[PJ] Galdin Heidenhammer - Prêtre Niv 7 (Scytale)

[D&D 5] Le Chronomancien Fou - Johan
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Scytale
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[PJ] Galdin Heidenhammer - Prêtre Niv 7 (Scytale)

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Galdin Heidenhammer

Portrait
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Fiche du Personnage

Informations Générales
Nom : Galdin Heidenhammer
Race : Nain des collines
Classe / Niveau : Prêtre (Vie) / 7
Expérience : 29 340 / 34 000
Background : Aventurier de la Tour du Temps
Compétences : Intuition, Tromperie
Outils : Outils de bricoleur, Outils de charpentier

Alignement : Loyal Bon.

Points de vie : 73
Dés de vie : 1/7
Caractéristiques : Force 14 (+2), Dextérité 8 (-1), Constitution 16 (+3), Intelligence 8 (-1), Sagesse 18 (+4) 20 (+5) avec la pierre ioun, Charisme 12 (+1)

Traits raciaux :
Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de +2 et votre Sagesse de +1.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des haches, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise des outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Robustesse naine. Vos points de vie maximums augmentent de 1 à chaque niveau.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain.

Maîtrises (Bonus +3) :
Jets de sauvegardes : Sagesse +7 +8, Charisme +4
Compétences : Athlétisme +5, Intuition +7 +8, Perception +7 +8, Tromperie +4
Outils : Bricoleur, Charpentier, Maçon
Langues : Commun, Nain
Armes : Armes courantes + haches, haches d'armes, marteaux légers et marteaux de guerre
Armures : Toutes

Équipement :
Armes :
- Hache de guerre : Jet d'attaque +5, Dégâts 1d8+2 tranchants ; Polyvalente
- Marteau de guerre : Jet d'attaque +5, Dégâts 1d8+2 contondants ; Polyvalent
- Javeline : Jet d'attaque +5, Dégâts 1d6+2 perforants ; Portées 9m/36m Munitions : 10

Armures :
- Cotte de mailles : CA 16
- Clibanion : CA 17
- Bouclier avec symbole de Berronar Purargent : CA +2

Objets magiques :
- Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air assorti des spécificités ci-dessous :
Johan a écrit : 13 juin 2018, 09:55 [ Quelques détails : Pour la situation, je remplace le "avant le prochain lever de soleil" par "avant la prochaine boucle". Si vous voulez faire une invocation, il faut que l'encens soit allumé, puis faire l'invocation en prononçant l'inscription et en utilisant une action. Je gèrerais l'élémentaire en PNJ qui suivra les ordres oraux de l'invocateur. Il n'y a pas de concentration lié à l'invocation, mais si l'invocateur est ko, l'élémentaire devient hostile à tous tant que l'invocateur reste inconscient. Si l'invocateur perd l'encensoir (l'encensoir tombe de la main/ceinture/sacoche, un ennemi le vole/détruit), l'élémentaire devient hostile aussi.
Les sensations en touchant l'encensoir sont un ajout : cela peut lui donner l'avantage à des jets de perception où l'air, le vent ou les odeurs peut impacter (je lancerais le dé d'avantage si la situation s'y prête). ]
- Pierre ioun d'Intuition (+2 en Sagesse)
- Parchemin d'aura sacrée

CA totale : 19

Divers :
- Bélier portatif (Vous pouvez utiliser un bélier portatif pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4 au jet de Force. Un autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, ce qui vous donne l'avantage à ce jet.)
- Billes x 5 : 5 PO (Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.)
- Boite d'allume-feu
- Chausse-trapes x 5 (Au prix d'une action, vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforants. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.)
- Corde en chanvre (15m)
- Pied-de-biche (avantage aux jets de Force)
- Pioche de mineur
- Sac à dos
- Sacoche à composantes
- Trousse de soins Utilisations restantes : 10
- Matériel de bricoleur
- Matériel de charpentier
- Matériel de maçon

Babioles :
- Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat endormi
- Un œil de verre

Focaliseur divin : symbole de Berronar Purargent sur son bouclier

Argent : 5 PA

Sorts :
Sorts de Niveau 1 utilisés : 3/4
Sorts de Niveau 2 utilisés : 3/3
Sorts de Niveau 3 utilisés : 3/3
Sorts de Niveau 4 utilisés : 1/1

DD des sorts : 15 16

Nombre de sorts dans la liste quotidienne : 11

Sorts mineurs (Niveau 0) :
- Flamme sacrée
- Glas funèbre
- Guide
- Lumière

Sorts de domaine (Vie) :
Niveau 1 :
- Bénédiction
- Soins

Niveau 2 :
- Arme spirituelle
- Restauration partielle

Niveau 3 :
- Lueur d'espoir
- Réanimation

Niveau 4 :
- Gardien de la foi
- Protection contre la mort

Sorts préparés :
Niveau 1 (4/jour) :
- Bouclier de la foi
- Éclair guidé
- Mot de guérison
- Protection contre le mal et le bien

Niveau 2 (3/jour) :
- Flamme éternelle
- Immobilisation de personne
- Prière de guérison

Niveau 3 (3/jour) :
- Dissipation de la magie
- Esprits gardiens
- Langues
- Mot de guérison de groupe

Niveau 4 (1/jour) :
Aucun

Capacités de classe :
Niveau 1 :
Maîtrise supplémentaire : maîtrise des armures lourdes.
Disciple de la vie : Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.

Niveau 2 :
Canalisation d’énergie divine : (2x/repos, DD 15 16)
Canalisations utilisées : 2/2
  • Renvoi des morts-vivants
    Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
    Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
    À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à 1/2.
  • Préservation de la vie 35 PV guéris
    À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 mètres ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de 50% de ses points de vie maximums, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Niveau 6 :
Guérisseur béni : Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
Modifié en dernier par Scytale le 03 sept. 2019, 22:23, modifié 38 fois.
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