[PJ]Alvyn(Bobmachtoke)

[D&D 5] Le Chronomancien Fou - Johan
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Bobmachtoke
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[PJ]Alvyn(Bobmachtoke)

Message par Bobmachtoke » 29 sept. 2016, 01:47

Voyons si le hasard fait bien les choses :mad:

[rolled=01]4d6T|16|5|3|6|5|6e736fac[/rolled]
[rolled=02]4d6T|13|5|2|6|2|20e8587a[/rolled]
[rolled=03]4d6T|14|6|5|2|3|08ba193e[/rolled]
[rolled=04]4d6T|12|3|6|3|3|fc05f45e[/rolled]
[rolled=05]4d6T|13|4|2|3|6|b8edf115[/rolled]
[rolled=06]4d6T|12|5|4|1|3|16062546[/rolled]

Donc un roublard humain avec le don.

Équipement [rolled=Po.utilisable]4d4|11|1|3|4|3|01eeda90[/rolled] X 10= 110po


La babiole du BG [rolled=babiole]1d100|97|97|14c45d89[/rolled]

Un petit crabe ou araignée mécanique qui se déplace quand il n'est pas observé :mdr:
C'est cool, un petit crabe mécanique qui se déplace quand il n'est pas observé, ça va bien avec le marin. Quoi que l'araignée, elle peut être de mer ? :mad:

[ roll pour new Alvyn
[rolled=po2]4d4|7|2|2|1|2|52435cfb[/rolled] X10po ]
Modifié en dernier par Bobmachtoke le 22 janv. 2017, 16:51, modifié 8 fois.

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Philechat
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Re: [PJ]............(Bobmachtoke)

Message par Philechat » 29 sept. 2016, 03:22

Oh, ignore le MP, j'ai vu en retard.

Je te laisse poster ta fiche.

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Bobmachtoke
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Re: [PJ]............(Bobmachtoke)

Message par Bobmachtoke » 29 sept. 2016, 04:39

Alvyn

Roublard 3 (1 145 XP)
Humain (h), loyal mauvais
Marin

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 12 (+1) Dex 16 (+3) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sag 12 (+1) Cha 9 (-1)

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Dex +5, Int +3
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +3, Discrétion +7, Escamotage +5, Investigation +3, Perception +5, Survie +3 (Perception passive 15)
Armes et armures armures légères, armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, arc court
Outils outils de voleur, outils de navigation, véhicules (maritime), kit de déguisement, kit d'empoisonneur.
Langues commun, elfique, jargon des voleurs

[ COMBAT ]
pv 24 ; DV 3d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 14 (armure de cuir 11, Dex +3)
Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+3 perforant ; finesse)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))

[ CAPACITÉS & TRAITS ]
Expertise * (Discrétion, Perception)
Attaque sournoise (+2d6)
Expert en arbalètes
Traversée en bateau
Action fourbe
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

ASSASSIN
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez l'avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.


[ ÉQUIPEMENT ]
Arbalète de poing, dague (2), armure de cuir, outils de voleur +1, vêtements communs
Carquois: 0/39 carreaux.
Sac à dos: pied-de-biche, marteau, piton (10), rations/1 jour (2), boite d'allume-feu, gourde, corde en soie de 15 m, cabillot d'amarrage
Bourse: 10 po

[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 70 kg ; Âge 31 ans
Apparence Image

Trait Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il arrive.
Je travaille dur donc je peux me lâcher totalement lorsque le travail est terminé.
Idéal Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné
Lien Des pirates sans pitié ont tué mon équipage, pillé, brûlé notre navire et m'ont laissé pour mort. La vengeance sera mienne.
Défaut Lorsque je commence à boire, il est difficile de me faire arrêter.

Histoire du personnage Alvyn était quelqu'un de bien avant de perdre son bateau et son équipage lors d'une sanglante attaque de pirates.
Ce maudis Voile Bleu les avais pris de vitesse alors qu'il transportait du bois de construction et des céréales dans un port de la cote des épées.
Les pirates ne firent pas de quartier et tuèrent tout le monde avant de vider et brûler le navire. Alvyn put tout voir. Les pirates l'avaient attaché au grand mât. Alors que l'incendie faisait rage et qu'Alvyn suffoquait, le grand mât se décrochât.
Ce qui eu comme effet de dénouer une voile qui prenant le vent fit basculer la base ou était attaché Alvyn. Qui, comme le projectile d'une catapulte, se retrouva éjecter par dessus bord sain et sauf en pleine mer.
Depuis il à changé et ne pense plus qu'a gagner en pouvoir et à se venger.
Mais les Dieux en ont décidé autrement et Alvyn se retrouve au mauvais endroit au mauvais moment et par un malheureux concours de circonstance à devoir sauver le monde avec des étranger.

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