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[Fiche] Rurik Flammerige

Posté : 22 nov. 2014, 14:29
par le_gaillard
Le petit être trapu mais costaud qui accompagne le groupe est Rurik Flammerige, un nain des montagnes à la peau pâle et les cheveux et la barbe rousse. Malgré ses yeux brun très foncé rivé dans son livre de prières, on pourrait croire qu'il est un guerrier vu sa cote de maille, son marteau de guerre, son arbalète et son bouclier. Pour autre indice sur sa profession, il porte son habit sacerdotale par dessus son armure lourde. L'odeur d'encens qu'il dégage ne laisse plus de place au doute, il est clairement un clerc. Difficile de passer à côté du dieu qu'il vénère, son bouclier en porte le symbole: l'enclume de Moradin, le Forgeur d'Âmes. Par contre, si l'on porte tant soit peu d'attention, on peut remarquer une amulette à son cou ayant la forme et les couleurs du symbole d'Amaunator, dieu du soleil et du temps.

Rurik est un nain fier d'en être un. Il parle de son peuple dès qu'il le peut. Il est toujours là, en soutien, pour aider ses proches, soigner leurs maux et blessures. Il n'est pas du genre à apprécier les cabrioles des elfes, mais il apprécie l'entraide et les conseils de ses compagnons.

Image

Re: [Fiche] Rurik Flammerige

Posté : 22 nov. 2014, 14:30
par le_gaillard
Feuille de personnage D&D 5ème édition

nom du personnage : Rurik Flammerige

Classe et niveau : Clerc du domaine divin de la Vie, niveau 4
Race : Nain des montagnes
Background : Acolyte
Alignement : Loyal bon
nom du joueur : le_gaillard
Points d’expérience : 3700 / 6500

Age : 52 ans
Taille : 1,35 m
Poids : 70 kg
Yeux : brun foncé
Peau : pâle
Cheveux : roux

Background du personnage

Traits de personnalité :
  • Passionné par la culture et l’histoire du peuple Nain
  • Désir dirigé sa foi vers Moradin, mais Amaunator semble en avoir décidé autrement. Tente de lié les deux fois quand il le peut.
Idéaux :
  • Aspiration. Je cherche à se montrer digne de la faveur de Moradin et de son peuple.J
  • Souhaite contribué à rebâtir l’ancienne gloire des royaumes nains.
Liens :
  • Ferait tout pour être reconnu par Moradin.
  • Vivre parmi les nains est un de ses grand rêve
Défauts :
  • Sa plus grande peur est d’avoir à faire un choix tranché entre Moradin et Amaunator.
  • Il est quelqu’un d’entêté.
  • Il est fier et il aura de la difficulté à avouer qu’il a tord si c’est le cas
  • Il aura une confiance quelque peu aveugle envers un autre nain qu’il pourrait rencontrer
Caractéristiques :

Force : 15 (+2)
Dextérité : 8 (-1)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 17 (+3)
Charisme : 10 (+0)

bonus de maîtrise : +2

Jets de sauvegarde

Force : +2
Dextérité : -1
Constitution : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +4
Charisme : +2

Défenses

Classe d’armure : 18 (9 sans armure) [ (cotte de mailles 16, bouclier +2, Dex -1) Note: le malus de dextérité ne s'applique pas pour les armures lourdes ]
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 7,5m

Points de vie maximum : 35
Points de vie actuels : 35
Points de vie temporaires : 0

Dès de vie : 1d8
Total de DV : 4

Sauvegardes contre la mort :
  • Réussis : 0/3
  • Ratés : 0/3
Attaques et sorts
  • Nom : Marteau de guerre ; Bonus à l’attaque : +4 ; Dégâts/Type: 1d8+2 contondant ; versatile (1d10)
  • Nom : Arbalète légère ; Bonus à l’attaque: +1 ; Dégâts /Type: 1d8-1 perforant ; munition (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
  • Nom : Flamme sacrée (sort niv. 0) ; Bonus à l’attaque: +5 ; Dégâts /Type: 1d8 radiant (portée 18 m)
  • Nom : *** ; Bonus à l’attaque: *** ; Dégâts /Type: ***
  • Nom : *** ; Bonus à l’attaque: *** ; Dégâts /Type: ***
  • Nom : *** ; Bonus à l’attaque: *** ; Dégâts /Type: ***
  • Nom : *** ; Bonus à l’attaque: *** ; Dégâts /Type: ***
Traits et particularités


Compétences

[ ] -1 Acrobatie (Dex)
[ ] +1 Arcane (Int)
[ ] +2 Athlétisme (For)
[ ] -1 Discrétion (Dex)
[ ] -1 Escamotage (Dex)
[X] +3 Histoire (Int)
[ ] +0 Intimidation (Cha)
[X] +5 Intuition (Sag)
[ ] +1 Investigation (Int)
[ ] +3 Maîtrise des animaux (Sag)
[X] +5 Médecine (Sag)
[ ] +1 Nature (Int)
[ ] +3 Perception (Sag)
[ ] +0 Performance (Cha)
[ ] +0 Persuasion (Cha)
[X] +3 Religion (Int)
[ ] +3 Survie (Sag)
[ ] +0 Tromperie (Cha)

Perception passive (Sagesse) : 13

[X] : Compétences que vous maîtrisez.

Autres maîtrises et langues
  • Langues: commun, nain, elfique, gobelin
  • Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
  • Vision dans le noir: Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris
  • Résistance naine: Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dommages de type poison.
  • Armes naines. Vous obtenez la maîtrise des haches et des marteaux.
  • Maîtrise des outils de maçons
  • Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
  • Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires, boucliers
  • Renvoi de morts-vivants
    Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 m. ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
    Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 m. de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour courir ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action d'esquive.
  • Bonus de maîtrise
    Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
  • Disciple de la vie
    À partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.
  • Canalisation divine : préservation de vie
    À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 m. ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de 50% de ses points de vie maximum, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
  • Sorts de domaine
    Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
    Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.
    Domaine: vie, sorts: bénédiction, soins, arme spirituelle, restauration partielle
  • Capacité : Abri du fidèle
    En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou tout autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir tous les composants matériels nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.
    Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.
  • Capacité : Pied marin
    Avantage aux jets d’équilibre et d’acrobatie sur les structures flottantes.
Equipement

Argent :
  • PC : 20
  • PA : 18
  • PE : 0
  • PO : 3
  • PP : 0
Objets :
  • marteau de guerre
  • arbalète légère (Donnée à Kairos)
  • cotte de mailles
  • bouclier
  • munitions (20 carreaux) (Donnée à Kairos)
  • symbole sacré (emblème de Moradin sur bouclier)
  • symbole sacré (amulette d'Amaunator)
  • sac à dos
  • couverture
  • bougies (10)
  • boite d'allume-feu
  • boîte pour l'aumône
  • bâtonnets d'encens(7)
  • encensoir
  • vêtements commun (2)
  • ration journalière (2)
  • gourde d'eau
  • livre de prière
  • habit sacerdotal
  • bourse
Sorts

Classe de lanceur de sorts : Clerc

Caractéristique de lancé de sorts : Sagesse
DD de sauvegarde d’un sort : 13
Bonus à l’attaque d’un sort : +5

0. Sorts mineurs :
  • Flamme sacrée
    niveau 0 - évocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 18 m.
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée
    Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de type radiant. La cible ne gagne aucun bénéfice d'une couverture pour ce jet de sauvegarde.
    Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
  • Stabilisation
    niveau 0 - nécromancie
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée
    Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
  • Thaumaturgie
    niveau 0 - transmutation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 9 m.
    Composantes : V
    Durée : jusqu'à une minute
    Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
    • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
    • Vous engendrez des flammes qui vacillent, éclairent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.
    • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
    • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvaise augure.
    • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non-verrouillée.
    • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
    Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
  • Guide
    niveau 0 - divination
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S
    Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
    Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
Niveau 1
Total d’emplacements : 4 / Emplacements utilisés : 0
  • Bénédiction
    niveau 1 - enchantement
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 9 m.
    Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
    Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
    Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
  • Soins
    niveau 1 - évocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée
    Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
  • Mot de guérison
    niveau 1 - évocation
    Temps d'incantation : 1 action bonus
    Portée : 18 m.
    Composantes : V
    Durée : instantanée
    Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
  • Blessure
    niveau 1 - nécromancie
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée
    Faites une attaque magique de corps-à-corps contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 points de dégâts nécrotiques.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au dessus du premier.
  • Bouclier de la foi
    niveau 1 - abjuration
    Temps d'incantation : 1 action bonus
    Portée : 9 m.
    Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
    Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
    Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
  • Détection de la magie
    niveau 1 - divination (rituel)
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : personnelle
    Composantes : V, S
    Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
    Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
    Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
  • Éclair guidé
    niveau 1 - évocation
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 36 m.
    Composantes : V, S
    Durée : 1 round
    Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
  • Injonction
    niveau 1 - enchantement
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 18 m.
    Composantes : V
    Durée : 1 round
    Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
    Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
    Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 m ou moins de vous.
    Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
    Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
    Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
    Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 m.
  • Sanctuaire
    niveau 1 - abjuration
    Temps d'incantation : 1 action bonus
    Portée : 9 m.
    Composantes : V, S, M (Un petit miroir en argent)
    Durée : 1 minute
    Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
    Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.
Niveau 2
Total d’emplacements : 3 / Emplacements utilisés : 0
  • Aide
    niveau 2 - abjuration
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 9 m.
    Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
    Durée : 8 heures
    Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au dessus du deuxième.
  • Arme spirituelle
    niveau 2 - évocation
    Temps d'incantation : 1 action bonus
    Portée : 18 m.
    Composantes : V, S
    Durée : 1 minute
    Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque de sort de corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts.
    En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
    L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les prêtres d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'arme ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur à 2.
  • Augure
    niveau 2 - divination (rituel)
    Temps d'incantation : 1 minute
    Portée : personnelle
    Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)
    Durée : instantanée
    Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
    • Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
    • Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
    • Péril et fortune : les deux sont possibles.
    • Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
    Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
    Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 pourcent de recevoir une réponse aléatoire et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
  • Immobilisation de personne
    niveau 2 - enchantement
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 18 m.
    Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
    Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
    Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
  • Prière de guérison
    niveau 2 - évocation
    Temps d'incantation : 10 minutes
    Portée : 9 m.
    Composantes : V
    Durée : instantanée
    Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
    Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.
  • Protection d'autrui
    niveau 2 - abjuration
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)
    Durée : 1 heure
    Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.
    Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.
  • Restauration partielle
    niveau 2 - abjuration
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : contact
    Composantes : V, S
    Durée : instantanée
    Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être l'aveuglement, la surdité, la paralysie ou l'empoisonnement.
  • Silence
    niveau 2 - illusion (rituel)
    Temps d'incantation : 1 action
    Portée : 36 m.
    Composantes : V, S
    Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
    Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
    Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.
Niveau 3
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Niveau 4
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Niveau 5
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Niveau 6
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Niveau 7
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Niveau 8
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...
Niveau 9
Total d’emplacements : *** / Emplacements utilisés : ***
  • ***
  • ***
  • ***
  • ...

Re: [Fiche] Rurik Flammerige

Posté : 22 nov. 2014, 18:22
par le_gaillard
Bonjour, je me nomme Rurik Flammerige. Flammerige?! Oui je sais, c’est le nom du mois de la Marée Estivale. C’est parce que, alors que je n’étais encore qu’un poupon, j’ai été recueilli par des prêtres d’Amaunator le jour même de la Longue Nuit. Je n’ai aucun souvenir de ce moment, mais on me l’a tant raconter. Je n’irai pas dans les détails mais ce sont des aventuriers qui m’ont sauver d’un culte de gobelins qui voulait m’offrir en sacrifice pour je ne sais quelle prophétie.

J’ai été élevé dans la foi d’Amaunator, dieu du soleil et du temps. J’ai eu une enfance recluse dans le temple. Les prêtres m’ont appris les lettres, l’histoire et les méthodes de guérison. Je suis rapidement devenu Acolyte.

Au départ, mon travail consistait à faire des recherches pour les prêtres dans la bibliothèque du temple. Je due également mettre sur papiers certains récit que des pèlerins nous racontaient. J’ai même dû apprendre l’Elfique et le Nain pour arrivé à mes fins. Lorsque j’approchai de ma taille d’adulte, on me demanda également d’effectuer quelque travaux de maçonnerie pour la rénovation du temple. Évidemment, j’ai participé à plusieurs rites et j’ai même quelques fois mener moi même certaines cérémonies.

Apprendre la langue naine a attisé une curiosité envers mes origines. Je suis un nain après tout et l’histoire de mon peuple est grande bien que ces derniers siècles le destin ne semble pas en notre faveur. Ayant accès à plusieurs ouvrages dans la bibliothèque du temple, j’ai lu tout ce que j’ai pu sur l’histoire, la culture, les arts et les mœurs de mes ancêtres. Mais qu’est-ce que c’est que de lire des mots à côté de ce que ça pourrait être de le vivre! Ma passion pour les nains a déplacé ma foi vers Moradin.

Non pas que Amaunator ne me convenait plus, mais Moradin est le père des miens, c’est le créateur des nains. De plus, leurs préceptes ne sont pas si loin l’un de l’autre. Je suis certains que je peux trouver un compromis entre les deux dieux. Les deux sont bons et loyaux. Le respect des traditions est une priorité pour chacun. Amaunator comprendra que mes traditions sont liés à celles de mon peuple, j’en suis certain. Bien qu’au début ils ont tenté de m’en dissuadé, les prêtres ont fini par me soutenir dans ma décision, peut-être était-ce à cause de mon entêtement.

Cette transition dans ma foi semble avoir réveillé un pouvoir en moi. Je suis maintenant capable de canalisé l’énergie divine pour accomplir de petits miracles. Moradin m’avais accordé les pouvoirs d’un clerc.

Âgé maintenant dans la cinquantaine, je suis à la croisé des chemins. Il temps pour moi de quitter le temple, de passer à une autre étape de ma vie.
Je ne pouvais servir mon dieu dans le temple d’Amaunator et j’ai décidé de quitter. Amaunator aura toujours sa place au fond de moi et je garderai toujours cette amulette que l’on m’a donné le jour où j’ai été nommé Acolyte, mais je dois suivre ma nouvelle voie.

La soir avant que je quitte le temple, mes derniers préparatifs étaient fait. Le grand prêtre du temple me fît un cadeau, un bouclier avec l’emblème de Moradin incrusté. Une œuvre naine exceptionnelle qu’il avait réussi à se procurer. La transition de ma foi était enfin officiellement arrivée, enfin c’est ce que je croyais. La nuit fût courte, le stress de ma nouvelle vie qui allait commencer m’empêchait de dormir. J’ai tout de même fini par trouver le sommeil et même rêver. Mais ce rêve, ce n’était pas un songe comme les autres… Non, c’était l’appel d’un dieu qui avait une mission pour moi. Pas Moradin mais bien Amaunator. Ce n’était pas très claire cette phrase qu’il m’a dit mais je devais me rendre à Havrevert avec un groupe d’aventurier pour une histoire bizarre. Je ne suis pas certain d’avoir bien compris mais je crois que c’était au sujet de dragons. Moi, qui ait vécu dans un temple toute ma vie j’aurais été choisi pour combattre des dragons?! Les dieux ne se trompent pas, mais je suppose simplement que c’est moi qui n’a pas su déchiffré l’énigme que le Gardien du Soleil Jaune m’a soumis. Et plus j’y pense, plus je doute: si c’est bien Amaunator qui m’envoie en mission, est-ce que mon pouvoir divin m’a bien été transmis par Moradin quand ma foi s’est tourné vers lui? Ou bien est-ce Amaunator qui m’a accordé la puissance nécessaire à cette fameuse mission? Quoi qu’il en soit, je ne peux prendre le risque d’abandonner aucun de ces dieux.

Voilà comment, moi, Rurik Flammerige, un clerc de Moradin, se retrouva ici en mission pour Amaunator, vers de nouvelles aventures.

Re: [Fiche] Rurik Flammerige

Posté : 09 mai 2015, 15:29
par le_gaillard
Passage au niveau 3
PV
PV initial + DV/2 + mod Constitution
19 + 5 + 3 = 27

Nombre de sorts mémorisés
Niveau + mod Sagesse
3 + 2 = 5

Emplacement de sorts
Mineur: 3
Niv 1: 4
Niv 2: 2

Nouveaux sorts connus
Aide (niv 2) Arme spirituelle (niv 2) Augure (niv 2)
Immobilisation de personne (niv 2) Prière de guérison (niv 2) Protection d'autrui (niv 2)
Restauration partielle (niv 2) Silence (niv 2)

Re: [Fiche] Rurik Flammerige

Posté : 20 nov. 2016, 19:21
par le_gaillard
Passage au niveau 4
Correction d'erreur
En refaisant ma fiche avec le character builder, je me rend compte qu'il y avait une erreur dans les compétences de Rurik. Le background Acolyte donne la maitrise de la compétence Intuition et non de Persuasion. Je fait le changement sur ma fiche.

Agmentation de caractéristique
Sagesse +2
15 +2 = 17
mod +2 -> mod +3

PV
PV initial + DV/2 + mod Constitution
27 + 5 + 3 = 35

Nombre de sorts mémorisés
Niveau + mod Sagesse
4 + 3 = 7

Emplacement de sorts
Mineur: 4
Niv 1: 4
Niv 2: 3

Nouveaux sorts de domaine [ C'était au niveau 3 mais je l'avais oublié. ]
Arme spirituelle (niv 2)
Restauration partielle (niv 2)