
Adversaire fantôme (3 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature
que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence. En cas d'échec, elle voit une créature horrible adjacente à elle jusqu'à ce que votre
concentration s'achève. Pendant ce temps, elle ne peut pas effectuer de réaction et elle subit 1d8
dégâts psychiques au début de chacun de ses tours. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de succès. Vous pouvez augmenter les dégâts
qu'inflige ce pouvoir de 1d8 par point psi additionnel dépensé.
Trahison fantôme (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous implantez un délire
paranoïaque dans l'esprit d'une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres
ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence, sans quoi, jusqu'à
ce que votre concentration s'achève, elle doit cibler ses alliés avec ses attaques ou d'autres effets
infligeant des dégâts. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet en cas de succès. Une créature est immunisée contre ce pouvoir si elle est
immunisée à la condition charmé.
Richesses fantômes (7 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous plantez le fantasme
d'un objet ardemment convoité dans l'esprit d'une créature. Choisissez une créature que vous pouvez
voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En
cas d'échec, vous acquérez un contrôle partiel du comportement de cette créature jusqu'à ce que
votre concentration s'achève : la cible se déplace selon vos souhaits, pensant suivre l'objet illusoire
de ses désirs. Si elle n'a pas subi de dégâts depuis son dernier tour, elle ne peut utiliser son action
que pour admirer l'objet que vous lui faites percevoir. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de succès.

Foulée nomade
Discipline de nomade
Vous imposez votre esprit à la zone qui vous
entoure, distordant les voies intraplanaires que vous
percevez, pour vous permettre de voyager
instantanément.
Focalisation mentale. Après vous être téléporté
durant votre tour alors que vous êtes focalisé sur
cette discipline, votre vitesse de marche augmente
de 3 mètres jusqu'à la fin du tour, car vous êtes
propulsé par la magie de votre téléportation. Vous ne
pouvez bénéficier de cette augmentation qu'une fois
par tour.
Foulée de douze pas (1-7 psi). Si vous ne vous êtes
pas encore déplacé ce tour-ci, vous pouvez utiliser
votre action bonus pour vous téléporter jusqu'à 6
mètres par points psi dépensé dans un espace
inoccupé que vous pouvez voir, et votre vitesse est
réduite à 0 jusqu'à la fin du tour.
Ancre nomade (1 psi). Par une action, vous créez une ancre invisible et intangible dans un cube de
1,50 mètre que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Durant les 8 prochaines heures, à
chaque fois que vous utilisez cette discipline psionique pour vous téléporter, vous pouvez choisir de
vous téléporter jusqu'à cet ancre, même si vous ne pouvez pas la voir, à condition qu'elle soit dans la
portée du pouvoir de téléportation.
Foulée défensive (2 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque vous pouvez utiliser votre
réaction pour gagner un bonus de +4 à votre CA contre cette attaque, pouvant potentiellement la
faire rater. Vous vous téléportez ensuite jusqu'à 3 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez
voir.
Un aller et un retour (2 psi). Par une action bonus, vous vous téléportez jusqu'à 6 mètres dans un
espace inoccupé que vous pouvez voir puis vous vous déplacez jusqu'à la moitié de votre vitesse. À
la fin de votre tour, vous pouvez vous téléporter dans l'espace que vous occupiez avant d'employer
ce pouvoir, à moins qu'il ne soit occupé ou qu'il se trouve dans un autre plan d’existence.
Transposition (3 psi). Si vous ne vous êtes pas encore déplacé ce tour-ci, choisissez un allié que
vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Par une action bonus de votre part, vous et cette
créature vous téléportez en échangeant vos places, et votre vitesse à vous est réduite à 0 jusqu'à la
fin du tour. Ce pouvoir échoue et est gaspillé si l'un de vous deux ne peut pas être accueilli dans son
espace de destination (par exemple, si celui-ci est trop étroit).
Transposition funeste (5 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à
36 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
d'échec, vous et cette créature vous téléportez en échangeant vos places. Ce pouvoir échoue et est
gaspillé si l'un de vous deux ne peut pas être accueilli dans son espace de destination (par exemple,
si celui-ci est trop étroit).
Caravane fantomatique (6 psi). Par une action, vous et jusqu'à six créatures consentantes de votre
choix que vous pouvez voir et situées à 18 mètres ou moins de vous, êtes téléportés jusqu'à 1,5
kilomètre, à un endroit que vous pouvez voir. S'il n'y a pas suffisamment de place libre pour
accueillir toutes les cibles au point d'arrivé, ce pouvoir échoue et est gaspillé.
Porte nomade (7 psi ; concentration 1 heure). Par une action vous créez un cube de 1,50 mètre de
côté de lumière grise et faible à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous créez un autre cube identique à
n'importe quel endroit dans un rayon de 1,5 kilomètre que vous avez vu au cours des dernières 24
heures. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute créature qui entre dans l'un des cubes est
immédiatement téléportée vers l'autre, apparaissant dans un espace inoccupé à côté de lui. La
téléportation échoue s'il n'y a pas la place pour que la créature apparaisse.

Maîtrise de l'air
Discipline de wu-jen
Vous ne faites qu'un avec le pouvoir élémentaire de l'air.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous ne subissez plus aucun
dommage de chute et vous ignorez les terrains difficiles quand vous marchez.
Marche des vents (1-7 psi). Au cours de votre mouvement ce tour ci, vous pouvez parcourir jusqu'à
6 mètres par point psi dépensé en volant. Si vous terminez votre vol dans les airs, vous chutez à
moins que quelque chose vous soutienne.
Courant aérien (1-7 psi). Par une action, vous créez une ligne de courants d'air de 9 mètres de long
pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Force,
recevant 1d8 dégâts contondants par point psi dépensé et étant jetée à terre en cas d'échec, ou moitié
moins de dégâts en cas de réussite.
Cape d'air (3 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, vous prenez le contrôle de
l'air qui vous entoure pour créer un voile protecteur. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, les
attaques contre vous se font avec un désavantage, et quand une créature que vous pouvez voir vous
rate avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature
à répéter le jet d'attaque contre elle-même.
Forme de vent (5 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, vous acquérez une
vitesse de vol de 18 mètres, qui perdure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
Forme brumeuse (6 psi ; concentration 1 minute). Par une action, votre corps prend la
consistance d'un nuage de brume jusqu’à ce que votre concentration s'achève. Sous cette forme vous
gagnez une résistance dégâts tranchants, perçants et contondants et ne pouvez pas entreprendre
d'action autre que l'action Se précipiter. Vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 2,5
centimètres sans vous faufiler.
Animation de l'air (7 psi ; concentration 1 heure). Par une action, vous faîtes apparaître un
élémentaire de l'air dans un emplacement inoccupé que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de
vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes
verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours.
Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 6:01 pm

Maîtrise du bois et de la terre
Discipline de wu-jen
Vous accordez votre esprit au contrôle du bois et de la terre.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus
de +1 à la CA.
Arme animée (1-7 psi). Par une action, votre esprit prend le contrôle d'une arme de corps à corps à
une main que vous êtes en train de tenir. L'arme vole en direction d'une créature que vous pouvez
voir à 9 mètres ou moins de vous et effectue une attaque au corps à corps à une main contre la cible,
en utilisant le modificateur à l'attaque de vos disciplines pour le jet d'attaque et le jet de dégâts. Si
elle touche, cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme plus 1d10 dégâts de force
supplémentaire par point psi dépensé. L'arme revient dans votre main après l'attaque.
Distorsion d'arme (2 psi). Par une action, vous choisissez une arme non magique tenue par une
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Cette créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Force, ou l'arme choisie ne pourra pas porter d'attaque jusqu'à la fin
de votre prochain tour.
Distorsion d'armure (3 psi). Par une action vous choisissez une armure non magique revêtue par
une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Cette créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa CA deviendra 10 + son modificateur de
Dextérité jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Mur de bois (3 psi ;
concentration 1 heure).
Par une action, vous créez
un mur de bois dont au
moins une portion doit être
à 18 mètres ou moins de
vous. Le mur fait 18 mètres
de long, 4,50 mètres de haut
et 30 centimètres
d'épaisseur. Le mur dure
jusqu'à ce que votre
concentration s'achève.
Chaque portion de 1,50
mètre a une CA de 12 et
100 points de vie. Briser
une section du mur créer un
trou de 1,50 x 1,50 mètre,
mais le reste du mur est
intact.
Forme d'armure (6 psi ;
concentration 1 minute).
Par une action bonus, vous
gagnez une résistance aux
dégâts tranchants,
perforants et contondants
jusqu'à ce que votre
concentration s'achève.
Animation de la terre (7
psi ; concentration 1
heure). Par une action,
vous faîtes apparaître un
élémentaire de la terre
dans un emplacement
inoccupé que vous pouvez
voir à 36 mètres ou moins
de vous. L'élémentaire reste
jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous
tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin,
l'élémentaire disparaît.

Maîtrise du climat
Discipline de wu-jen
Votre esprit atteint le ciel, modelant la matière des tempêtes afin de répondre à vos besoins.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez de la
résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Escalier de nuages (1-7 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous conjurez des nuages
lointains pour créer un escalier solide et translucide qui dure jusqu'à ce que votre concentration
s'achève. Les marches forment une spirale qui couvre une surface de 3 mètres sur 3 mètres et qui
grimpe de 6 mètres par point psi dépensé.
Éclair affamé (1-7 psi). Par une action, vous cinglez une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 18 mètres autour de vous avec des langues d'éclairs. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité, avec désavantage si elle porte une armure lourde. En cas d’échec, elle
subit 1d8 dégâts de foudre par point psi dépensé, la moitié seulement en cas de réussite.
Mur de nuage (2 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de nuage
dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long,
4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration
s'achève. Les créatures peuvent passer au travers sans difficulté mais le mur bloque la vision.
Cyclone (2 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou
moins de vous. Le vent se met à souffler dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point.
Chaque créature dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts
contondants et être déplacée dans un espace inoccupé de votre choix et situé à l'intérieur de la
sphère. Tout objet pris dans la sphère, non-attaché et dont le poids n'excède pas 50 kilos est
également déplacé dans un espace inoccupé de votre choix et situé à l'intérieur de la sphère.
Éclair bondissant (5 psi). Par une action, vous relâchez un éclair de 18 mètres de long sur 1,50
mètre de large. Chaque créature dans la ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant
6d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez alors vous
téléporter dans n'importe quel espace inoccupé adjacent à cette ligne. Vous pouvez augmenter les
dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.
Mur de tonnerre (6 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de
tonnerre dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de
long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre
concentration s'achève. Traverser le mur coûte 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. Quand
une créature rentre dans l'espace du mur pour la première fois de son tour, ou quand elle y
commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de force ou subir 6d6 dégâts de tonnerre,
être repoussée du mur de 9 mètres en ligne droite, et finir à terre.
Coup de tonnerre (7 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18
mètres ou moins de vous. Le tonnerre éclate dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce
point. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
d’échec, une cible subit 8d6 dégâts de tonnerre et est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Maîtrise de l'eau
Discipline de wu-jen
Votre esprit ne fait plus qu'un avec l’élément eau, accordant vos pensées avec le flux et le reflux.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une vitesse
de nage égale à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l'eau.
Dessécher (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En
cas d’échec, elle subit 1d10 dégâts nécrotiques par point psi dépensé, la moitié en cas de réussite.
Étreinte aquatique (2 psi). Par une action, vous libérez une vague qui déferle et se retire vers vous
comme la marée montante. Vous créez une vague dans un carré de 6 mètres de côté. Au moins une
portion des côtés de ce carré doit être à 1,50 mètre ou moins de vous. Toutes les créatures dans ce
carré doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d''échec, une cible subit 2d6 dégâts
contondants, tombe à terre, et est tirée de 3 mètres vers vous. En cas de succès elle subit la moitié
des dégâts seulement. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi
additionnel dépensé.
Fouet d'eau (3 psi). Par une action, vous libérez un jet d'eau dans une ligne de 18 mètres de long et
d'1,50 mètre de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force, subissant 3d6 dégâts contondants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. De plus, vous
pouvez déplacer chaque cible qui aura raté son jet de sauvegarde dans n'importe quel emplacement
inoccupé et adjacent à la ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par
point psi additionnel dépensé.
Respiration aquatique (5psi). Par une action, vous conférez à vous-même et jusqu'à 10 créatures
consentantes que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous la capacité de respirer sous l'eau
durant 24 heures.
Sphère d'eau (6 psi ; concentration 1 minute). Par une action vous créez une sphère d'eau autour
d'une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est piégée dans la sphère
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que la cible est piégée, sa vitesse est divisée par
deux, elle souffre d'un désavantage sur ses jets d'attaque et elle ne peut rien voir au-delà de 3 mètres
autour d'elle. En revanche, les jets d'attaques contre elle sont aussi effectués avec désavantage. Elle
peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
réussite.
Animation de l'eau (7 psi ; concentration 1 heure). Par une action, vous faîtes apparaître un
élémentaire de l'eau dans un emplacement inoccupé que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de
vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes
verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours.
Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 6:02 pm

Maîtrise de la force
Discipline de wu-jen
En tant qu'étudiant de l'énergie psychique vous percevez l'énergie potentielle qui traverse toute
chose. Vous la touchez de votre esprit, transformant le potentiel en réel. Les objets et les créatures
bougent selon votre volonté.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à tous
vos tests de Force.
Pousser (1-7 psi). Par une action vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon
de 18 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde Force. En cas d'échec, elle
subit 1d8 dégâts de force par point psi dépensé et est repoussée en ligne droite de 1,50 mètre par
point psi dépensé (moins si un obstacle l'arrête). En cas de succès, elle ne subit que la moitié des
dégâts.
Bouger (2-7 psi). Choisissez un objet que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous, qui n'est
ni tenu ni porté par une autre créature et qui n'est pas fixé à quelque chose. Aucune de ses trois
dimensions ne peut dépasser 6 mètres, et son poids maximal dépend du nombre de points psi
dépensés, comme le montre le tableau ci-dessous.
Par une action, vous déplacez cet objet de 18 mètres au plus, et vous devez garder le regard sur cet
objet tout au long de son mouvement. Si l'objet termine son mouvement en l'air, il tombe. S'il devait
tomber sur une créature, celle-ci devrait réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir
des dégâts comme indiqué sur le tableau ci-dessous.
Points psi dépensés Poids maximum Dégâts contondants
2 12,5 kg 2d6
3 25 kg 4d6
5 125 kg 6d6
6 250 kg 7d6
7 500 kg 8d6
Armure d'inertie (2 psi). Par une action, vous vous enveloppez dans un champ de force intangible.
Durant 8 heures, votre CA de base passe à 14 + votre modificateur de Dextérité, et vous devenez
résistant aux dégâts de force. Cet effet prend fin si vous revêtez une armure. Il prend
immédiatement fin si vous en portez une au moment où vous le lancez.
Barrière télékinétique (3 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur
transparent d'énergie télékinétique dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de
vous. Le mur fait 12 mètres de long, 3 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Le mur dure
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 10 et 10 points
de vie.
Agripper (3 psi ; concentration 1 minute). Vous tentez d'empoigner une créature dans de l'énergie
télékinétique et de la maintenir captive. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez
voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être
empoignée par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou jusqu'à ce qu'elle soit hors de
votre portée, qui est de 18 mètres. La cible empoignée peut s'échapper en réussissant un jet de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) en opposition avec votre caractéristique psionique plus
votre bonus de maîtrise. Quand la cible tente de s'échapper de cette manière, vous pouvez dépenser
des points psi pour améliorer votre jet, dans le respect de votre limite psi. Chaque point psi dépensé
vous confère un bonus de +1. Tant que la cible est empoignée de cette façon, vous pouvez
provoquer l'un des effets suivant par une action :
- Écraser (1-7 psi). La cible subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.
- Déplacer (1-7 psi). Vous déplacez la cible de 1,50 mètre par point psi dépensé maximum. Vous
pouvez la lever dans les airs et l'y maintenir. Si elle tombe, l'empoignade s'achève.
Maîtrise de la glace
Discipline de wu-jen
Vous maîtrisez le pouvoir de la glace, la modelant pour qu'elle se conforme à vos souhaits.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez de la
résistance aux dégâts de froid.
Éclat de glace (1-7 psi). Par une action, vous lancer un projectile de glace à une créature que vous
pouvez voir et située à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de froid par point psi dépensé et voit sa vitesse de
déplacement divisée par 2 jusqu'au début de votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la
moitié des dégâts seulement.
Plaque de glace (2 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir sur le sol à
18 mètres ou moins de vous. Dans un rayon de 6 mètres autour de ce point le sol se recouvre d'une
pellicule de glace pour une durée de 10 minutes. La zone devient un terrain difficile et toutes les
créatures qui se déplacent de plus de trois mètres sur cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité ou tomber à terre. Si la surface est en pente, toute créature qui tombe à terre glisse
immédiatement au bas de la pente.
Sanctuaire gelé (3 psi). Par une action bonus, vous revêtez la résistance de la glace. Vous gagnez
20 points de vie temporaire.
Pluie glaciale (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez un point à 36
mètres ou moins de vous. L'air dans une sphère de 6 mètres de rayon autour de ce point devient d'un
froid mortel et saturé d'humidité. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible subit 6d6 dégâts de froid et sa vitesse est
réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de succès elle subit la moitié des
dégâts seulement.
Par une action, une cible qui a sa vitesse réduite peut mettre fin à cet effet prématurément en
réussissant un test de Force (Athlétisme) contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde de l'effet.
Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.
Barrière de glace (6 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de glace
dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long,
4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration
s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 12 et 30 points de vie. Une créature qui s'en
prend au mur avec une attaque au corps à corps subit la même quantité de dégâts qu'elle inflige au
mur, en dégâts de froid.

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 6:03 pm

Manteau de commandement
Discipline d'avatar
Vous émanez d'une aura de confiance et d'autorité juste, améliorant la coordination entre vos alliés.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, quand vous terminez votre
tour sans vous être déplacé, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à un allié que vous
pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous de se mouvoir de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin
de votre choix. Pour pouvoir bouger ainsi, cet allié ne doit pas être neutralisé.
Mouvement coordonné (2 psi). Par une action bonus, choisissez jusqu'à cinq alliés que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa
réaction pour bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix.
Vision du commandant (2 psi ; concentration 1 round). Par une action, vous choisissez une
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Jusqu'au début de votre
prochain tour, vos alliés ont l'avantage à leurs jets d'attaque contre cette cible.
Ordre de frappe (3 psi). Par une action, vous choisissez un allié que vous pouvez voir dans un
rayon de 18 mètres autour de vous. Cet allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour prendre
l'action Attaquer. Vous choisissez la ou les cibles de cette ou de ces attaques.
Esprit stratégique (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous générez une aura de de
confiance et d'autorité juste qui unit vos alliés en un groupe cohérent. Jusqu'à ce que votre
concentration s'achève, n'importe quel allié dans un rayon de 18 mètres autour de vous peut, par une
action bonus à son tour, utiliser les actions Se précipiter ou Se désengager, ou lancer un d4 et
ajouter son résultat à chacun des jets d'attaque qu'il effectue dans ce tour.
Attaque inarrêtable (7 psi). Par une action, vous choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez
voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour
effectuer l'action Attaquer. Vous choisissez les cibles de ces attaques.

Manteau de courage
Discipline d'avatar
Vous concentrez votre esprit sur le courage, diffusant confiance et bravoure parmi vos alliés.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous et vos alliés qui peuvent
vous voir et qui sont situés à 3 mètres ou moins de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde
contre la terreur.
Insuffler le courage (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à 6 créatures que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous, mettant fin à toute condition terrorisée qui
les affecte.
Aura de victoire (1-7 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, vous projetez de
l'énergie psionique jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cette énergie vous fortifie vous et
vos alliés lorsque vos ennemis tombent ; à chaque fois qu'un adversaire que vous pouvez voir est
réduit à 0 point de vie, vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous
gagnez un montant de points de vie temporaires égal au double du nombre de points psi que vous
avez dépensé.
Pilier de confiance (6 psi ; concentration 1 round). Par une action, vous et jusqu'à cinq créatures
que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous gagnez chacun une action
supplémentaire, que vous pouvez utiliser durant vos tours respectifs. Cette action disparaît si elle
n'est pas utilisée avant la fin de votre prochain tour. Elle ne peut être utilisée que pour effectuer une
attaque avec une arme et une seule, ou entreprendre les actions Se précipiter ou Se désengager.

Manteau de terreur
Discipline d'avatar
Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous vous transformez en un flambeau de terreur
pour vos adversaires.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos
tests de Charisme (Intimidation).
Insuffler la peur (2 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature
que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. À
chaque fois que la créature terrorisée termine son tour à un endroit duquel elle ne peut pas vous
voir, elle peut répéter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Aura perturbante (3 psi ; concentration 1 heure). Par une action bonus, vous vous drapez
d’énergie psychique perturbante. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel ennemi
dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui peut vous voir doit dépenser un mètre de mouvement
supplémentaire pour chaque mètre qu'il souhaite franchir vers vous. Une créature ignore cet effet si
elle est immunisée à la terreur.
Inciter à la panique (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez jusqu'à huit
créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27 mètres autour de vous.
Au début de chacun de ses tours, et jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque créature
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous terrorisez la créature jusqu'au début
de son prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un chiffre impair, la cible doit se
déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action
ce tour-ci, autre que de hurler de terreur. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible terrorisée effectue
une attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à sa portée ; s'il n'y en a aucune, elle se
déplace de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action ce
tour-ci. Cet effet prend fin pour une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde contre lui.

Loverac
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Posts: 112
Joined: Sun Jun 03, 2018 4:14 pm
Location: France

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Loverac » Sun Feb 24, 2019 6:05 pm

Métabolisme corrosif
Discipline d'immortel
Le contrôle que vous avez de votre corps vous autorise à effectuer des attaques empoisonnées ou
acides.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez de la
résistance aux dégâts d'acide et de poison.
Touché corrosif (1-7 psi). Par une action, vous pouvez essayer de toucher une créature à votre
portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 1d10 dégâts d'acide par
point psi dépensé en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
Trait de venin (1-7 psi). Par une action, vous projetez un jet de venin qui cible une créature que
vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts d'acide par point psi dépensé et est
empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié
des dégâts et n'est pas empoisonnée.
Projection d'acide (2 psi). Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous subissez des dégâts
perçants ou tranchants, faisant jaillir de l'acide de votre plaie. Chaque créature dans un rayon de
1,50 mètre de vous subit 2d6 dégâts d'acide.
Souffle du dragon noir (5 psi). Vous crachez une vague d'acide dans une ligne de 18 mètres de
long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution, recevant 6d6 dégâts d'acide en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.
Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé supplémentaire.
Souffle du dragon vert (7 psi). Vous exhalez un nuage de poison dans un cône de 27 mètre.
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 10d6
dégâts de poison en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Précognition
Discipline d'éveillé
En analysant les informations qui vous entourent, depuis les plus subtils indices jusqu'aux faits
apparemment sans rapport, vous apprenez à tisser un réseau de probabilité qui vous donnent en
instant des éclairs d'intuition extraordinaire.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos
jets d'initiative.
Intuition précognitive (2 psi ; concentration 1 minute). Par une action bonus, vous ouvrez votre
esprit pour recevoir des intuitions momentanées qui améliorent vos chances de succès. Jusqu'à ce
que votre concentration s'achève, à chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque ou de
sauvegarde, ou un test de caractéristique, vous y ajoutez 1d4.
Vision tout azimut (3 psi). En réponse à une attaque qui devrait vous toucher, vous utilisez votre
réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque, la faisant potentiellement rater.
Sens du danger (5 psi ; concentration 8 heures). Par une action, vous créez un modèle psychique
de la réalité dans votre esprit, et le réglez pour qu'il vous montre les choses quelques secondes dans
le futur. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous ne pouvez pas être surpris, les jets
d'attaque contre vous ne peuvent pas se faire avec l'avantage, et vous gagnez un bonus de +10 à vos
jets d'initiative.
La victoire avant la bataille (7 psi). Lorsque vous faites un jet d'initiative, vous pouvez utiliser ce
pouvoir pour conférer à vous-même et jusqu'à cinq créatures de votre choix que vous pouvez voir à
18 mètres ou moins de vous un bonus de +10 à vos jets d'initiative.

Voilà. Il faudrait jouer au jeu des sept erreurs à partir de là. à l'époque, quand je me suis rendu compte que la traduction du site partait probablement sur une version antérieure de l'UA, j'avais juste pris note du nom des disciplines fautives. J'ai pas le temps de chercher, pour chacune d'elles, ou est la différence.

User avatar
blueace
Admin
Admin
Posts: 1742
Joined: Fri Feb 21, 2014 1:41 am
Location: Mexico DF

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by blueace » Sun Feb 24, 2019 7:01 pm

Vrahell wrote:
Thu Feb 07, 2019 2:19 pm
La compétence "Victoire avant la bataille(3psi)" est à 7psi en version anglaise "Victory Before Battle (7 psi)"
Ça c'est fait. Le reste de Loverac c'est... disons... peu exploitable en l'état ;)

User avatar
Bourdu
Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
Posts: 202
Joined: Wed Jan 06, 2016 4:43 pm
Location: Nivelles, Belgique

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by Bourdu » Fri Mar 01, 2019 1:18 pm

Dans les sorts j'ai noté 2 bourdes:
- Contagion en VO : la ligne "Component: V, S" apparaît au mauvais endroit et pas en gras
- Le sort "Fureur de la Nature" n'est pas du tout listé (druide, rôdeur, niveau 5) XGE p158 [Wrath of Nature XGE p171] (edit: pardon il est listé mais sous un nom différent de BBE : colère de la nature. Donc c'était sans doute voulu...)

User avatar
blueace
Admin
Admin
Posts: 1742
Joined: Fri Feb 21, 2014 1:41 am
Location: Mexico DF

Re: Erreur / Oubli de Traduction

Post by blueace » Sat Mar 09, 2019 2:07 pm

Bourdu wrote:
Fri Mar 01, 2019 1:18 pm
Contagion en VO : la ligne "Component: V, S" apparaît au mauvais endroit et pas en gras
Corrigé
Bourdu wrote:
Fri Mar 01, 2019 1:18 pm
Le sort "Fureur de la Nature" n'est pas du tout listé (druide, rôdeur, niveau 5) XGE p158 [Wrath of Nature XGE p171] (edit: pardon il est listé mais sous un nom différent de BBE : colère de la nature. Donc c'était sans doute voulu...)
Oui c'était voulu.

En fait pour "wrath" on a sur AideDD et chez BBE :
- Wrathful Smite = Châtiment colérique / Frappe colérique
- Nature’s Wrath = colère de la nature ; capacité (paladin/canalisation)

Donc c'est clair, wrath = colère.

Ensuite BBE commence a ne plus être cohérent avec :
- Destructive Wrath = colère destructrice / fureur destructrice ; capacité (clerc/canalisation)
C'est pour cela que sur AideDD on garde colère.

Là le problème c'est qu'on a "Nature’s Wrath" et "Wrath of Nature".
Toutefois, une chose sympa est qu'on a aussi
- Wrath of the Storm = Fureur de l'ouragan ; capacité (clerc)
Alors du coup passer à
- Wrath of Nature = Fureur de la Nature
fait sens