Règles et fonctionnement

[D&D 5] Le Chronomancien Fou - Johan
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Johan
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Règles et fonctionnement

Message par Johan » 09 janv. 2017, 10:15

Je détaillerais ici les quelques éléments particuliers sur le fonctionnement de la partie, notamment quand vous découvrirez les éléments particuliers à la boucle temporelle.

Johan
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Re: Règles et fonctionnement

Message par Johan » 09 janv. 2017, 10:46

Divers

Initiative et ordre pour poster
Quand vous êtes en situation d'exploration, il n'y a pas d'initiative. Vous pouvez poster sans soucis d'ordre, quand vous en avez la possibilité, pour faire agir votre personnage. Si un joueur, par une forte disponibilité, avance beaucoup, ou se lance des tâches un peu longue, je laisserais aux autres joueurs un peu de temps avant de mettre à jour, de sorte à ce qu'il n'y ait pas d'écarts trop grand entre vous.

Quand vous êtes en situation de combat, on tirera les initiatives. On suivra ainsi l'ordre de jeu.
Dans un premier temps, les monstres rencontrés n'auront pas forcément les caractéristiques disponibles. Je validerais alors les attaques et les dégâts. Mais par la suite (et pour des monstres communs), je mettrais les caracs sur la battlemap et vous connaîtrez la CA et les pvs du monstre directement.


Ordre de marche, trajectoire, vigilance
Si besoin, je déterminerais l'ordre de marche en fonction de vos indications (celui qui dis partir devant, celui qui dit suivre bidule, celui qui reste derrière à couverts. De préférence, il est utile que vous précisiez la case sur laquelle vous allez quand vous agissez, même hors combat. Cela ne vous immobilise pas à un endroit précis (par exemple, quelqu'un examinant la fresque sur un mur va probablement longer le mur, passant sur différentes cases pour son action), mais permet de vous situer à peu près et agir en fonction (celui qui examine la fresque préfère rester éloigné de la fresque en craignant un piège, reste à plus d'une case du mur ne verra/ne risquera pas de subir les mêmes choses que celui qui va se coller au mur pour examiner les petits détails.)

S'il y a des pièges qui peuvent se déclencher par une position particulière (par exemple, la classique trappe), j'estimerais vos trajectoires avec le chemin le plus direct entre votre position actuelle et la position désirée (sauf en cas d'indications particulières dans vos messages, du genre "je saute à cloche-pied uniquement sur les dalles blanches").

Par rapport à la perception passive et aux descriptions que je fais des lieux :
Je pars du principe que vos aventuriers, étant dans un donjon, sont alertes et un minimum sur leurs gardes. Par défaut, ils regardent les murs autour d'eux, ainsi qu'un peu le sol et vaguement le plafond (vous pouvez indiquer que votre perso s'intéresse au dallage du sol). Si les lieux sont déjà éclairés, vous pouvez y voir correctement. Si les lieux sont dans le noir, ma description, destinée aux persos avec la vision dans le noir, ne prendra pas en compte les détails de couleurs. Bien sûr, si avez torche, lanterne ou sort avec vous, cela influe la description des lieux sombres.


Temps dans le jeu
Sur la battlemap, l'image de sablier vous permet, en cliquant dessus, de savoir combien de temps s'est passé depuis le début de la boucle (De la même façon qu'Arnaud l'avait fait dans le donjon de la partie 18, si vous avez eu l'occasion de regarder).
Il est possible de relancer des jets d'investigations dans un endroit (par exemple, si vous êtes sûrs qu'il y a un passage secret mais n'avait pas trouvé comment l'ouvrir.), mais l'horloge avancera en conséquence.

Compétences
- Il est possible de retenter un crochetage raté. Cela demande du temps. Toutefois, un essai de crochetage raté de plus de 5 signifie que le perso s'y perd dans sa méthode et qu'il ne peut réessayer (mais un autre joueur oui). Un échec de plus de 10 signifie qu'il a cassé quelque chose dans la serrure, c'est mort.
- Il est possible de retenter de défoncer une porte. Cela demande peu de temps, mais fait assez de bruit pour attirer les soucis.
- Un jet de connaissance n'est possible qu'une fois pour un élément donné. Si certaines circonstances particulières se présentent (nouvelle maîtrise/expertise de compétence, nouvelles données sur le sujet du jet, lectures de livres dans une bibliothèque dans le donjon...), j'autorise un second jet.

Interaction avec l'environnement
Par défaut, la manipulation d'objets particuliers, d'objets magiques ou d'éléments particuliers du donjon, se fait à mains nues.
Il est toujours possible de le faire en portant des gants, un tissu ou un intermédiaire quelconque, mais cela doit être préciser dans le rp. Si ce n'est pas le cas, considérez que le personnage ne se préoccupe pas vraiment de ça et que sa peau touche à un moment ou à un autre.

Johan
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Re: Règles et fonctionnement

Message par Johan » 15 févr. 2017, 12:31

Blessures, repos et mort

Repos
Le court repos permet d'utiliser vos DVs pour vous soigner (en plus de récupération de divers capacités de classe). Si un court repos est interrompu (attaque de monstres par exemple), ses bénéfices ne sont pas acquis et il faudra refaire un repos court complet pour qu'ils s'appliquent (un DV qui devait être utilisé pendant le court repos interrompu n'est pas perdu et peut être utilisé au prochain court repos).

Le long repos est impossible dans le courant d'une boucle (car trop long pour la boucle). Vous pouvez éventuellement en lancer un, mais cela signifit que vous dormez jusqu'à ce que la boucle arrive à terme. Pas très passionnant !
Chaque lancement de boucle fait office d'un gros repos long : vous récupérez tous les DVs utilisés, les utilisations de capacités et vous perdez les niveaux de fatigue et les conditions. Cette période permet aussi le passage de niveau si vous avez assez de points d'expérience pour cela.

Tomber à 0 points de vie
Je me colle aux règles à ce niveau là, mais j'ajoute un élément :

Etre au tapis ainsi est éreintant pour le corps. A chaque fois qu'un personnage tombe à 0 points de vie et est ensuite soigné, il gagne un niveau de fatigue, à l'exception de la première fois par boucle.

Récupérer de la fatigue dans le courant d'une boucle
Il est possible d'enlever des niveaux de fatigue durant une boucle, en dehors de moyens magiques tel que le sort Restauration suprême, en faisant des actions spécifiques lors d'un repos court :
- Se restaurer : nécessite de quoi boire et manger correctement. Occupe une partie du court repos.
- Faire une sieste : dormir durant tout le court repos.
Les deux moyens ne peuvent se faire sur le même court repos, à moins que celui-ci fasse 1h30 au lieu de 1h.
Chaque moyen peut se faire une seule fois par boucle (les répéter n'enlèvera plus de niveaux de fatigue.

La mort
Si un personnage subit une mort subite ou échoue à 3 jets contre la mort alors qu'il est à 0 PVs, il meurt. La boucle va alors se relancer, en laissant tout de même 5 secondes aux autres joueurs pour faire une éventuelle dernière action.
Si le personnage est ressuscité (via un sort de Rappel à la vie par exemple) durant ce laps de temps, la boucle continue.
Les personnages qui sont à 0 PVs (non stabilisés) au moment du lancement de la nouvelle boucle lancent leurs jets contre la mort pour déterminer s'ils sont morts ou non.
Les personnages qui sont morts lors d'une boucle subissent un traumatisme.

Le traumatisme est un choc psychologique lié aux conditions de sa mort. Quand le personnage fait face à des situations similaires à celle qui a provoqué sa mort, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD8 +2/Morts). En cas d’échec, revivre sa mort le plonge dans un épisode de folie tiré sur la table correspondante de la page sur la folie.
  • Échec de 4 ou moins : folie de courte durée (1d6 min)
  • Échec de 5 à 9 : folie de longue durée (1d6 heures)
  • Échec de 10 ou plus : folie à durée indéterminée (jusqu’à guérison)
Si un héros a subi plusieurs fois des morts similaires, il ne cumule pas plusieurs traumatismes, mais a un désavantage à son jet.
Si les morts sont différentes, le héros cumule plusieurs traumatismes différents qui peuvent déclencher sa folie.

Contrairement aux autres conditions, les traumatismes et les crises de folies associées ne disparaissent pas d'une boucle sur l'autre.
Message à destination de MD : [ Message secret ]

Johan
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Re: Règles et fonctionnement

Message par Johan » 27 mars 2017, 17:45

Boucle, verrous temporels et reprise du scénario

Relance de la boucle
Quand la boucle se relance, quasiment tout est réinitialisé.
- Le donjon et votre équipement reprennent leur état d'origine.
- Vous avez un repos long étendu, soignant les conditions, les dégâts et vous récupérez tous vos DVs et vos capacités.
- Le temps restant est relancé à un minuteur de 6h.

- Vous gardez vos souvenirs et votre expérience. si celle-ci est suffisante, vous gagnez un ou plusieurs niveaux.
- Les traumatismes et les crises de folies demeurent d'une boucle à l'autre.
- Les verrous temporels (voir plus bas) permettent de changer des choses sur la réinitialisation.

:exc: Ce n'est pas parce que le donjon a été réinitialiser que les rencontres des joueurs seront identiques aux boucles précédentes. Les actions des joueurs, dès qu'elles diffèrent de la boucle précédente, peuvent influencer autrement le déroulement des choses et les monstres peuvent varier dans leurs comportements ou les endroits où ils sont.

Message à destination de MD : [ Message secret ]
Les verrous temporels
Grâce aux exploits, de rares résolutions de puzzles/énigmes et l'exploration d'antiques et mystérieuses zones du donjon, les joueurs peuvent gagner des verrous temporels.
Ceux-ci se manifestent par des sortes de points blancs, légèrement brillants, sur le tatouage de vos avant-bras droits.

Grâce au verrou temporel, le personnage peut décider d’appliquer son empreinte sur quelque chose pour verrouiller son état actuel malgré les lancements ultérieurs de la boucle temporelle. Cela permet de ne plus avoir à gérer certaines situations délicates par exemple.
  • Sur un objet portable : l’objet sera dans l’équipement du personnage au début des boucles suivantes, dans son état actuel. Si l’objet est un consommable (potion, parchemin,…) l’objet sera à nouveau utilisable.
  • Sur un élément du donjon : bloque l’élément dans l’état actuel. Une porte restera déverrouillée, un piège désactivé, une serrure de coffre détruite etc… Du moins, ce sera son état au moment de la réinitialisation. Si vous mettez une porte en position ouverte avec un verrou, rien d'empêche au monstre qui est dans la pièce et qui possède la clé de la fermer s'il le désire.
  • Sur un adversaire mort : l’adversaire restera mort. Vous pourrez découvrir son cadavre (avec son possible équipement) à son emplacement de début de boucle, à moins que d’autres monstres interagissent avec le corps d’ici là.
Il est impossible de l’utiliser sur quelque chose de vivant (sauf cas spéciaux pour gérer l’arrivée éventuelle de nouveaux joueurs, selon les décisions du MJ).

Poser un verrou temporel demande une interaction avec un objet (ou une action) et le personnage doit toucher la cible.
Le verrou temporel sera effectif sans fin de durée, sauf annulation de la part du joueur.

Il est possible d'annuler 1 verrou temporel durant un court repos, ou n'importe quel nombre de verrous temporels au moment de la réinitialisation (le verrou n'agira donc pas pour cette nouvelle boucle). Il n'est pas nécessaire d'être en présence de la cible pour annuler son verrou. Lorsqu'un verrou est annulé, il est à nouveau disponible pour être utilisé sur une nouvelle cible.


:exc: Il peut être utile "d'économiser" un verrou pour plus tard, car de meilleures occasions (meilleur loot, adversaire très dur à battre, porte difficile à ouvrir). Il faut les utiliser avec parcimonie.
:exc: Mais inversement, les conserver jusqu'au bout peut apporter son lot de déconvenues : un personnage mort ne peut poser ses verrous avant la fin de la boucle, et les autres personnages ont juste un round pour le faire !


Destruction d'ennemi par la fenêtre de Néant
Les aventuriers veulent parfois pouvoir mettre un terme à l'existence même de certains ennemis auxquels ils font face. Mais transporter un corps est lourd et fatigant. Alors plus d'un !

Chaque joueur à une sorte de barre d'énergie, égale à sa force.
Ramener un corps jusqu'à la fenêtre demande un certain nombre de points :
Corps taille P = 1 par obstacle à franchir + 1 par zone traversée
Corps taille M = 2 par obstacle à franchir + 2 par zone traversée + 1 pour le hisser dans la fenêtre sans y perdre une main au passage
Corps taille G = 4 par obstacle à franchir + 4 par zone traversée + 2 pour le hisser dans la fenêtre sans y perdre une main au passage
Taille TG ou plus : pas la peine d'essayer, il passe pas dans le dernier couloir.

Le DM détermine le nombre d'obstacles selon le parcours que les personnages prennent. Les circonstances du donjon ou des actions des joueurs peuvent influencer le total. Pour les créatures taille G, un couloir d'une case de large est considéré comme un obstacle. Les joueurs peuvent faire l'action à plusieurs. Dans ce cas, les points sont répartis sur les joueurs au plus équitable.

Quand un joueur atteint sa valeur d'énergie, il subit un niveau de fatigue. De même, il subit à nouveau un niveau de fatigue en atteignant le double de sa valeur d'énergie etc...

Les barres d'énergie retombent à 0 après un long repos.

Exemple :
Galdin a 14 en Force. Alors qu'il est tout seul dans l'armurerie des gobelins, il se prend la tête avec Marto et Sizo et les tuent. Il veut les détruire et veut trimballer les corps. Il prend Marto (taille M) et le traîne dans le camp gobelin (désert), puis le hisse dans le passage secret à grand renfort de caisses, de corde et d'huile de coude. Il finit par le jeter dans la fenêtre et il disparaît. Galdin souffle un coup, bien fatigué. (1 obstacle + 2 zones + la fenêtre = 7)
Il va pour faire de même avec Sizo. S'il continue seul, il atteindra 14 points d'énergie et subira un niveau de fatigue. Mais là, Frandel vient l'aider. Il n'est pas très costaud, mais son aide est la bienvenue. Au final, Galdin est à 10/14 et Frandel à 4/8
.

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